ArKitypeのブログ

セガ信者なArKitypeがゲームとか趣味の話を書いてます COJ成分多めだった

ハンデスの話

 ハンデスは楽しい 特に決まった時は 相手の捨て札を覗くとそこには忌まわしき蝿魔王がいたりするととてつもなく嬉しい。

 

 自分はカードプールが偏ってるのもあって、COJではハンデスを主に使っています。 最近はこんなデッキを使っています。

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©SEGA

 

 先日の記事は©SEGAを表記し忘れてR&D1の方から注意されました…以後気をつけます。

 デッキの話ですが、だいたいこんなハンデスデッキです。一時期某動画サイトでも有名になったハンデス神拳”に分類されるデッキでしょうか。

 マリガンは

 先攻 ミイラor軽減ヒュプ迷子

 後攻 軽減シーフor軽減ヒュプ迷子

 ですかね。

 シーフはよくタナトスと入れ替わり立ち代りしています。 やはりタナトスの「3CP・Lv1でBP6000」というのは青のカードでは貴重な戦力です。

 シーフはCIPが優秀ですが、何分パワーが無いので赤にでも当たった時は目も当てられないですが、ここぞという時に相手の手札を落としてくれるのでなかなか捨てがたいカードです。

 基本的な戦い方としてはノーマルなハンデスデッキなので、「序盤にハンデスユニットを展開し、攻撃をミイラやカラスで受けてハンデスしつつハデスレイアで一気に叩き込む」でしょうか。

 ”神拳”の要であるサイクロプスさんですが割りと出た段階で相手がセルフハンデス始めたりするので結構軽減用になってる割合が高いです。 やはりサイクロプスさんは高BPなだけあって警戒されますね。

 サクリファイス・サモンはDOB調整用の採用ですが落とされたロキを回収たり序盤で引いて軽減に挿したハデスを回収したりとなかなか仕事をしてくれます。

 弱肉強食は基本珍獣対策で入れていますが、時には相手がハンデスを嫌ってミイラアタックを通した後からユニット出して弱肉で手札一掃とかも出来たりします。

 ハンデスの要点は「如何に出される前に相手の手札を崩壊させるか だと自分は考えてます。

 トップでベルゼブブとかはもうどうしようも無いにしろ、相手が手札で温めているキーカードを落としてこそハンデスデッキは勝てます。

 この点を踏まえると、やはりジョーカーは沙夜の月明封殺(一枚ハンデス)が一番ハンデスに特化できるかと 時矢のインペリアルクルセイド(相手全破壊)も叩きこむのにはいいのでこちらも採用ありです。

 ハンデスデッキはハンドアドを作りやすいデッキですが何分、BPは低いです。今流行のやき主体のデッキには脆いところもあるのでうまい立ち回りが必要ですね。自分もまだまだ精進が必要です。

 今回はこのへんで。