ArKitypeのブログ

セガ信者なArKitypeがゲームとか趣味の話を書いてます COJ成分多めだった

ソウルリバースはスルメゲーだった

 前の記事でボロクソ言いましたが、 確かにゲームの中身はその通りです。

 

でもやりこんだらこのゲームめっちゃ面白いやん!

クソゲーみたいな書き方してごめん!

 記事を書いた次の日、再び2500円ほど入れてワンダーの片手間(ジュゼで5連敗かまして逃亡)に遊んでた所、「このゲーム面白くね…?」ってなってきました。

  というわけで、改めてこのゲームの良し悪し含めた特徴とこのゲームを面白いところを挙げていきたいと思います。

 

 「ソウルリバース」の画像検索結果

 

 ゲームの基本ルール

 ボーダーブレイクやっている人ならご存知でしょうが、基本的には、「対戦相手チームの神将を撃退する」です。 

 神将は最初は各陣営の中間ほどにいて、ゲージが半分まで削られると各陣営の最奥まで移動します。

 つまり、ボダと違って、初っ端から凸ルートを攻める必要は無く、レーン戦をあげつつ、その合間に手薄なところを通り抜けて、神将を攻めるといったやりかたが、見てて多いです。 中には最序盤から凸する人もいますが、今作は神将がコアと違って殴ってきますし、素の状態ではあまり効果的なダメージは与えられないので、やはり神将を攻め始めるのは中盤に入ってから、という印象です。

 

 ジョブは4種

 ウォーリアー 耐久力に優れたジョブ。HPと武器の火力が高く、前線向き。ゴリ押ししやすい。 

 ナイト 機動力に優れたジョブ。HPはそれほどだが、攻撃の隙が小さく、立ち回りやすい。

 メイジ   唯一魔法攻撃を持つジョブ。 面制圧力が高いが、MPが切れると耐久面の脆さもあり、クソ雑魚になる。 HP回復装備もあり、まさに支援型。

レンジャー 弓での遠距離攻撃が可能なジョブ。 弾速ははやく、威力もあるが弓の矢数が少なく、近接攻撃も弱いため、前線維持能力は低い。 機動力はあるため、遊撃には優れている。

 

 こちらもボダやってればなんとなく特徴が把握できると思います。 まあ前線向き二種、支援向きの二種です。 単純にゲームを楽しむのなら、ウォーリアーとナイトがやりやすいです。 メイジとレンジャーは高台をとれると強いですが、平地ではものすごくキツイです。

 

回復してる暇があったら突撃したほうが効率がいい

 このゲーム、先の記事で紹介したように、他のゲームと比べて、ものすごく移動速度が遅いです。 平常だと、抜刀状態のハンターくらいの移動速度です。 参考になっているであろうダークソウルなどのゲームと比べても遅く感じるくらいです。

 なので、瀕死の重傷を受けて、回復しに戻るくらいなら、なるべく生き残るように攻めてくほうが効率がいいです。もちろんちゃんと死なずに生き残るほうが大事なことはありますが。 まあこのへんもボーダーブレイクの要素ですね。

 

移動の遅さはどうしようもない

 こればっかりは本当にどうしようもないです。 とにかく、スタミナを切らさないようにダッシュを繰り返すしか無いです。 やはり、万人受けするには、もう少し通常の移動速度を上げたほうが良いと思います。 ワンダーで例えるなら今の通常移動速度はフック並なのでせめて大聖くらいまでは上げてほしいです。 

 慣れればそこまで気になることも無いのですが、やはり遊び始めの頃はこの移動速度にフラストレーションを感じるかもしれません。 僕は気づいたら慣れました。 あと適切なスタミナ管理を行えば、ダッシュをはさみつつの移動ができるようになるので、やはり慣れです。 この辺が新規を遠ざけてるんでしょうねえ……

 

戦闘システムは結構奥が深い

 しばらくやってわかってきたんですが、このゲームの戦闘システム中々奥が深いです。

 基本的には攻撃、ガード、ガー不攻撃の読み合いなのですが、ここにソウルスキルの要素、戦場における状況、敵味方の加勢や、裏周りの襲撃など色んな要素が組み合わさり、中々楽しいものになっています。

 最初の頃は、乱戦になるとどうしても攻撃ばかりを振りがちになり、あっという間に攻撃をもらって死んでしまい、

「ハイクソー」の画像検索結果

となりがちだと思うのですが、乱戦になっても落ち着いて対処すると、1対多の状態でも、案外生き残ることが出来ます。 メイジに爆撃されたら流石にどうしようも無いですが。

・ガードは大事

 ガードはすごく大事です。ソウルスキルだろうがなんだろうが大概ガードすれば小ダメージでやりすごせます。特に、相手がリバース状態の敵ならば、素の火力差が大きすぎるので、まず相手になりません。 そんなときに、ガードを利用すれば、しばらくの間、相手を足止めできるので、そのうちに味方が加勢に来たり、相手のリバースが切れたりするので、なんとか耐えましょう。  相手が同じ素の状態でも一緒です。 多数に囲まれたときも、素早くガードをすれば、ダウンをもらってボッコボコなんてことも少なくなるはずです。

・ガーキャンはもっと大事

 ガードを成功時、即座にダッシュボタンを押せば、レバーの倒した方向に長めの回避をすることが出来ます。これを使うことで囲まれた時の劣勢を抜け出し、反撃を伺うことが出来ます。相手と距離を取るというのは、こちらの択を増やすということなので、地形的に追い詰められそうな場所や、敵の勢力が濃いところでは、是非使ったほうが良いと思います。 まあ熱中しすぎるあまり存在を忘れてしまったりするんですが。

・強攻撃はむやみに振らない

 アクションゲームでは当たり前のことですが、高火力な攻撃は、基本的に、隙が大きいです。むやみに使用せずに、当たる確信のある時や、相手の攻撃を読んでカウンターをするときぐらいにとどめましょう。 個人的にはガーキャンで距離を取ったあとに振ると、上手い具合いにに判定の先っちょらへんに当たってくれる印象です。

・ソウルスキルは出し惜しみしない

 プレイヤーが各ソウルを装備した際にゲージが溜まると使えるようになるソウルスキルですが、高火力故に残弾が基本的に1~2の為に出し惜しみしてしまいそうになると思いますが、そうするぐらいならきっちり使って、回したほうが良いです。 特に使い勝手の良いアーサーのハードスラッシュは、その判定の広さと発生の早さが乱戦で非常に強みを発揮してくれます。 また、リーチも長めなので、接敵時の開幕一発で入ると、ダウンをとってそのままマウントできたりするので、どんどん使っていきましょう。

もちろん無駄な仕様は厳禁ですが。

 瀕死の相手が逃げた時なんかはランスロットがすごく仕事してくれます。(大概やられる側)

 

ロックオン機能がないゆえの煩雑さ

 このゲームには単一の敵を画面中央に捕らえ続け得る、いわゆるロックオン機能がありません。 それ故に、相手との戦闘中相手が自分の背面に回り込むような回避をされると、途端に画面から敵を見失ってしまいます。 慌ててエイムしてから行動してからでは遅いです。 慌てず、ガードをするか、回避で距離をとるかして、攻撃をもらわないようにしたほうがいいです。

 

高台には気をつけよう!

 (ゆうさくのBGM)

 高台には大概メイジがいます。 そいつらは敵が固まってるところに容赦なく爆炎を撒き散らしてきます。  霊脈(拠点。ボダで言うプラント)ががら空きだからと言ってウカツに近づけば爆撃の餌食です。 移動時は高台に注意するようにしましょう。たまーにウォリアーが振ってきてバックスタブされたしますし。

 

遊撃時の頼もしい相棒、バックスタブ

  敵の背後を取った時、普通に攻撃を振るのはもったいないです。

 相手の背後をとったら、普段はガード不能攻撃が割り当てられているA+Bを押してみましょう。するとバックスタブが発生し、相手は即死します。 

 判定が厳しいのか決まったり決まらなかったりするのですが、それでもやり得な一撃です。 決まるとかっこいいアクションが入るのですごく気持ちいいです。

 ダークソウルとかではおなじみですがこのアクションをアケゲーでやれるのは斬新ですね。

 

 

と、初心者ながら戦ってて感じたことをつらつらを書いてきましたが、ガードとガーキャンとバックスタブを覚えれば戦いが数倍楽しくなります。

他にも重要な要素として、英霊を召喚し強力な状態となる「リバース」の使用タイミングなんかもあるのですが、そのへんはぼくもいまいちよくわかっていません。

 大概の人は神将の手前でアーサーになってそのままヒートインパクソウルアーツをぶち込んでゲージをゴリゴリ削ってる印象です。 他にも乱戦時のゼノビアランスロットは強力ですし、高台から振ってくるパンドラの箱はもはや暴力です。  色んなソウルを使って気持ちよくなりましょう。 やはり、目玉のソウルなのもあってか、アーサーはすごく使いやすいです。

 

なんにせよ現状のこのゲームは、

 ・移動が遅い、スタミナ周りが貧弱

 ・ロックオンがないため、敵を見失いやすい

 ・移動含め、攻撃などももっさりしがちなどで、かんたんには爽快感を得られない。

 ・いざ神将をなぐっても高火力広範囲の攻撃になぎ倒される

 ・乱戦になるとあっけなく死ぬ

 

というあまりよろしくない要素がありますが、逆に例えると

・適切な管理をすれば素早く立ち回れる

・距離をとることによって、理不尽死を防げる

・一手一手が重要になる落ち着いた戦闘ができる。

・ガードを使えば案外殴れる

・乱戦になれば敵を一気に蹴散らすこともできる。

 

という風になります。

都合のいいように聞こえるかもしれませんが。 いずれも幾度も対戦をするうちに実感できるようになったことです。

 

 

ソウルリバース。 このゲーム決してクソゲーではありません。 面白みがわかるまでにちょっと時間のかかる所謂”スルメゲー”です。 わかってくるとすごく面白いゲームです。

 ダークソウルやブラッドボーンで序盤のクソ理不尽な攻撃に殴り殺されてもそこで諦めずに続ければ爽快な冒険ができたように、このゲームでもやり初めのフラストレーションをなんとか乗り越えればそこには奥が深く、楽しい対戦があります。

 まあ面白さをダイレクトに伝えられるほうがゲームとしては素晴らしいんですがね!

でもこのゲームシステムだとしょうがない気もしてきますが…

 

それでもやっぱり

・武器防具ガチャがすごく悶々とするし

・マッチング中にGPが減るのは納得いかないし

・やっぱり素の移動速度は遅すぎる

・全国対戦に行けるまでのCPU戦6回もきっちりお金取るのは納得行かない(特にワンダーなんかと比べると)

と思うのでそこはなんとか改善して欲しい!

そうしないと筐体を見かけて気軽にやってみようというような人には「クソゲー!」って言われてしまうので!

 

繰り返しますが、ソウルリバース、決してクソゲーではないです。めちゃくちゃ面白いです。

「ダクソで十分」とか「劣化ボダ」とかそんなんじゃないです。全く違うゲームです。

 一回触れて投げ出した人も、もう少しプレイしてみてはどうでしょうか。

 全国対戦に至るまでのCPU戦、たしかにダルく感じるかもしれませんが、その先には大変良いものが待っております。 是非、メインのゲームの片手間というにはすこし重いかもしれませんが、プレイしてみてはどうでしょうか。

 みなさんと全国対戦で会えることをお待ちしております。 

ついでにワンダーランドウォーズも遊んでくれよな!

ソウルリバースについて色々言いたいこと

追記:

やっぱりソウルリバースめちゃくちゃおもしろかったのでこっちの方読んで下さい。

リンクの記事の先はゲームの中身を1ミリも理解していなかったエアプ民の戯言です。

arkitype-segashinja.hatenablog.com

 

 

 

 どうも、COJを2.1で見切って最近はワンダーランドウォーズとM:TGボードゲームにそっこんなArKitypeです。 ミクサかわいいからみんなワンダーやろう。

 さて、今回一年と数ヶ月振りに記事を書いたのは例のゲームが稼働したからでありまして……

 

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 初動だけ見たらスクラグ並ですよこのゲーム。 とりあえず僕が3000円入れたので僕のホームでは初月売上はこっちのほうが上になると思いますが。

 

時は2018年2月22日、セガから某界隈では大変大きな期待を背負っていた新作アーケードゲーム、『ソウルリバース』が稼働開始。 

 稼働初日なのに客付きがエリュシオンの頃のシャイニング・フォースと大差ないというぶっ飛んだ過疎っぷりを全国のゲーセンで見せつけてしまい、ゲーセンが血涙を流すのも時間の問題なロケットスタートをかましてしまった。

 しかし、なぜこんな事になってしまったのか。 それについて詳しく話すとなると、話はロケテの頃まで遡るが、とりあえずは稼働した現状のバージョンの中身について色々文句を言いたい所存です。

 

 ・ボーダーブレイク×ダークソウル×Fate =ソウルリバース …になるはずだった

 いろんなゲームに触ったことのあるゲーマーのみなさんなら、ソウルリバースをひと目見たときに色々感じると思うところがあると思うんですよ。 まあざっと挙げてみると、

 

・10vs10のオンライン対戦・・・ボーダーブレイク

 まあ開発部が一緒なんだしそもそもボダの後継者として作られたんだからここはまあ特段異を唱えることは無いでしょう。

 

・ダークファンタジー色の強いキャラデザイン、コアが強大な神・・・ダークソウル

 まあダークファンタジー=ダークソウルというのはいささか無理があれども、今作でボーダーブレイクで言えばコアにあたる「神将」がなんともソウルシリーズチック。

 若干冒涜的なデザインだったり、アホみたいな高火力だったり、死にかけると自身を中心に即死級かつノーモーションな攻撃ぶっぱなしてきたり。 あとそのへんにいるガイコツ兵士とかもダクソっぽさを際立たせている。

 

・剣戟を主体とした戦闘システム・・・ダークソウル

 殴るだけではスタミナ減らないあたりはまあ集団戦闘するにおいて流石に厳しいと判断したのだろうか。 それでも弱と強にわかれた攻撃だったりパリィみたいな技能があったりなんともまあこのへんもプレイしててダークソウルを彷彿とさせる。 個人的にはこの辺はそこまでつまらないというわけでもなくボーダーブレイクとはまた違った戦闘の駆け引きができるので個人的には好感触なポイントです。

 

・英 霊 召 喚・・・Fateシリーズ

そりゃ英霊呼び出したら昨今のオタクは大概Fateを想像しますよ。しかもアーサーにランスロットにモルガナにマーリンと初期の英霊も何かとFateの人気キャラと関わりが深いアーサー王伝説の出典が多い。 こっちのアーサーはCVが卑怯侍だけどな!(^卑^)

 しかしこのゲームの英霊達、普段は姿を見せず、スキル使用時や「ソウルリバース」使用の時のみ姿をあらわす当たりは

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Fateの英霊召喚というよりは

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シャーマンキングの憑依合体だよなあと思います。 

 

なんにせよ英霊を使って戦うというのはこの頃非常にゲーマーの目を向かせるのに手っ取り早い方法なのでまあ別段悪いことじゃないと思います。

 

・あなたのためなら、何度でも死ぬ。 ≒  オレハ、マダ ツカエル

 この辺もまあボーダーブレイクを踏襲したゲームデザインだからとやかくいうことでは無いですがね。

 

 とまあ、界隈で人気な作品の要素をぐちゃぐちゃと混ぜて生成した結果がこのゲームなわけですが、出来上がったものはというと、お世辞にも手放しで褒めれる代物ではなかったのであって… 某掲示板じゃ「(上記の三作品の)悪いところだけを集めたようなゲーム」とまで言われる始末です。

 

・ここが酷いよソウルリバース

 なにはともあれこのゲームの駄目な所を挙げたいと思います。

 ・ボーダーブレイクより」高い料金形態

 ボダやワンダーが受けたからって同じ集金方法が他のゲームでも通用すると思わないでもらいたい。 というかシャイニング・フォースで学ばなかったのかその辺。

 このゲームはボダと同じくGP制で500円一括で買えば1円あたり3.6GPがもらえます

そしてGPは1秒1GP消費。 つまりこのゲームを30分遊ぶとちょうど500円分使うことになります。 実際のところは15秒のサービスタイムとかがあるので異なってきますが。 このへんまではまあ「ボダの後継作なら…」と思えるでしょうがここから更に課金形態があるのがこのゲームのヤバいところ。

 まず、やけにGPが減りやすい。 対戦とは関係ないマッチング中でゴリゴリGPが減る。 マッチングに時間が掛かればその分GPも減る。 ボダだとGP停止してたのになんでそんな仕様にしたんだこれ。

 そして、「ガチャ」。 

 そう、このゲームにはガチャがあるのである。 

 試合が終わった後、プレイヤーは戦績に応じて宝箱をいくつか選んでその中身をいただくのだが、ここまではボーダーブレイクにもあったシステムだ。 だが、この宝箱の中身。 ボダとは違い武器の素材ではなく、武器そのものが入ってるのである。 そしてそれらにはレアリティがあり、その差でかなりのパラメータ差ができる。

 つまり、技量が同じプレイヤーがいても、ガチャでいい装備を持ってないと火力差や、防御力の差で負けてしまうことが発生する。

 さらに、ガチャは十数個の宝箱から選ぶのだが、これを全部開くことができる方法がある。 それは200円を追加購入することだ。

 ……それ、ワンダーじゃね?

 あまつさえ、GP制という金の消費が激しい部類の料金形態をとっておきながら、あまつさえ、武器の取得をガチャという運試しな要素に追加し、さらにそのガチャをレアなものが出る保証もないのに、全部ひくためには200円が追加でかかる。

 あまりにも商魂がたくましすぎではなかろうか。 

流石にこの辺は早急に見直さないと、ガンスト初期のような状態になってしまうと思われる。

 

・ボダと同じようなフィールドなのにやけに動きがトロい

現在、全国対戦で使用されているフィールドはボーダーブレイクで例えばスカービ渓谷、ワンダーランドウォーズなら不思議の森Ⅱのような立ち位置だ。もっともベースとなるアクションが実行できるようなものになっているはずだ。

 ソウルリバースの初期マップも、たしかに基礎的なことを学べるという意味ではなかなか良いオブジェクトの配置とかもしていると思う。 

 しかし、ソウルリバースはそれだけでは終わらないのだ。

 このゲーム、あまりにもゲームスピードが遅すぎるのだ。

 通常歩きはアホみたいに鈍足で、ダッシュをしても、あっという間にスタミナが切れてノロマになってしまう。 

 そして、やけにマップが広い。

現在のこのゲーム、今の初期マップの所謂スカービのような分際なのに、無駄にマップが広いのだ。 そしてキャラは鈍足。

 

となると、戦場の移動が大変めんどくさくなるのである。

特に、MPを回復するために、自動回復が無いために、回復ゾーンのあるエリアへの移動を余儀なくされ、無駄に広いマップを時間かけて往復する必要があるのだ。

これが大変めんどくさい。

 ただでさえ、戦場での移動が長くてトロいのにこれを何度もやらされるレンジャーやメイジのジョブを使用していれば、もはや苦行。

 

・スタミナの回転率が悪い。

 ダッシュや回避をした際に消費するスタミナなのだが、やけに回復速度が丸く、トロイ代物だったのである。

 そして減ったスタミナゲージは静止中ならそれなりの速度で回復するが、それでも回復が遅い。

 これのせいで気持ちよくダッシュで戦場を駆け回れず、ストレスが溜まりやすくなっている。 実際僕がゲームしてても移動が多いので、イラッとするところはありました。

 

・ソウルスキルの回転率も悪い。

ゲーム中で、プレイヤーがセットした英霊を呼び出して強力な一撃や魔法を発動したりすることができるスキルなのだが、これも少し軽い回転率にして貰えないのだろうか。

 立ち位置的にはボダの要請兵器と変わらないので、火力などそのままでいいが。しかし、戦場が混沌となってくると、あっという間に使い切ってしまう。 なまじ強力な効果だったのにリロードが長すぎで全然気持ちいい一撃をきめれない!ということがある。

 

こんな感じで叩けば出る埃のレベルで、不満なところが出てくるのだが、なぜ、セガはこんなプレイヤーから馬鹿にされるようなゲームを作ったのか。

 ボーダーブレイクで評価された所を尽く使わず、ワンダーで不人気なシステムを取り込んだりと、衝撃の悪魔合体をへて誕生したゲームのような何か。

 

はたしてAM2研の方々は、このゲームを面白いと思えたのだろうか。

本当にこのゲームは噂通りのFGOの導入をするための捨て石に過ぎないのだろうか。

もしそうだとしてもゲーセンの命運がかかるような金額をしておきながら、こんな残念な出来で彼らは納得できたのか。

 ワンダーやCOJのような稼働初期に見られがちなバランスの悪さではなく、systemや、UIの糞っぷりでプレイヤーのやる気を削いでいくソウルリバース。

まさにセガ製のスクラグと言っても過言ではない。

 

 

 

 

だから、一刻も早く改善をしてまともなゲームになってもらいたい。

 

・移動スピードをもう少し早く。神様に仕えてるなら高速移動なんてヘルメスの靴でも風の加護でももらって早くして欲しい。 今の移動はあまりにもダルい。

・スタミナ回復速度を早く、回復のためにノロノロしたり止まったりするのはあまりにもゲームとして面白くない。

・MP自動回復

 回復の泉に行かなきゃもとに戻らないメイジのリソース源、MP

これの為に泉を往復するのもまた、苦行である。 魔法をぶちかますより、移動してる間のほうが時間が長いってなんだよもう。

・ソウルスキルのリロード短縮、

 ただでさえかっこいい技を使いたいのにそれも回転率が悪ければろくに討つことが出来ない。 あまりにも残念すぎる。

・マップの縮小

 あのだだっ広いマップも多少狭くしても不便はいないだろう。 むしろそこかしこで激突が生まれより面白くなるのでは無いのだろうか。

 

とまあ、眠い目をこすりながら、不平不満をつらつらと書き連ねたわけですが、この『ソウルリバース』。 とても面白いゲームに慣れる要素はある。近接戦闘は裏取ったり正面からぶち抜いたりする戦略性。 英霊を使って戦うドハデな技。

そしてなによりボーダーブレイクを ベースに作っているのならそれくらいには面白く仕上がるはずだ。 なんとしてでもこれからのアップデートでより良い、遊びやすく楽しい作品になってほしい。

これ以上ビルダーやスクラグの惨劇を繰り返せばアーケード業界の寿命をさらにけずってしまう。 そんなことはもうあってほしくない。 お願いだからしっかりとしたゲームを作って欲しい。 3000円遊んだ限りでは、根っこは悪くない。しかし足回りが絶望的すぎた。 まずはそこさえ、変えてくれれば、なにかが変わるかも。変わって欲しい。

 

ゲーセンが大好きな一人の人間からの切なる願いです。もうこれ以上ゲーセンを疲弊させないで欲しい。

 とまあ、これからソウルリバースがよくなること祈りつつ、ここでお終いとさせていただきます。

 

(やっぱり贔屓にしてるセガのゲームだとビルダーと違って応援したくなるなーあれはマジモンの粗大ごみクラスだったけど)

 

この陳述がせめて公式の目に止まってくれますように。

2016年、アーケードゲームを振り返る

久しぶりの更新です。

Jはもうやってないしワンダーは勝率ギリ5割、三国志大戦も勝率4割切ってるクソザコナメクジ。

攻略記事など到底かけないので今年のゲーセンの動きを振り返ってみようと思います。

 なにはともあれ、今年はいろいろな動きがありましたね、いい意味でも悪い意味でも…

 ある程度は時系列順に折っていきますが多少前後するかもしれません。

 

🎍1月

  特に目立った動きは無し。 個人的にはワンダーでデス・フックがその前の月から暴れてた記憶があります。 

 

🍫2月

 ・2/25、ガンダムカードビルダーUC、一部店舗で先行稼働開始。

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 今や悪名高きゲーセンの不良債権ゲーとなってしまったカードビルダーUCが稼働をはじめました。 僕の元バイト先のゲームセンターでも先行稼働をしてましたが3月の中旬に入る頃には客足がほとんど遠のいているという恐ろしさです。

 人気のときでも、一時間に2、3回はカードを詰まらせたりと、中々店員泣かせなマシンでした。 なにやらプレイヤーの方いわく最高レアリティ(SR)のカードの割合が1/50とソシャゲ並みの割合らしく。更にそのSRのカードが強すぎるので、対戦プレイで勝つにはどうしてもSRのカードがあったほうがいい。なのに、出にくい。

とまああまりにも搾取くさいやりかた。

 更に、前作であるガンダムカードビルダー0083と比べると、どうもゲーム性が劣化している、前作にはふんだんにあった原作再現も少なく原作リスペクトを感じられない設定(例:ガイア、オルテガ、マッシュが持っている『黒い三連星』の効果が三枚全部ガイアのカードでも効果が発動するという無茶苦茶ぶり。(ex:たいてい、この手のゲームは同名カードは複数登録できないお約束なのだが…))と、前作ファンからも呆れられる内容。

 おかげさまで今や月間のプレイヤーはのべ1000人いるのか怪しいレベル。 

 全国対戦に至ってはアクティブプレイヤーが300人に満たない始末。

 前作が人気だったゆえに結構な数のゲーセンが入荷してたので相当の店舗が痛手を負ったのは容易に想像できる。

 中には「ビルダーを入れたせいで閉店した。」とも噂される店も。

 2016年のアーケードゲーム業界は、いきなりアクシズを落とされたかのような惨状で幕を開けてしまった。

 

🎓3月

 ・3/30、jubeat Qubell 稼働開始。

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 やってないので詳しくは書けませんが、前作propで批判の多かった点を改善。

また、有名になった曲を恐ろしい早さで収録してきて話題に(NEW GAME!、PPAPなど)

 今更もってけ☆セーラーふく やGO GO MANIAC!!などを収録したのもちょっと話題になった。

 

・3/30、Dance Dance Revolution A 稼働開始。

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 ダンレボことDDR2年ぶりの大型アップデート。 僕は歓喜しました。

 近年、クラブ界隈で人気のEDMを中心に版権、オリジナルを大量追加。

 かつての解禁イベントの曲の復活も順次行われ、「BEMANIでもっとも不遇」とまで言われてた頃から一転、すごく勢いのあるゲームに。 

 これでNAOKIがいればなあ…と思うこの頃です。

 

🌸4月

 ・4/26、艦これアーケード 稼働開始

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今年の巨大核弾頭。 ゲーセンにかつて無いほどのオタクと転売ヤーが駆けつけた。

 開発の延期からなる入荷の遅れから、稼働台数が少なかったのもあり、どのゲーセンに行っても数時間待ちはザラ。

 島風長門と言った人気キャラクターのカードは高レアリティのものは数万円、果ては十数万円で取引されたのもあり、転売目当ての迷惑な輩も多数出現した。 現在は、稼働台数も増え、 定期的な艦娘の追加にとどまっているのもあり、落ち着いた稼働状況になっているものの、やはりまだまだ人はいる。

 稼働初期、「無制限台」や「エントリーシート制、待ち席制」など、ゲーセンでプレイする上ではある意味常識レベルの行動で問題が多発するなど、初心者プレイヤーのゲーセンマナーの不理解さが浮き彫りにもなった。

 いやはや、艦これブランド、なんとも恐ろしい…

🎏5月

 ・5/12、ガンスリンガーストラトス3 稼働開始。

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 こちらも僕はプレイヤーではないのでよくわかりませんがとりあえず新キャラクターと新武装、マップの復刻などがあった模様。 なにせホントの初期の数日間(1play200円の頃)に少し触ってあとは全くなのでなんにもわからないです。 水樹奈々ボイスのオペレーターがかわいいくらいの感想しかないです。

 

・5/26、CODE OF JOKER S 稼働開始

f:id:ArKitype:20161231033842p:plain©SEGA

 コードオブジョーカーことCOJが装いも新たに大型バージョンアップ。

 カードの追加はもちろん、新キャラクター、システムの大幅な変更、ランキングリセット、新色カードの登場など大幅な変化があった。 

 中でも新キャラの『霧谷 紫雨』の持つ固有能力が他のキャラクターとは一つ抜けたぶっ壊れスキルを持ち、新色の『』のカードが【魔天ルシファー】を筆頭に大暴れ。

 後のカード追加でランキングは紫と、新たに台頭してきたで埋め尽くされていた。

 僕は、2.0EX2の頃からJから離れたのでここから先のことは詳しくは言えません。

 ともあれ、大型アップデートの甲斐あってか結構な数の人がJをプレイしてました。

 

6月

・6/23、ボーダーブレイク エックス 稼働開始

f:id:ArKitype:20161231033918p:plain©SEGA

 原点回帰をテーマに通算X(10)回目の大型バージョンアップが実施。

 相変わらずこのゲームは恐ろしいものでもう6年経つゲームなのに未だに現役のプレイヤーが多い。 流石にアクティブの減少こそしてるものの、上から下のランクまで、対戦が成り立つくらいには人がいるのがすごい。同じく戦場の絆もバケモノなのだが。

 

🌄7月

・MUSECA 1+1/2 稼働開始。

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 音ゲーにあるまじきシステムの役満のお陰で人気がさっぱりだった、MUSECAが大型アップデート。 システムの改善を行い、曲の充実を図った所、多少は客はついたものの、決して人気ゲームとは言えないレベル。 最近のKONAMI音ゲーはどうもスタートダッシュでこけてるイメージが多い。 来年稼働予定の『ノスタルジア』はそういうことが無いようにしてもらいたいものだが。

 

<(╹ヮ╹)><Yo! 8月

・8/25、CHUNITHM AIR 稼働開始 

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 昨年爆発的な人気を叩き出したチュウニズムが満を持して大型アップデート。今作は青春をテーマにしつつも様々なジャンルを取り揃え、例の如くお遊び譜面も前作のを削除の後に大量追加。

前バージョンは有名ゲーム音楽家の描き下ろし曲が多くを占めていたが、今回は同人界隈で活躍するアーティストの曲を多く収録。

ゲーム内メディアミックス、「イロドリミドリ」も新キャラクターを二人追加。

 やはり、今一番勢いのある音ゲーであるのは、間違いないだろう。

 この調子で、来年も頑張ってほしいものだ。

 

・8/31、DANCE EVOLUTION ARCADE 事実上のサービス終了

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 音ゲーの中でも異色の存在だった、DANCE EVOLUTIONがとうとうサービス終了。

おそらく、新曲の追加などの更新が行われない状態に移行した。

 やはり、人前で、体全体を使って踊るというのは、DDR以上に抵抗があるものだったのだろうか、一般受けはそこそこしたものの、長期的なウケにはならず、ヘビーユーザーだけが残っている現状だった。

 僕はこのゲームには随分お世話になったのでやはり悲しかったです。

 

🎑9月

特になし。 ワンダーではこの頃からノロダボ環境や、エピーヌ柄杓猿骨環境など、地獄のような環境が続き、Ver1.xの末期を迎えていた印象。 いやあれはほんとにひどかった…

🍁10月

・10/27、 beatmaniaⅡDX 24 SINOBUZ 稼働開始。

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 前作のCOPULAから一年置かずに大型アップデードを実施。 おそらく現状続いているアーケードゲームの中ではDDR太鼓の達人と同じく特に息の長い作品の一つ。

 今回は忍をテーマにしつつもSINOBUZ(シノバズ)ということで、様々な楽曲を収録。

 Noriaが久方ぶりに楽曲提供をしたりと、コアなファンのあいだでは結構盛り上がっており、プレイヤーの評判も悪くはない印象。

 僕はまだ3級なので大したこと言えないですが、このバージョンも楽しいです。

 

・10/31、シャイニング・フォース・クロス オンラインサービス終了

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ボーダーブレイクに先駆けて、RINGEDGE基盤のゲームとして登場したオンラインRPGシャイニング・フォース・クロスが7年の歴史に幕を閉じた。 稼働初期のコンテンツの少なさと恐ろしいまでのお金の消費の早さから、初期からあまり人気もつかなかったが、コアなプレイヤーがいたお陰かこれまでサービスが続いていたが、とうとう終了。 

 ぼくもエリュシオンの頃は少しやってました。 

 このゲームのデータは一部がスマホゲーム「オルティシア」に流用されてたり、AM2研の新作ACゲーム「SOUL REVERSE」に似たようなマップ形状があったりと意匠は引き継がれている模様。

🍂11月

 この月は特に大きな話は無し。 ワンダーはひたすら猿と骨が柄杓持ってエピーヌのバフ貰って暴れていて、それ以外のキャラを使っているプレイヤーは、ひどく疲弊していました。

🎄12月

 今年は12月にかなりの沢山の動きがありました。

 

・12/1、 悠久のリフレシア REFLEC BEAT 稼働開始。

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 おそらく、チュウニズムを参考にしたであろう、ストーリー仕立てのシステムになって大型バージョンアップ。

 こちらも僕がやってはいないため詳しくはわからないものの、過去曲の譜面を一度全部削除するというのは曲が復帰するまでは、非難轟々だった。 あとぶっちゃけこのゲームのそろそろ寿命が近い…気がする。

 

・12/6、 ラブライブ! スクフェスAC 稼働開始

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 もう一つの今年の核弾頭。

 数年前から人気を博しているラブライブリズムゲームがついにスマホからアーケードに進出。 カード集め要素もあいまったのか、多くのプレイヤーが、再びゲームセンターに集まってきた。 こちらは音ゲーとしてもかなり上の難易度を強くしてきた模様、

 音ゲーマーでも手こずった旨の感想が多く見られた。 個人的にはPVのレベルがスクエニ製にしては微妙だなあと思っています。

 あと、艦これアーケードの時のようにマナーがわからない新参オタクのフリをして、COJ勢がデマツイートを流して暴れていた記憶があります。

 

・12/14、GITADORA  Tri-BOOST Re:EVOLVE 稼働開始

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 こちらも全然プレイしていないので悪しからず。 とにかく大型アップデートがあった模様。 このゲーム弐寺以上に難しいねん。

 

・12/14、Wonderland Wars 運命の時計盤  稼働開始

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  人気アーケードゲームが、ついにVer.2に

 白雪姫の新キャラクターシュネーヴィッツェンを迎えシステムなども大きく変更。

 かつてはアタッカーが跋扈し、キルデスの数を競うようになっていた環境から、大きく変化を遂げ、このゲームの要であるファイターが中心になるようになった。

 プレイヤーも結構な数を見かけている。

 また、この後もアラジン(CVバナージ)、雪女(CV水樹奈々)の新キャストも控えている模様。

 

・12/21、SOUND VOLTEX HEAVENLY HAVEN 稼働開始。

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はわっはわのふわっふわで疾走感1600%だそうです。 

このゲームも僕はやっていないので、これくらいしか書くことがありません。

ミクさんがRED ZONE歌ってるってことくらいしか知らないです。

 

・12/21、機動戦士ガンダム 戦場の絆 rev4 稼働開始。

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とうとう10年戦士になってしまった戦場の絆。 まさかまさかのZとZZと飛び越えてUCの機体を実装。 賛否両論だが、それ以前に、10年続いてることがすごい。

 ぼくも昔はよくやってたなあ…さすがに高くてあまり続かなかった思い出があります。

このゲームはビルダーと違って原作愛やファンなら抑えておきたいところをしっかり抑えていたりするので同じ会社でもどうしてここまで違いが出たのかなー…と。

三国志大戦…スリキン…ウッ頭が……

 

 

。12/21、三国志大戦 稼働開始。

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かつて、10年前のゲーセンを大いに盛り上げた伝説のゲームが遂に帰還。 全てのカードを筐体で印刷するなど斬新なことも行っている。

 基本は初期の三国志大戦をベースにしているためゲーム内容はシンプル。

 しかし、かつて暴れていたカードを抑えたりして、良好なバランスになるようよく調整されている。 新システムの征圧が賛否両論だが、このあたりはゆくゆくの調整に期待したい所。 

 プレイヤー層を見ると、やはいrかつて三国志大戦をやっていたであろう、アラサーな人達を多く見ます。 ぼくみたいな二十歳前後の人は全然少ないです。

 そして、三国志大戦の稼働に伴って、来年3月、兄弟作である、『戦国大戦』がオンラインサービスを終了する。 興るものあれば逝くものあり。 かつて三国志と戦国を並行してサービスして戦国が上手く行かなかったことを鑑みたのか(これは料金面の問題もあったが)、戦国はここでお役御免。

 ぼくも日輪の前まではよく遊んでました。 ありがとう戦国。そしてようこそ三国志

 

 

 

 

 

 

 

 

とりあえず、こんなところでしょうか。

 

まとめてみれば、

カードビルダーUCの記録的大爆死から始まったものの、艦これアーケードスクフェスAC、三国志大戦の稼働によって、若い新参オタクからかつての古参プレイヤーまで、かつてないほどにいろんな人がゲーセンにやってきた年でした。

 ビルダーで受けた傷はあまりにも大きく、業界全体がまた一歩衰えを感じていますが、日本で根付いたこのゲーセン文化だからこそ、他にはないものがあるゲームもたくさん生まれてきています。 それらをこれからも大切にするために、僕らアーケードゲーマーは支えていかなきゃいけないな、と思います。 こんなに面白いものはスマホのゲームには代えがたいですから。 まぁCOJはスマホ版出ますけどね。

 

なにはともあれ、今年は激動の一年でした。来年はどのようなゲームが出てきて、どのような展開が起きるのでしょうか。 とても楽しみです。

 

では今回はこのへんで。