ArKitypeのブログ

セガ信者なArKitypeがゲームとか趣味の話を書いてます COJ成分多めだった

お久しぶりです。

1月後半、2月とひたすら学校のほうが修羅場(自業自得)でろくにJできてませんでした。

 イベントを完走してちょっと全国やるくらいでしたね。 ワンダーランドウォーズも全然やれてなくてツクヨミ獲得してません。

 その割にはダンエボやってましたけどね! おかげでテストで過食気味でしたけどなんとか体重は激増とかにはなってないです!

 いやほんと、ダンエボとDDRは間違いなくゲーセンのゲームの中でもトップクラスで健康に良いゲームなので体重が気になるアーケードゲーマーのみなさんにはオススメです。 ぼくは一番DDRやりまくってた時は7キロ痩せました。

 

 しっかしほんとにブログ書いてませんでしたね。 あやうく2月の投稿数がゼロになるところでした。 Jしてないからネタが無いのでひたすらグダグダ書いてくつもりです。

 

まあ僕が学校で累計18単位落として留年しかけた話とかもネタにできそうなので書いてみたいのですが一応今回はJの話です。 この間の大幅エラッタと1.4EX3追加で環境はたしかに大きく動きましたね。 個人的に今回のアップデートで気になったカードを書いていきます。 あとは考えたデッキとか。

 

 《三叉・トリシューラ》

 出てくる度にトリガー割ってく鬼畜褐色武身ちゃん。 某コンマイTCGとは違って対象取らずに3枚除外しない当たりまだまともですけどね。 とにかくどのデッキに入ってても面倒なカードです。 アグロ緑にこの子が入ってるデッキを見かけたんですが、1Tアサルトエンジェル→特殊召喚アイテール+緑伏せ、2Tライオンガール、3Tトリシューラで完全にマウントとって殴り続ける地獄絵図を見ました。 他にはトリロスで入ってひたすらメリークリスマスしたり。 除去耐性や焼き能力はスルトには及びませんがCIPと毎ターントリガー割れるってのはかなり強いです。 あと可愛い。  今のところ新カードで赤いデッキは作ってないです。 なぜなら20パック剥いてこの子が一枚も来なかったからだよ!どうなってんだ!

 

《ゴールドメイデン》

ゴールドクラウンの親戚じゃないです。アイアンメイデンの親戚です、多分。

出れば不死ユニットのレベル+1、破壊されれば全レベルリセット。

大体プロメテウス、タナトス、ロキあたりが出てきますよね。 実際レベル2プロメテウスだしてからこいつ出すと相手は即更地ですしね。 バンシーあたりで上手く引っ張ってレベル2プロメテつくりたいところですね。  PIGでタナトスハンデスループなんかも楽しそうです。 問題は現状のハンデスは【天使】の方が尋常じゃなく強いってこと。

 あいつら可愛い顔してえげつないことやってるからなあ。 僕も使ってるけど。

 

《アンデッドビルダー》

COOLマッスル! 相変わらず巨人ユニットはセリフが卑怯。 

 巨人がブロックする度に相手に沈黙付与。 更に場に巨人が4体いれば自身に不滅付与。

 こいつとエンビルが並ぶとすごく面倒な盤面になりました。 ただ、巨人特有のコストの多さと第二効果発動条件がジョカラインだということ。 赤青対面でガイア耐えれてもジョカ飛んできたらあぼーん。 むしろ巨人よりサイクロプスと組んで青系で使うと面白いかも。

 

《人柱のシズク》

個人的に今回のパックで一番かわいいと思います。

そのまま出すと即消滅。 フィールドに出るには特殊召喚が前提。 そして効果は被破壊時に任意の相手ユニット一体消滅。 まさに《人身御供》。

 ブラフマーでひたすら特殊召喚して破壊されては除去してまた特殊召喚されて。 

 そんな感じの運用が目立ちますね。 見てて面白かったのは盤面にシズク、捨て札にシズクがいてダークテイマーとネクロポリスでシズクがループして相手盤面更地にしてたシーンですね。 すごく面白い挙動だな~って思いました。 デスパレートなんかでさっさと捨て札に落としてブラフマーなりネクロポリスなりルサルカなりで盤面に出てくるといい動きができますね。 まだ3枚ないのでさっさと集めて使いたいです。

 

《闇天使ネフィリア》

 凶悪極まりないカード。 そして自分が使うとすごく楽しいカード。 相手の手札が2枚の時にこの子使うとほんと極上の愉悦に浸れます。 しかも青なのにBPが7000とそれなりにあるのでアイテールなんかがいると出た後もサイズを活かして仕事できます。

中には特攻させて《脱出装置》で回収してもっかいだす見たいな極悪プレイも。

あとは天使ガン積みでセレニティナースがいる盤面でジョカだして相手のハンド大崩壊みたいなプレーも。 天使デッキ、個人的にはすごくアツいです。 イマイチ形が定まりませんが。

 

《幻想のメロディー》

相手がライフが負けてる時のターン開始時に1CPと1ドローがもらえる。

個人的にハンデスみたいな相手にライフ先行されやすいでっきだと非常に使いやすそうだと思ってます。 ハンデスやレベコンは相手のひききも次第ではホントに勝てないのでこういう時に追加のドローとCPがあると食い下がったりできそうです個人的には期待が大きいです。

 

こんなところですかね、あとエラッタされたカードだと

イザナギライオンハートガールあたりはやべえと思ってます。

イザナギなんかは完全に別物ですね。 まあ今までが弱すぎたんですが。 ライオンハートガールはほんとアグロ緑系のデッキで押し付けムーブするのに最適ですね。

 

出るだけで仕事できるってのがこのゲームだとほんとに強いです。

 

では一応最近考えたデッキなんかを一応。

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アグロ緑。空枠はポイント枠。ホントは尊師があと2枚欲しい。

最近の緑はバンプが普通に4枚以上ある印象。 とくに呉越同舟と潜在開放はよく見かける。できれば微笑みの占い師欲しいんだけどなあ。こんな田舎じゃ雑誌の取り寄せもめんどくさいのなんの…

 

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天使型ハンデス。 殴りかかってくるアグロ系にはテレスと死懐石で対応したい。 もう少し除去が欲しいところだけど流石にスサノオは入らないしなあ…まあ相手のハンド落として頑張って有利に進めたいところ。 幻想のメロディーはライブでもいいかも。

大リーナもう一枚欲しい…

 

さて、久しぶりのブログ更新なので、文章の出来がすごく心配ですが。

今回はこの辺で。

 

今度更新する頃にはJ3 にあがっていたいなあ…

次はせっかくなので僕が留年しかけた話でも書こうと思います。

地母神の時代到来か―。 1.4EX2カードエラッタ考察

そういえば2016年に入って初めての更新ですね。 もう正月も成人式も終わってしまいましたがあけおめことよろ。 とうとう僕も成人してしまいました。 Jはこれからもがんばります。

 

 今回のエラッタ発表で授業中ひたすらTwitterしてたら怒られました。 当然だけど。

 しかし今回は相当大きなエラッタですね。 環境トップのSRカードについにエラッタのメスが入りました。 過去にも光明とか人身御供とかもあったけどね。

 とりあえず画像貼っときます。

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©SEGA

 

地母神ガイア》…CIPのバーン効果が「自身以外5000ダメージ」から「自身以外7000ダメージ」に

ツイッターでは散々言われてますがとにかく《地母神ガイア》の修正が超絶アッパー。

CIPの全体5000バーンが7000バーンに大幅パワーアップ。 チェインフレイムにさらにレイニーフレイムを搭載という超火力。 ロキやアジ・ダハーカのような大型ユニットや秩序持ち以外は全員焼き殺せます。 あんまり年増いうから…

 

 とにかくその火力がやばい。そんな感じです。 

 春のスタン落ちで毘沙門消えるんじゃね?とか思ってましたがここまで超火力なカードが増えると毘沙門続投もありえますね…

 

さて、ガイアの超絶強化で他のエラッタが霞みがちですかちゃんと見てますよ?

 

《聖吹の精シルフ》…相手進化ユニのエボルヴ時の効果が「2対選択し行動権消費」から「相手全ユニット行動権消費」に。

 スサノオだしてこれされたらたまったもんじゃないですね。 沈黙付与や除去能力持ち意外の進化を出すときは要注意ですね。 ただBP5000だと普通にエラッタ後の環境じゃ焼き殺されるだろうからなぁ…

 

《海王ポセイドン》…CIPの回収効果が「インターセプト」から「全カード」が対象に。

これデッキによっては下方修正だな? ニュクスみたいにインセプ3枚にしたほうが良かった気がします。 

 

《鬼神・スサノオ》…オーバークロック時の効果が「自身以外基本BP-3000」から「相手ユニット全員基本BP‐2000」に。

 最初見たとき「なんか弱くなってね?」と思いましたが数字だけ見たからですね、純粋に強くなってます。 今まではOC効果で味方もマイナス食らって破壊されたり生き残った相手ユニットが越えれなかったりすることが多かったのですが、これで味方は元のBPのままなので非常にスサノオの後続に殴りやすくなります。 スサノオケア(業なり加護なりバンプの打ち合いなり)ができないと負け一直線が見えます。 これからは見る機会も増えそう? ガイアでも死なないし。

 

《フルーレティ》…自陣のユニットのPA成功時に発動の特殊召喚カードの対象が「3CP以下の【悪魔】ユニット」から「5CP以下の【悪魔】ユニット」に。

つまり今までフルーレティの効果で特殊召喚されていた悪魔のラインナップが

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こんなのから

 

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こうなるわけで

後攻1ターン目に軽減に暴ネビさしてフルーレティおおきくなるよでぶん殴り成功できたら次のターンには自陣はフルーレティと暴ネビが立ってるという世紀末状態。 人身御供なかったらあいてそのまま殴り続けれる。 コワイ!

さらにそこからベルゼシヴァが飛んでくるんだから恐ろしい。 でもこういう盤面だとガイアが使いづらくなっちゃいますね。 悪魔デッキのトップデッキ再臨ありえます。

 

フレイヤ》…PAを受けた時の特殊召喚効果の対象が「2CP以下の【戦士】ユニット」から「3CP以下の【戦士】ユニット」になり、さらに「相手ターン終了時に1CP以下の【戦士】ユニットを1体特殊召喚」する効果が追加。

 戦士でも歩身レベルの横展開できるよ!ということなのだろうか。 たしかに相手のターンが終わるたびに巣手札から《残光の騎士》が出てきたらそれは怖い。 毎ターン捨札に残光落とすのめんどくさいけど。 残光でなくても《ポクポくん》がでてきて返しの自分のターンでアテナなりスサノオなりに進化できればもうけもの。 でもやっぱり劣化武身みたいな扱いに収まりそう。 

 

《磯風参式》…コストが4→3CPになり、「このユニットが破壊されたとき、【侍】ユニットを1枚ドロー」効果が「このユニット以外の【侍】ユニットが破壊されたとき、【侍】ユニットを1枚ドロー」に変更。

 たぶん枠無いです。 ナギがスタン落ちで収録されないとなるとさすがに入る。 てことはまさか……?

 

《破壊少女シヴァ》…コストが2→3CPに。

 ついに破壊少女にも下方修正が。 これで軽減なしでシヴァヴィシュヌ、シヴァベルゼ、シヴァガイアが不可能に。 さらにシヴァシヴァをしたときにCP負担も大幅増加。 以前高火力ではあるものの軽コストを生かしたシヴァからの強カード叩きつけは少々やりづらくなる。 まあそれでもSRとしての強さは十分だしこれが丸い気がします。 

 

《天帝インドラ》…CIPの「相手の2CP以下のユニットを全て破壊し、自身の2CP以下のユニットを全て消滅」効果が「全ての2CP以下のユニットを消滅」に変更。

 これでインドラ出してもミイラ君もグリーンアントも効果発動不可に。 さらに昨今は黄色は選ばれし者、ダークプリースト、光明神アポロンの3枚のおかげで消滅カードの回収が容易に。 いろいろ捗りそう。

 

《統制者ヴィシュヌ》…「相手ユニットのアタック時、そのユニットの基本BPを-1000する」を削除

統制者的にはもう「争いはよくない」ではないそうです。「和を乱すものは許さない」けど争いを吹っ掛けられてもなにもしないようです。ほとんどダブスタですね。 しかしシヴァとともに環境に君臨したカードがまさかの効果削除。 さすがにここまでするとは思わなかったなー。 統制者ヴィシュヌbotの今後の動向が気になるところ。

 

《フラワーアレンジメント》…「条件達成時にユニットがフィールドに出たとき2枚ドロー」が「3枚ドロー」に。 

アポロンのおかげで4色揃うのも不可能ではなくなってきたのでやろうと思えばできる? 3枚ドローはさすがに強そう。 光明オブジョーカーよりひどいことにはならないことを祈りたい。 

 

《雷鎚・ミョルニル》…BPが「4000/4000/4000」から「2000/3000/4000」に。

 さすがに毎ターントリガー引けるのはやばすぎたのかレイニーフレイムで死ぬBPに。

 まあこいつはしょうがないよね。 

 

《シャドウメイジ》…1CP→3CPに。

一気に2CP増量。 アワだっくんが2CPでも暴れてたのを踏まえてのことだろうか。

 やりすぎ感が否めないけどルサルカやブラフマーのターン開始時の効果で特殊召喚できるからある意味強いとの声も。 上方修正されたインドラにも引っかからなくなった。 でもやっぱり重くなったのでシャメジ2体→絶妙な挑発→弱肉強食→イザナミみたいな更地は難しくなる。 とりあえずレベコンはすこし戦いづらくなるかと。

 

とまあ今回のエラッタはこんな感じでした。

デッキ単位でみると、

ガイアの超火力を手に入れた【トリロス】、【赤青】、【赤黄】その他赤系統、

スサノオ上方により攻撃力が向上したもののヴィシュヌ下方で防御力が若干低下した【アグロ緑】、フルーレティの凶悪ムーブの可能性が芽生えた【悪魔】、インドラが上方されたもののミョルニルの場持ちが危うくなった【消滅回収型コントロール】、シャドウメイジ下方でイザナミ叩きつけが難しくなった【レベコン】、こんなところでしょうか。 

 とにかく、どのデッキでもガイアの超火力を耐えれるカードの搭載を考えなくてはならなくなってきたところ。簡単なのだとバトルカイザーやミューズ、ヴィシュヌ、緑系統なら《バーンカウンター》が妥当か。

 火曜日のアルカナは果たしてどうなるのか。注目したい。

 

 ところでいつになったらヒュプノスは2CPに戻るんですかね…もう加護盗賊も下火だしいいんじゃないかな……

 

 

では今回はこの辺で。

 

2015年がんばったアーケードゲーム大賞

 ある程度インターネット上の動きや情報誌の情報を参考にしていますが基本主観でキメてますのでそこは勘弁してください。

 

2015年、アーケードゲーム業界は去年にもまして大いに賑わいました。 せっかくゲーセンでバイト始めてゲーセンとよりふれあうことになったことだしアケゲー界のこの1年を振り返ってみようと思います。

 

 

実家に帰省しててゲーセンが片道クルマで20分なせいでJしづらいからこんなことしかやることない。 あとモンハンとセガ3D復刻アーカイブス。 

 

 というわけで2015年、アケゲーで印象的だったタイトル、事象をレビューしていきます。 

 まず、今年は多くの新規タイトルが誕生しました。 おそらくここ2、3年で一番新作ラッシュだったのではないのでしょうか。 細々としたキッズゲームとかメダルとか入れるとどうなるかはわかりませんが。

 基本はアーケードゲーム主体で書いていくつもりです。 それと、僕の思想がセガに染まってるので基本セガゲー中心に書いてきます。大事だったのに〇〇について描かれてねーぞ!とかあったらコメントに殴り書きしてください。 随時拾っていきます。

 それと時系列も大分めちゃくちゃになる予定です。 ホント暇つぶし企画なのでスイマセン。 僕の下手くそプレイじゃソロでジンオウガ倒せないんですよ。

 

1.音ゲー新作ラッシュ

 今年だけで5機種が稼働開始しました。 すごい数です。 去年はビーストくらいじゃないかな?

 それでは2015年音ゲー界の新参者たちの顔ぶれを紹介。

 シンクロニカ(バンナム)……稼動店舗少なすぎて、未だ実物見れてません。すいません。 とにかく話題が無い。 AOU主催の天下一音ゲ祭に対象機種になったけどそれでも話が殆ど無い。 とりあえず好きなボカロ曲の「ビバハピ」が入ってるらしいのでそれだけでもやりたいなーと思うけど近場のゲーセンに入る見込みはゼロ。 たまにプレイ感想をツイッターとかブログに上げてる人もいますが如何せんあまりいい話は聞かない。

 これは個人的な見解ですが、タッチパネルで操作する音ゲー自体飽和してるんじゃないかと思います。 それを言うなら縦に落ちる音ゲーなんて終了したのも含めれば20は行くと思いますが。 とにかくタッチで操作する性質上、どうしてもプレイ感覚が似通ってしまうのじゃないかなと僕は考えています。 ビースト、リフレクはノーツ(太鼓のドンカッとかDIVAの◯✕△□とかのこと)を処理する動作がどうしてもタッチ、ホールド、フリック、ストリームくらいしかないですし。 ボタンゲーも確かに叩くだけですがそこは弐寺ならスクラッチだったりサンボルだったらツマミだったり。最近だとチュウニズムがボタンを全部タッチスライダーにしてなおかつ空中動作を取り入れて話題になりましたね。 やはり独自要素の薄さは痛いと思います。 そもそもシンクロニカは稼働台数が他機種と比べて少なすぎるというどうしようも無い点がありますが。

 

クロスビーツREV.(カプコン)…かつてコナミDDRを手がけたNAOKIこと前田尚紀がプロデュースする音ゲー。 こちらもシンクロニカと同じくタッチパネルタイプ。 こちらは地元で一番近いゲーセンに置いてあるので何度かプレイ済み。 やはり操作感にそこまで新しさは無いかなと思いました。稼働初期がチュウニズムと被ってたので良く比較対象に上げられてましたね。 某ラウンドワンでチュウニが満席でクロビがガラガラ、みたいなのはよく見ました。 実際初動は大分失敗してしまったと思います。こちらは操作感覚のマンネリ感もあったと思いますがやはり初見での視認難が枷だったと思います。1つのノーツが画面を占める割合が大きいため、どうしても乱打などになると見づらいと感じました。 あと初期は楽曲の解禁がチュウニズムの後半のオリジナル曲くらいプレイこなさないとダメでしたね。 やはり新鮮さが足りず、譜面も見づらいとなると人はつきづらいですね。 僕はNAOKI曲大好きなのでやりたいのは一杯一杯なのですが本命のゲームが忙しいので無理っす。 最近はアプデしてやりやすくなったとも聞きましたが、もう少し爆発的ななにかがないとしばらくは低空飛行になりそうです。ビーストは先日の大型アプデで人が増えつつありますがこちらはどうなるか。

 ただ収録曲のアーティストはほんと豪華なんだよなあ…BEMANIやってるとうおおってなるメンツ沢山。 

 とりあえずNAOKIDDRとダンエボに新曲書いて、どうぞ。

 

チュウニズム(セガ)…多分今年稼働開始の音ゲーで一番頑張ってる。 初期は常にまちがあった。 今でも人付きは良い。 チュウニズムの概要に関しては前に一度書いてるのでそちらを参考にして下さい。

arkitype-segashinja.hatenablog.com

 実際新しい要素てんこ盛りなのに操作感は入り込みやすく、よくできたゲームだと思います。 定期的なイベントも活発ですし。 セガ好きとしてはもうちょいセガの曲が欲しいですが。 やはりとっつきやすさはピカイチでした。 正直前の記事で書くこと書いたので話すことはあんまりない。 ただ今年音ゲー界隈では一番頑張ってたなーと。

 サンボルの怒涛の楽曲収録もすごかったけど。

 

 Pump It Up (発売はセガ)…シンクロニカレベルで稼働数少ない。韓国製DDRといった感じのゲーム。 実際DDRの矢印をナナメ配置にして中央にもパネル置いただけなので昔のコナミなら訴訟起こしてるレベル。 許可とかもらってるのかね。

 ネット上で評判を漁るとプレイヤーが殆どDDR勢なので参考にならない。 ただDDRよりむずかしいという意見がそれなりにあるのでやはり初心者向けではないかと。

 楽曲に関しても今いちわかってないので上手く書けない。

 

MÙSECA(コナミ)…BEMANI最新作。 12月稼働開始。 操作するのはは5個のボタンとフットパネル1つ。  基本的にボタンを叩く、ボタンを回す、パネルを踏むといった感じ。

 富山県だと今日から本格稼働、といった感じなのでまだ触れてはない。 ただ、いい噂も悪いうわさもそこまで聞かないのでなんとも言えない。 なんか追加料金でイラストカードがもらえるとかは聞いたけど。

 

2.ワンダーランドウォーズ稼働 

 わんだーらーん。 2月に稼働開始するやいなや破竹の勢いで人気を伸ばし続け、気づけば大型ビデオゲーム機で月刊インカム1位をとったとか。 いやーすごい。 もうちょい稼動店舗増やせれれば良いんだけどな~。

 実質毎月1人のキャラクター追加で定期的なインカムを伸ばし(実質なのはVer1.2アプデの時に8月にキャラ二人追加して9月は追加なしだったから)、さらに装備品を複数取得することで強化するというPSO2の武器強化みたいなシステムを導入しプレイヤーの射幸心を適度に煽る、それも200円で絶対もらえるのである意味質が悪い。 お金を入れるということのハードルが低くなる。 そして童話モチーフという世界観のとっつきやすさとMOBAという日本では馴染みないゲームジャンルを「レバー、ペン、回避とドローボタンのみ」という超絶わかりやすい操作体系で敷居を下げる。 そしてまだ稼働1年たってないのに全国大会はやるわサントラは出すわキャラグッズだすわLINEスタンプも出る横の展開の素早さ。 COJも見習え。 

 とまあバランスの悪化とか予選での不祥事とかいろいろ反省点もあるゲームだけど怒涛の勢いで勢力を伸ばしていった。 J勢としては◯らいです。とかいうのが悪い意味で記憶にあたらしい。 他にはトリロスで《おおきくなるよ!》でラスト1点もぎ取られた人も多いと思う。

 しかしほんとにWlWは勢いが凄かった…来年も新修練場や舞踏会の実装もあるし今後がゲーセンとしては楽しみな1作。 そろそろコミカライズとかしてもええんやで?

 

3.甲虫王者ムシキングガンダムカードビルダー復活

かつてアーケードゲーム業界を賑わせたカードゲーム2作が復活。 ムシキングは夏から稼働開始、カードビルダーは来年春から稼働とのこと。

 ムシキングは稼働最初期は直撃世代の高校生や大学生が盛んにやっていたが今は落ち着いた様子。 トライエイジよりすこし弱いくらいには人気はあるそう。 最近出てきたモンハンのキッズゲームに圧され気味だとか。 僕もそれなりにやってますが、まあ地元だと大会もまったくないのでいまいち楽しみきれてません。 やっぱり対人してこそのゲームですねあれは。 ムシカード集めるのだけでも楽しいのですが。

 カードビルダーは告知動画などを見る限りではかつてのカードビルダーの正統進化っぽくは見える。 こちらはどうなるのか非常に楽しみ。

 

4.艦これアーケード稼働延期

  アニメの内容が総スカンくらったりVITA版が2年位延期してたりと人気の高さとは対照にメディアミックスがコケ気味な艦これセガから今夏にアーケードゲーム化する予定だったもののロケテでの不評を受けてか今冬へ延期。そして2度目の延期で稼働は春に。 このままズルズル延期が続かなければいいが、はたしてどうなるやら。 先日行われたロケテは好評な意見も多く見れたので期待したい。 はよ青葉の3Dモデル見たいんじゃ。

 

5.スクールオブラグナロク稼働

このゲームのことボロクソに言ったら一日で5000PV叩きだすわ小規模コメントバトル勃発するわ2chに僕のブログが晒されるわROM専なのにコテハンしてるやつを僕と決めつけて暴言安価つけられるわ、とにかくいろんなことがありました。

 バージョンアップしてうちにも1人だけ常連さんができました。 既に客付きだけで見ると殆ど誰もやらないKOF13以下ですけどね… とにかく運営のやる気が無いのかバージョンアップしても全く話題にならない。 追加キャラ可愛かったけどね。 せっかくアンリアルエンジン使って綺麗な表現もできるのにもったいないなあと思います。

  スクエニにはさっさと畳むのかまだ頑張るのか決めて欲しいですね。

 

6.三国志大戦ネットワークサービス終了

2005年に稼働を開始した三国志大戦、かつては「4台で一日で50万稼いだ」とも言われる伝説のアーケードゲーム、ですが長期間のサービスの中、次第にユーザーは離れていき、ついにネットワークサービスが終了となりました。

 稼働開始から終了までの日数は3594日。 当て字で「3(さん)5(ご)9(く)4(し)」日です。

 一大ムーブメントを起こしたゲームも時の流れには勝てないと思うと悲しくなりますね。 

現状、三国志大戦の遺伝子を引き継ぐ、戦国大戦が稼働中ですが、そちらもサブタイトルの年号が1615に突入し戦国末期に。 …と思ったらなにやらまだアップデートがあるようです。 ……昔のバージョンに15XXってあったけどもっとすごいなあこのタイトル… (下記リンク参照)

am-netアーケードゲームデーターベース

 

三国志大戦4らしき画像がチョイ前にツイッターで上がってたけどあれマジなのかなあ…

 

7. ベースボールヒーローズ、サービス終了

こちらも10年近く続いたコナミのカードゲーム。 ここ2、3年は三国志大戦と同じくプレイヤー人口も減少し、ゲームシステムもこれ以上の拡充がないところまで来ており、今年ついに稼働終了した。 全くやったことがないのでこれも書きづらい。 逆にこれより前に稼働してて今でもインカムランキングでそれなりの順位をキープし続けるWCCFってとんでもないバケモノだなあ、と。

 

8.ディシディア ファイナルファンタジー稼働開始

 かつてPSPで1on1のオールスターアクションゲームとしてミリオンに近いヒットを叩きだした作品が3on3のチームバトルになってアーケード化。

 現状は参戦キャラは各作品に1人(いずれも主人公格)。 悪役サイドは現在製作中とのこと。 稼働初日は「1試合1分かからない」などといった意見が多かったが、日が経つに連れ、ゲームシステムの理解が広がり、そのような意見は見れなくなった。 今でもフリオニールやスコールに無双されて1分足らずで全滅させられることも無いこともないけど。 ゲームシステムは「全員コスト固定で合計3落ちしたら負けのエクバ」というとわかりやすいか。 そして前作から引き継がれた、「ブレイブ攻撃」で自身の攻撃力を高め、「HP攻撃」で相手のHPを削り、相手のコストを削る、というシステムにより、発生の早いブレイブによる攻撃の駆け引き。 そしてその隙を突いてHP攻撃を当て、相手を落とす。というゲームシステムが、他の多人数対戦アクションゲームとの差別化を図っている。 実際のところ、「ファイナルファンタジー」というだけで十分な差別化ができているのだが、この戦闘システムがなかなかどうしておもしろい。 3on3による急激な戦場の変化が忙しさとともに楽しさになる。 

 キャラバランスが一部の主人公たちが強すぎて崩壊気味で修正はされたものの以前強キャラは健在、といったところ。 まあ多人数ゲーはどうしても一部突出したキャラがイたほうが盛り上がるのでどうしようもないのだが。 Jもデッキ同士の均衡がとれすぎるとみんな糞環境言ってて実際武身が暴れてたほうが楽しいって意見は多かったし。 WlWはキャラ追加の度にたいがいそいつがヤバイ性能しすぎて荒れるのはちょっとまずいが。 いやぁ大聖かぐやのときはすごかったなあ… 

 なんにせよディシディアも絶好調とはいえないかもしれないがなかなかの滑り出しをしている様子。 このままアーケードゲーム業界を盛り上げてもらいたい。

 

 

とりあえず今思いついたのはこんなとこです。 他にも細かいことだとCOJブログ界の巨匠GN電池さんが半年間上海行ってJできなくなってたりじらいです。とかいう基地外が色々やらかしたりガンストのアニメが散々だったりとまあ色々ありましたが、さすがに細かすぎるので書ききれません。 もし結構な一大事で書いてないことあったらコメントにぶん投げて下さい。 

 

では今回はこの辺で。 とりあえず1人でジンオウガ倒せるように頑張ります。

…モンハンこれが実質初プレイだったりする。 2Gは中学の友達にこっそり借りてイャンクック倒せなくて投げた。 しかもその後PSP親に見つかってハンマーで叩き壊されたし…

 なんにせよ、モンハンだけじゃなくJも頑張ります。では。