ArKitypeのブログ

セガ信者なArKitypeがゲームとか趣味の話を書いてます COJ成分多めだった

FGOアーケード初日の感想 ―粗も多いけどキャラゲーとしては大満足―

朝から開店待ちして遊んできました。 率直な感想を言うと粗はあるけどかなり楽しかったです。

arcade.fate-go.jp

成果報告(ガチャ結果)

 

f:id:ArKitype:20180726201717j:plain

f:id:ArKitype:20180726201739j:plain

 

一部、友人に譲ったカードがあるので正確な枚数ではありませんが大体こんな感じです。

 高レアカード全部とは行きませんでしたが、欲しかったカードはほとんど引けたのでガチャの結果に関しては満足してます。 動くきよひーとエリちゃんがめちゃくちゃ可愛かったです。

プレイ料金が高いという意見をよく見ますが、冷静に考えて、「100円で全国対戦が一回できて」、「1ゲームプレイごとに100円でカードが一枚買える」、「プレイ回数を重ねると、1000円で10枚カードをまとめて購入する権利が与えられる」

というのは、整えてみれば、1プレイ/100円、 カード購入/100円 なわけで、何もボーダーブレイクのような、読んで字のごとく「金が秒でなくなる」わけでもない、至って普通のアーケードゲームのプレイ料金です。 さも高い、金食い虫だみたいなこと言ってる人が多いですが、明らかに誇大な喧伝ですね。 

ムシキングなどのキッズカードゲームは100円で1Play+カード1枚が主流でしたが、普通のアーケードカードゲームでは、200円で1Play+カード1枚が昔から主流です。また、近頃はキッズカードゲームもアーケードカードゲームの料金に迎合しつつあります。

さて、次は本題のゲーム内容についてです。

 

これからも続ける位には面白いんだけどいろいろ足りなかったり無駄があったりする。

長所と短所、いろいろあるので各モードやシステムごとに列挙していきます。

 

一人プレイ専用モード・グランドオーダー

スマホFGOのクエストをアクションゲームにしたような内容。 ストーリーは説明されないが、燃え上がる2004年の冬木の街のステージを、相棒のサーヴァントとともに駆け回り戦うことができる。ステージクリアでQPや種火などの報酬あり。

 ―――

最初はこのモードをプレイすることになります。 NPCの相手を自分の召喚したサーヴァントでボコりましょう。 後半になってくると、多対一の戦闘をすることになり、ボコられたりもします。 

 

FGO本編のストーリーの再現なのに、ストーリーの対戦がないのには少し首を傾げました。 まあゲーセンで長々とストーリー読むのも時間かかるのでしょうがないところもありますが。

 このモード自体にはさして欠点はありません。 後半のステージ、上級のステージになるにつれ、要求するGP(ステージを遊ぶために必要なポイント。 100円300GP。グランドオーダーは1ステージ150~300GP程度)が増えていきますが、それは本家FGOは似たようなシステムの艦これアーケードも同じなのでさして気になりませんでした。

 FGOアーケードというゲームの操作に慣れるにはうってつけのモード。見たところ、プレイヤーのほとんどは全国対戦のグレイルウォーより、こちらを優先してプレイしてました。 全国やってたのはワンダー勢の僕とその友人、あとはガンダム勢の数名くらいでした。

  簡単なステージだと、ボタン連打してるだけでもクリアできるので、好きなキャラクターのモーションをじっくり見たりするのにも適してます。 僕は友人とエリちゃんのパンツが縞パンだとか宝具のモーションかっけえとか言って遊んでました。楽しいです。

逆に最初のステージだけ遊んだ感想だと単調でつまらなく感じるかもしれませんね。

しかしそれはもちろん難易度調整があるから。 後半はしっかりとやりごたえのある内容になっています。 セイバーオルタとの一騎打ちはなかなか楽しいです。

 

 全国対戦・グレイルウォー

 日本中とプレイヤーと3VS3で別れて対戦するモード。昨今のアーケードゲームには標準的に実装されてるやつです。 このゲームでは、各プレイヤーが3騎のサーヴァントを選択し、それらを操り敵チームのサーヴァントを撃破し合います。

 このモードはかなり曲者です。面白いのですが、かなり粗が目立ちます。

 

先に問題点から。

 まず、多人数ゲームでは必須とも言える、意思疎通機能が何一つ存在しません。

マキブ以下です。 前衛やる、後衛したい、援護がほしい、回避に徹してほしい、といったチームプレイを求められるゲームで必要な伝達事項を送ることができません。

これはゲーム慣れした人ならした人ほど、ストレス要因になります。勝ち試合での大戦後の「ありがとう」や負けたときの「ごめんなさい」すらできないのは、僕にはかなりイライラしました。 

 

次に、問題点があるとすれば、いわゆる「ランク分け」が存在しない点です。

大概のアーケードゲームは、勝ち星を重ね、勝率を上げるごとに「階級」や「ランク」といった数値が上昇、または負けがかさめば下降、降格といったものがあります。

 この要素があることで、プレイに慣れた上級者のプレイヤーと、操作に不慣れで、セオリーなどもわかっていない初心者との棲み分けをすることができます。

この「ランク分け」では「サブカ狩り」といった別の問題点も存在しますが、それはまた後ほど。

 兎に角、現状FGOアーケードの全国対戦では「全国対戦で実力を鍛え、ガチャでキャラを揃えたやり手のプレイヤー」「まだマシュを手に入れたばかりの新人プレイヤー」が対戦してしまうと言った状態です。 もはや90年台初頭の格闘ゲームブームのうような有り様です。

 とは言ってもまだ稼働初日。 プレイヤーの経験値やカードの資産には、さしたる差はありませんが、それでも「ガンダムディシディアなどの経験から3D対戦アクションゲームに慣れがあるプレイヤー」と「本家FGOから参入したアーケードゲーム初心者」がぶつかり合ってしまう。という状態が”継続して”起こりかねないのが「ランク分けの無い全国対戦」というものです。

 ――稼働から1週間もすれば、毎日ゲーセンに通って定石を学んだプレイヤーが出てくるのは当然。 そのような人と初心者が対戦すれば、結果は火を見るよりも明らか。

  また、腕前を上げたプレイヤーからしても、「マッチングした味方が明らかな初心者で、援護や追撃と言ったセオリーをせず、めちゃくちゃなプレイで勝ち試合を逃した」なんてことが頻発すれば、フラストレーションが溜まるのも目に見えます。

 家庭用ゲームのオンライン対戦でも「レート」や「ウデマエ」などが当たり前に存在する今、ランク分けの無い全国対戦をするというのは非常にリスキーだと思います。

このあたりは、対戦環境が固まる前に、なんとしてもアップデートで対応してほしいものです。

 

しかし、もちろんこの全国対戦モードにもちゃんと良いところがあります。

 対戦自体のバランスに関してですが、「初心者でもワンチャンスがあるような対戦システム」になっていて、なかなか良くできていると思いました。

  ボタン一つで完結している攻撃と防御は、熟練者には「物足りなさ」を感じさせるものの、アクションゲームに不慣れなスマホユーザーでも戦闘の爽快感を味わえるようなものになっていました。 反面、仕様上必ず発生する隙を突く戦い方や、コマンドカードの組み合わせや、味方プレイヤーとの連携を含めて、奥深い攻撃の読み合いや素早い状況判断を要求されるので、その点ではプレイがうまくなればなるほど差が出て面白みがあると思いました。 

 「ガンダムVSシリーズほど高速なゲームスピードではなく、ディシディアほど操作するコンソールが多くなく、ワンダーランドウォーズほど把握すべき情報が多くない」という、いかにも「間口の広い」ゲームでした。

 

ゲームの根本的な要素  ”サーヴァントや礼装の入手、育成”   について

 これについても一長一短、強いて言うなら"二長一短"ともいうべき点があります。

 もとがスマホゲームなのもあって、キャラクターである「サーヴァント」や、装備品にあたる「概念礼装」の入手はランダムです。 

 しかし、これは他のアーケードゲームを見渡してみれば別段珍しいことではなく、アーケードゲームというくくりで見れば、”操作キャラや装備品をランダムに入手するゲーム”は、ぱっと思いつくだけでも、

操作するキャラクターをランダムで入手するゲーム”

三国志大戦

ロードオブヴァーミリオン4

艦これアーケード

WORLD CLUB Champion Football

・コード・オブ・ジョーカ―(TCGだからこれはちょっと例外かも)

・各種キッズカードゲーム(ドラゴンボールムシキング、プリパラ、アイカツetc)

 

”装備品をランダムで入手するゲーム”

・ワンダーランドウォーズ (アシストカード)

・ソウルリバース (装備品)

ディシディアファイナルファンタジー (召喚獣)

ボーダーブレイク (装備、チップの素材)

 

これだけあります。 別段「ガチャ」は珍しいことではありません。 三国志大戦WCCFに関しては10年以上前から存在してますし。 

 

そして、今日ツイッターなどで散見された「ガチャの確率が渋いのでは無いか?」という意見に関しては、ボク個人の今日だけのデータで見ると、

ガチャで引いたカード総数60+α枚

うち、

☆5サーヴァント…1枚

☆4サーヴァント…7枚(うち重複2枚)

10%以上が「当たり」と判断できるカードでした。(本家のFGOで☆4サーヴァントが当たる確率は3%)。 

もちろん施行回数が少ないですし、これが上振れなのか下振れなのかもわかりませんが、一例として、「大体期待値以上は出た。」という結果です。

 けっして10連引いても星2鯖ばっかりなんてことはそうそう無いと思います。

 

一例として、僕がアルトリアを当てた10連ガチャはこんな結果でした。

f:id:ArKitype:20180726220753j:plain

 

流石にこれは完全に上振れだと思います。 後ろで見ていた知らない人とハイタッチしてました。

 

さて、ガチャに関しては「悪質ではない」といえますが、少し不安が残るのが「育成」の方。

 本家がレベルの概念があるRPGなわけで、アーケードでもその要素があるのですが…

 種火やら骨やら輝石やらの強化素材集めのシステムがそのまんま残っている。

 これは本家FGOに飽きてしまった僕が一番不安なポイントです。 ゲーセンのゲームでキャラの強化のためにつまらないCPU戦を繰り返すのはほんとうにつまらないです。

(ワニ退治?修練ぶんまわし?知らない子ですね…)

 どれだけの素材が要求されるかはまだ不明ですし、強化したところでどれだけのステータスに差が出るのかもよくわかりません(少なくともチュートリアルに出てくるセイバーのHPは15000弱、素のLv1のセイバーは10000でした)が、 素材が大量に要求され、メインコンテンツである全国対戦をやる前にグランドオーダーを周回プレイしないとステータスに差が出すぎて勝てない、みたいなことになるのは避けてほしいです。

 

 

何はともあれ、このFGOアーケードは、アーケードゲームとしては「ちゃんと遊べるし、楽しい要素はたくさんある、ちょっと不安はあるけどこれからのアップデートでなんとかなりそう」といった印象です。

Fateシリーズが好きな人も、アーケードゲームが好きな人も、楽しく遊べるゲームだと思います。 かつての三国志大戦や、艦これアーケードのように、ゲームセンターに新しい風を吹き込んでほしいものです。

 

そのうち対戦のセオリーとかわかるようになって気が向いたら解説記事なんかも書こうと思います。 そこまでやり込むかわかりませんが。

 

ついでにしばらくは混雑が予想されるFGOアーケードの待ち時間にワンダーランドウォーズというとても楽しい対戦システムで可愛くてかっこいいキャラがたくさんいるセガアーケードゲームをよろしくおねがいします。\ワンダーラーン/

wonder.sega.jp

 

ソウルリバースはスルメゲーだった

 前の記事でボロクソ言いましたが、 確かにゲームの中身はその通りです。

 

でもやりこんだらこのゲームめっちゃ面白いやん!

クソゲーみたいな書き方してごめん!

 記事を書いた次の日、再び2500円ほど入れてワンダーの片手間(ジュゼで5連敗かまして逃亡)に遊んでた所、「このゲーム面白くね…?」ってなってきました。

  というわけで、改めてこのゲームの良し悪し含めた特徴とこのゲームを面白いところを挙げていきたいと思います。

 

 「ソウルリバース」の画像検索結果

 

 ゲームの基本ルール

 ボーダーブレイクやっている人ならご存知でしょうが、基本的には、「対戦相手チームの神将を撃退する」です。 

 神将は最初は各陣営の中間ほどにいて、ゲージが半分まで削られると各陣営の最奥まで移動します。

 つまり、ボダと違って、初っ端から凸ルートを攻める必要は無く、レーン戦をあげつつ、その合間に手薄なところを通り抜けて、神将を攻めるといったやりかたが、見てて多いです。 中には最序盤から凸する人もいますが、今作は神将がコアと違って殴ってきますし、素の状態ではあまり効果的なダメージは与えられないので、やはり神将を攻め始めるのは中盤に入ってから、という印象です。

 

 ジョブは4種

 ウォーリアー 耐久力に優れたジョブ。HPと武器の火力が高く、前線向き。ゴリ押ししやすい。 

 ナイト 機動力に優れたジョブ。HPはそれほどだが、攻撃の隙が小さく、立ち回りやすい。

 メイジ   唯一魔法攻撃を持つジョブ。 面制圧力が高いが、MPが切れると耐久面の脆さもあり、クソ雑魚になる。 HP回復装備もあり、まさに支援型。

レンジャー 弓での遠距離攻撃が可能なジョブ。 弾速ははやく、威力もあるが弓の矢数が少なく、近接攻撃も弱いため、前線維持能力は低い。 機動力はあるため、遊撃には優れている。

 

 こちらもボダやってればなんとなく特徴が把握できると思います。 まあ前線向き二種、支援向きの二種です。 単純にゲームを楽しむのなら、ウォーリアーとナイトがやりやすいです。 メイジとレンジャーは高台をとれると強いですが、平地ではものすごくキツイです。

 

回復してる暇があったら突撃したほうが効率がいい

 このゲーム、先の記事で紹介したように、他のゲームと比べて、ものすごく移動速度が遅いです。 平常だと、抜刀状態のハンターくらいの移動速度です。 参考になっているであろうダークソウルなどのゲームと比べても遅く感じるくらいです。

 なので、瀕死の重傷を受けて、回復しに戻るくらいなら、なるべく生き残るように攻めてくほうが効率がいいです。もちろんちゃんと死なずに生き残るほうが大事なことはありますが。 まあこのへんもボーダーブレイクの要素ですね。

 

移動の遅さはどうしようもない

 こればっかりは本当にどうしようもないです。 とにかく、スタミナを切らさないようにダッシュを繰り返すしか無いです。 やはり、万人受けするには、もう少し通常の移動速度を上げたほうが良いと思います。 ワンダーで例えるなら今の通常移動速度はフック並なのでせめて大聖くらいまでは上げてほしいです。 

 慣れればそこまで気になることも無いのですが、やはり遊び始めの頃はこの移動速度にフラストレーションを感じるかもしれません。 僕は気づいたら慣れました。 あと適切なスタミナ管理を行えば、ダッシュをはさみつつの移動ができるようになるので、やはり慣れです。 この辺が新規を遠ざけてるんでしょうねえ……

 

戦闘システムは結構奥が深い

 しばらくやってわかってきたんですが、このゲームの戦闘システム中々奥が深いです。

 基本的には攻撃、ガード、ガー不攻撃の読み合いなのですが、ここにソウルスキルの要素、戦場における状況、敵味方の加勢や、裏周りの襲撃など色んな要素が組み合わさり、中々楽しいものになっています。

 最初の頃は、乱戦になるとどうしても攻撃ばかりを振りがちになり、あっという間に攻撃をもらって死んでしまい、

「ハイクソー」の画像検索結果

となりがちだと思うのですが、乱戦になっても落ち着いて対処すると、1対多の状態でも、案外生き残ることが出来ます。 メイジに爆撃されたら流石にどうしようも無いですが。

・ガードは大事

 ガードはすごく大事です。ソウルスキルだろうがなんだろうが大概ガードすれば小ダメージでやりすごせます。特に、相手がリバース状態の敵ならば、素の火力差が大きすぎるので、まず相手になりません。 そんなときに、ガードを利用すれば、しばらくの間、相手を足止めできるので、そのうちに味方が加勢に来たり、相手のリバースが切れたりするので、なんとか耐えましょう。  相手が同じ素の状態でも一緒です。 多数に囲まれたときも、素早くガードをすれば、ダウンをもらってボッコボコなんてことも少なくなるはずです。

・ガーキャンはもっと大事

 ガードを成功時、即座にダッシュボタンを押せば、レバーの倒した方向に長めの回避をすることが出来ます。これを使うことで囲まれた時の劣勢を抜け出し、反撃を伺うことが出来ます。相手と距離を取るというのは、こちらの択を増やすということなので、地形的に追い詰められそうな場所や、敵の勢力が濃いところでは、是非使ったほうが良いと思います。 まあ熱中しすぎるあまり存在を忘れてしまったりするんですが。

・強攻撃はむやみに振らない

 アクションゲームでは当たり前のことですが、高火力な攻撃は、基本的に、隙が大きいです。むやみに使用せずに、当たる確信のある時や、相手の攻撃を読んでカウンターをするときぐらいにとどめましょう。 個人的にはガーキャンで距離を取ったあとに振ると、上手い具合いにに判定の先っちょらへんに当たってくれる印象です。

・ソウルスキルは出し惜しみしない

 プレイヤーが各ソウルを装備した際にゲージが溜まると使えるようになるソウルスキルですが、高火力故に残弾が基本的に1~2の為に出し惜しみしてしまいそうになると思いますが、そうするぐらいならきっちり使って、回したほうが良いです。 特に使い勝手の良いアーサーのハードスラッシュは、その判定の広さと発生の早さが乱戦で非常に強みを発揮してくれます。 また、リーチも長めなので、接敵時の開幕一発で入ると、ダウンをとってそのままマウントできたりするので、どんどん使っていきましょう。

もちろん無駄な仕様は厳禁ですが。

 瀕死の相手が逃げた時なんかはランスロットがすごく仕事してくれます。(大概やられる側)

 

ロックオン機能がないゆえの煩雑さ

 このゲームには単一の敵を画面中央に捕らえ続け得る、いわゆるロックオン機能がありません。 それ故に、相手との戦闘中相手が自分の背面に回り込むような回避をされると、途端に画面から敵を見失ってしまいます。 慌ててエイムしてから行動してからでは遅いです。 慌てず、ガードをするか、回避で距離をとるかして、攻撃をもらわないようにしたほうがいいです。

 

高台には気をつけよう!

 (ゆうさくのBGM)

 高台には大概メイジがいます。 そいつらは敵が固まってるところに容赦なく爆炎を撒き散らしてきます。  霊脈(拠点。ボダで言うプラント)ががら空きだからと言ってウカツに近づけば爆撃の餌食です。 移動時は高台に注意するようにしましょう。たまーにウォリアーが振ってきてバックスタブされたしますし。

 

遊撃時の頼もしい相棒、バックスタブ

  敵の背後を取った時、普通に攻撃を振るのはもったいないです。

 相手の背後をとったら、普段はガード不能攻撃が割り当てられているA+Bを押してみましょう。するとバックスタブが発生し、相手は即死します。 

 判定が厳しいのか決まったり決まらなかったりするのですが、それでもやり得な一撃です。 決まるとかっこいいアクションが入るのですごく気持ちいいです。

 ダークソウルとかではおなじみですがこのアクションをアケゲーでやれるのは斬新ですね。

 

 

と、初心者ながら戦ってて感じたことをつらつらを書いてきましたが、ガードとガーキャンとバックスタブを覚えれば戦いが数倍楽しくなります。

他にも重要な要素として、英霊を召喚し強力な状態となる「リバース」の使用タイミングなんかもあるのですが、そのへんはぼくもいまいちよくわかっていません。

 大概の人は神将の手前でアーサーになってそのままヒートインパクソウルアーツをぶち込んでゲージをゴリゴリ削ってる印象です。 他にも乱戦時のゼノビアランスロットは強力ですし、高台から振ってくるパンドラの箱はもはや暴力です。  色んなソウルを使って気持ちよくなりましょう。 やはり、目玉のソウルなのもあってか、アーサーはすごく使いやすいです。

 

なんにせよ現状のこのゲームは、

 ・移動が遅い、スタミナ周りが貧弱

 ・ロックオンがないため、敵を見失いやすい

 ・移動含め、攻撃などももっさりしがちなどで、かんたんには爽快感を得られない。

 ・いざ神将をなぐっても高火力広範囲の攻撃になぎ倒される

 ・乱戦になるとあっけなく死ぬ

 

というあまりよろしくない要素がありますが、逆に例えると

・適切な管理をすれば素早く立ち回れる

・距離をとることによって、理不尽死を防げる

・一手一手が重要になる落ち着いた戦闘ができる。

・ガードを使えば案外殴れる

・乱戦になれば敵を一気に蹴散らすこともできる。

 

という風になります。

都合のいいように聞こえるかもしれませんが。 いずれも幾度も対戦をするうちに実感できるようになったことです。

 

 

ソウルリバース。 このゲーム決してクソゲーではありません。 面白みがわかるまでにちょっと時間のかかる所謂”スルメゲー”です。 わかってくるとすごく面白いゲームです。

 ダークソウルやブラッドボーンで序盤のクソ理不尽な攻撃に殴り殺されてもそこで諦めずに続ければ爽快な冒険ができたように、このゲームでもやり初めのフラストレーションをなんとか乗り越えればそこには奥が深く、楽しい対戦があります。

 まあ面白さをダイレクトに伝えられるほうがゲームとしては素晴らしいんですがね!

でもこのゲームシステムだとしょうがない気もしてきますが…

 

それでもやっぱり

・武器防具ガチャがすごく悶々とするし

・マッチング中にGPが減るのは納得いかないし

・やっぱり素の移動速度は遅すぎる

・全国対戦に行けるまでのCPU戦6回もきっちりお金取るのは納得行かない(特にワンダーなんかと比べると)

と思うのでそこはなんとか改善して欲しい!

そうしないと筐体を見かけて気軽にやってみようというような人には「クソゲー!」って言われてしまうので!

 

繰り返しますが、ソウルリバース、決してクソゲーではないです。めちゃくちゃ面白いです。

「ダクソで十分」とか「劣化ボダ」とかそんなんじゃないです。全く違うゲームです。

 一回触れて投げ出した人も、もう少しプレイしてみてはどうでしょうか。

 全国対戦に至るまでのCPU戦、たしかにダルく感じるかもしれませんが、その先には大変良いものが待っております。 是非、メインのゲームの片手間というにはすこし重いかもしれませんが、プレイしてみてはどうでしょうか。

 みなさんと全国対戦で会えることをお待ちしております。 

ついでにワンダーランドウォーズも遊んでくれよな!

ソウルリバースについて色々言いたいこと

追記:

やっぱりソウルリバースめちゃくちゃおもしろかったのでこっちの方読んで下さい。

リンクの記事の先はゲームの中身を1ミリも理解していなかったエアプ民の戯言です。

arkitype-segashinja.hatenablog.com

 

 

 

 どうも、COJを2.1で見切って最近はワンダーランドウォーズとM:TGボードゲームにそっこんなArKitypeです。 ミクサかわいいからみんなワンダーやろう。

 さて、今回一年と数ヶ月振りに記事を書いたのは例のゲームが稼働したからでありまして……

 

f:id:ArKitype:20180224033922j:plain

 

 初動だけ見たらスクラグ並ですよこのゲーム。 とりあえず僕が3000円入れたので僕のホームでは初月売上はこっちのほうが上になると思いますが。

 

時は2018年2月22日、セガから某界隈では大変大きな期待を背負っていた新作アーケードゲーム、『ソウルリバース』が稼働開始。 

 稼働初日なのに客付きがエリュシオンの頃のシャイニング・フォースと大差ないというぶっ飛んだ過疎っぷりを全国のゲーセンで見せつけてしまい、ゲーセンが血涙を流すのも時間の問題なロケットスタートをかましてしまった。

 しかし、なぜこんな事になってしまったのか。 それについて詳しく話すとなると、話はロケテの頃まで遡るが、とりあえずは稼働した現状のバージョンの中身について色々文句を言いたい所存です。

 

 ・ボーダーブレイク×ダークソウル×Fate =ソウルリバース …になるはずだった

 いろんなゲームに触ったことのあるゲーマーのみなさんなら、ソウルリバースをひと目見たときに色々感じると思うところがあると思うんですよ。 まあざっと挙げてみると、

 

・10vs10のオンライン対戦・・・ボーダーブレイク

 まあ開発部が一緒なんだしそもそもボダの後継者として作られたんだからここはまあ特段異を唱えることは無いでしょう。

 

・ダークファンタジー色の強いキャラデザイン、コアが強大な神・・・ダークソウル

 まあダークファンタジー=ダークソウルというのはいささか無理があれども、今作でボーダーブレイクで言えばコアにあたる「神将」がなんともソウルシリーズチック。

 若干冒涜的なデザインだったり、アホみたいな高火力だったり、死にかけると自身を中心に即死級かつノーモーションな攻撃ぶっぱなしてきたり。 あとそのへんにいるガイコツ兵士とかもダクソっぽさを際立たせている。

 

・剣戟を主体とした戦闘システム・・・ダークソウル

 殴るだけではスタミナ減らないあたりはまあ集団戦闘するにおいて流石に厳しいと判断したのだろうか。 それでも弱と強にわかれた攻撃だったりパリィみたいな技能があったりなんともまあこのへんもプレイしててダークソウルを彷彿とさせる。 個人的にはこの辺はそこまでつまらないというわけでもなくボーダーブレイクとはまた違った戦闘の駆け引きができるので個人的には好感触なポイントです。

 

・英 霊 召 喚・・・Fateシリーズ

そりゃ英霊呼び出したら昨今のオタクは大概Fateを想像しますよ。しかもアーサーにランスロットにモルガナにマーリンと初期の英霊も何かとFateの人気キャラと関わりが深いアーサー王伝説の出典が多い。 こっちのアーサーはCVが卑怯侍だけどな!(^卑^)

 しかしこのゲームの英霊達、普段は姿を見せず、スキル使用時や「ソウルリバース」使用の時のみ姿をあらわす当たりは

f:id:ArKitype:20180224022632j:plain

Fateの英霊召喚というよりは

f:id:ArKitype:20180224022647j:plain

シャーマンキングの憑依合体だよなあと思います。 

 

なんにせよ英霊を使って戦うというのはこの頃非常にゲーマーの目を向かせるのに手っ取り早い方法なのでまあ別段悪いことじゃないと思います。

 

・あなたのためなら、何度でも死ぬ。 ≒  オレハ、マダ ツカエル

 この辺もまあボーダーブレイクを踏襲したゲームデザインだからとやかくいうことでは無いですがね。

 

 とまあ、界隈で人気な作品の要素をぐちゃぐちゃと混ぜて生成した結果がこのゲームなわけですが、出来上がったものはというと、お世辞にも手放しで褒めれる代物ではなかったのであって… 某掲示板じゃ「(上記の三作品の)悪いところだけを集めたようなゲーム」とまで言われる始末です。

 

・ここが酷いよソウルリバース

 なにはともあれこのゲームの駄目な所を挙げたいと思います。

 ・ボーダーブレイクより」高い料金形態

 ボダやワンダーが受けたからって同じ集金方法が他のゲームでも通用すると思わないでもらいたい。 というかシャイニング・フォースで学ばなかったのかその辺。

 このゲームはボダと同じくGP制で500円一括で買えば1円あたり3.6GPがもらえます

そしてGPは1秒1GP消費。 つまりこのゲームを30分遊ぶとちょうど500円分使うことになります。 実際のところは15秒のサービスタイムとかがあるので異なってきますが。 このへんまではまあ「ボダの後継作なら…」と思えるでしょうがここから更に課金形態があるのがこのゲームのヤバいところ。

 まず、やけにGPが減りやすい。 対戦とは関係ないマッチング中でゴリゴリGPが減る。 マッチングに時間が掛かればその分GPも減る。 ボダだとGP停止してたのになんでそんな仕様にしたんだこれ。

 そして、「ガチャ」。 

 そう、このゲームにはガチャがあるのである。 

 試合が終わった後、プレイヤーは戦績に応じて宝箱をいくつか選んでその中身をいただくのだが、ここまではボーダーブレイクにもあったシステムだ。 だが、この宝箱の中身。 ボダとは違い武器の素材ではなく、武器そのものが入ってるのである。 そしてそれらにはレアリティがあり、その差でかなりのパラメータ差ができる。

 つまり、技量が同じプレイヤーがいても、ガチャでいい装備を持ってないと火力差や、防御力の差で負けてしまうことが発生する。

 さらに、ガチャは十数個の宝箱から選ぶのだが、これを全部開くことができる方法がある。 それは200円を追加購入することだ。

 ……それ、ワンダーじゃね?

 あまつさえ、GP制という金の消費が激しい部類の料金形態をとっておきながら、あまつさえ、武器の取得をガチャという運試しな要素に追加し、さらにそのガチャをレアなものが出る保証もないのに、全部ひくためには200円が追加でかかる。

 あまりにも商魂がたくましすぎではなかろうか。 

流石にこの辺は早急に見直さないと、ガンスト初期のような状態になってしまうと思われる。

 

・ボダと同じようなフィールドなのにやけに動きがトロい

現在、全国対戦で使用されているフィールドはボーダーブレイクで例えばスカービ渓谷、ワンダーランドウォーズなら不思議の森Ⅱのような立ち位置だ。もっともベースとなるアクションが実行できるようなものになっているはずだ。

 ソウルリバースの初期マップも、たしかに基礎的なことを学べるという意味ではなかなか良いオブジェクトの配置とかもしていると思う。 

 しかし、ソウルリバースはそれだけでは終わらないのだ。

 このゲーム、あまりにもゲームスピードが遅すぎるのだ。

 通常歩きはアホみたいに鈍足で、ダッシュをしても、あっという間にスタミナが切れてノロマになってしまう。 

 そして、やけにマップが広い。

現在のこのゲーム、今の初期マップの所謂スカービのような分際なのに、無駄にマップが広いのだ。 そしてキャラは鈍足。

 

となると、戦場の移動が大変めんどくさくなるのである。

特に、MPを回復するために、自動回復が無いために、回復ゾーンのあるエリアへの移動を余儀なくされ、無駄に広いマップを時間かけて往復する必要があるのだ。

これが大変めんどくさい。

 ただでさえ、戦場での移動が長くてトロいのにこれを何度もやらされるレンジャーやメイジのジョブを使用していれば、もはや苦行。

 

・スタミナの回転率が悪い。

 ダッシュや回避をした際に消費するスタミナなのだが、やけに回復速度が丸く、トロイ代物だったのである。

 そして減ったスタミナゲージは静止中ならそれなりの速度で回復するが、それでも回復が遅い。

 これのせいで気持ちよくダッシュで戦場を駆け回れず、ストレスが溜まりやすくなっている。 実際僕がゲームしてても移動が多いので、イラッとするところはありました。

 

・ソウルスキルの回転率も悪い。

ゲーム中で、プレイヤーがセットした英霊を呼び出して強力な一撃や魔法を発動したりすることができるスキルなのだが、これも少し軽い回転率にして貰えないのだろうか。

 立ち位置的にはボダの要請兵器と変わらないので、火力などそのままでいいが。しかし、戦場が混沌となってくると、あっという間に使い切ってしまう。 なまじ強力な効果だったのにリロードが長すぎで全然気持ちいい一撃をきめれない!ということがある。

 

こんな感じで叩けば出る埃のレベルで、不満なところが出てくるのだが、なぜ、セガはこんなプレイヤーから馬鹿にされるようなゲームを作ったのか。

 ボーダーブレイクで評価された所を尽く使わず、ワンダーで不人気なシステムを取り込んだりと、衝撃の悪魔合体をへて誕生したゲームのような何か。

 

はたしてAM2研の方々は、このゲームを面白いと思えたのだろうか。

本当にこのゲームは噂通りのFGOの導入をするための捨て石に過ぎないのだろうか。

もしそうだとしてもゲーセンの命運がかかるような金額をしておきながら、こんな残念な出来で彼らは納得できたのか。

 ワンダーやCOJのような稼働初期に見られがちなバランスの悪さではなく、systemや、UIの糞っぷりでプレイヤーのやる気を削いでいくソウルリバース。

まさにセガ製のスクラグと言っても過言ではない。

 

 

 

 

だから、一刻も早く改善をしてまともなゲームになってもらいたい。

 

・移動スピードをもう少し早く。神様に仕えてるなら高速移動なんてヘルメスの靴でも風の加護でももらって早くして欲しい。 今の移動はあまりにもダルい。

・スタミナ回復速度を早く、回復のためにノロノロしたり止まったりするのはあまりにもゲームとして面白くない。

・MP自動回復

 回復の泉に行かなきゃもとに戻らないメイジのリソース源、MP

これの為に泉を往復するのもまた、苦行である。 魔法をぶちかますより、移動してる間のほうが時間が長いってなんだよもう。

・ソウルスキルのリロード短縮、

 ただでさえかっこいい技を使いたいのにそれも回転率が悪ければろくに討つことが出来ない。 あまりにも残念すぎる。

・マップの縮小

 あのだだっ広いマップも多少狭くしても不便はいないだろう。 むしろそこかしこで激突が生まれより面白くなるのでは無いのだろうか。

 

とまあ、眠い目をこすりながら、不平不満をつらつらと書き連ねたわけですが、この『ソウルリバース』。 とても面白いゲームに慣れる要素はある。近接戦闘は裏取ったり正面からぶち抜いたりする戦略性。 英霊を使って戦うドハデな技。

そしてなによりボーダーブレイクを ベースに作っているのならそれくらいには面白く仕上がるはずだ。 なんとしてでもこれからのアップデートでより良い、遊びやすく楽しい作品になってほしい。

これ以上ビルダーやスクラグの惨劇を繰り返せばアーケード業界の寿命をさらにけずってしまう。 そんなことはもうあってほしくない。 お願いだからしっかりとしたゲームを作って欲しい。 3000円遊んだ限りでは、根っこは悪くない。しかし足回りが絶望的すぎた。 まずはそこさえ、変えてくれれば、なにかが変わるかも。変わって欲しい。

 

ゲーセンが大好きな一人の人間からの切なる願いです。もうこれ以上ゲーセンを疲弊させないで欲しい。

 とまあ、これからソウルリバースがよくなること祈りつつ、ここでお終いとさせていただきます。

 

(やっぱり贔屓にしてるセガのゲームだとビルダーと違って応援したくなるなーあれはマジモンの粗大ごみクラスだったけど)

 

この陳述がせめて公式の目に止まってくれますように。