ArKitypeのブログ

セガ信者なArKitypeがゲームとか趣味の話を書いてます COJ成分多めだった

COJ ver1.3EX2 新カードレビュー 前編 (赤・黄)

 MoAは回線の都合で見れませんでした。 7GB制限なんてクソ制度作ったのいったいだれなんですかね。

 MoA、本選は決勝戦できゅーへー選手とちょもす選手の侍VS赤黄スピムできゅーへー選手が勝ったそうですね。 おめでとうございます。 他の本選出場者の方もお疲れさまでした。

 そして、MoA後に合ったのが4月23日に配信されるというver1.3EX2の追加カード情報ニコ生。 相変わらず告知から配信までのスパンが短いなこのゲーム…

 久々に井澤詩織さんを見れるチャンスだったので見れなかったのが悔やまれます。

 

 自分は追加カードの情報をておす(@ramudateosu)さんのツイートをひたすら眺めて入手しました。 全カード70枚。 EXなのにver1.3と同じ枚数とはこれ如何に。 バイト代が入るのが4月30日なので自分はしばらく我慢を強いられますね。 つらいです。

 

 それでは早速レビューしてみましょー。  画像はこちらの回線の都合で載せられません。 頑張ってテキスト打ち込みます。 カード名/カードタイプ/必要CP/種族/BP 効果/☆評価/レビューの順に書いていきます。BPは簡略化して頭の数字だけ書いていきます

テキストは多少簡略化したりします。流石に全部手打ちはキツイ。

まずはのカードを

ラッシュビートル  ユニット CP2 機械  3/4/5

・このユニットがフィールドに出た時あなたのユニットを一体選ぶ。 それに【消滅効果耐性】を与える。

・あなたのターン開始時、あなたのユニットを一体選ぶ。 それのBPをターン終了時まで+1000する。

(☆2.5)

グラインドビートルの色違い。サーチャーと同じBPでCIPとサポーター持ち。 そしてCIPが新効果【消滅効果耐性】。 もっとかっこいいネーミングは無かったのかと突っ込みたいところですが、わかりやすい名前です。 つまり人身御供、メフィスト、ライズアンシャインの効果を受け付けない。 御供して祈るデッキには辛いカードですね。 しかし普通に破壊はされるので戦闘、効果破壊は通用する。 機械ということもあってタケミカヅチでもいればそこそこの壁にはなりそうだが果たして。 様子見の☆2.5。

 

アサルトガール ユニット CP2 機械 2/3/4

・このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに1000ダメージを与える。

・このユニットがアタックした時、対戦相手のユニットを1体選ぶそれに、【防御禁止】を与える。

(☆2)

こちらも新能力【防御禁止】を付与できるカード。 早い話がミューズと対になる効果。 これを先攻初手で出されると、後攻はユニット二体召喚か、加護持ちを出さない限り1点ダメージを強いられる。 ただし、BPは2コスサーチャー以下。戦闘は期待できない。 CIP効果がランサーなので先攻2ターン目でだしてブロウを撃てば後攻の3CP6000を焼ききる事ができる。 新「マコちんブロウ」爆誕か。 いや、焼き切ってる時点でマコちんブロウでは無いのだが。 BP面を考慮すると後攻ではまず使えなさそうなので☆は2。

 

勇士ダルタニャン ユニット 2CP 戦士 3/4/5

・このユニットがアタックした時、ターン終了時までBPを+2000する。

・このユニットが、プレイヤーアタックに成功したとき、対戦相手のユニットを1体選ぶ。 それにターン終了時まで【防御禁止】を与える。

(☆2)

ダルタニャンの色違い。こいつも【防御禁止】を付与できるカード。 しかし条件が本家ダルタニャンよりキツイ。 まずBP5000のアタックが通る場面は早々無い。 1ターン目にこいつで2ターン目に粛清の聖騎士をだせればBP7000パンチがだせるのだが。 まず【戦士】以外では使われることは無いだろう。

 

春忍の桃花 ユニット 1CP 忍者 3/4/5

・このユニット以外のあなたの【忍者】ユニットがフィールドに出た時、それに【スピードムーブ】を与える。 そうした場合、このユニットを破壊する。 

(☆3.5)

最近は【鎮静剤珍獣】などに出張している《ケロルド・ハンゾウ》などに自身と引き換えにスピムを与えるカード。 ケロルドは、出して次のターンまで生き残れば、密偵アタック→CU→綾花JK→密偵効果継続中アタック→OC→2体BP-2000→アタックの3点コンボを決めることが可能なでっき。 綾花JKをカラステングにすれば2点コンボができる。   これがケロルドが出たターンに可能になるのは相当の脅威である。

桃花、ケロルド、密偵、綾花JK、この4つを合わせて必要なCPはわずか3。JKゲージの関係で実現は不可能だが、CP上では2ターン目から3点コンボが可能になるという恐ろしさである。 焼かれやすいという欠点があった忍者デッキ。これを使えば湯水のようにケロルドでアタックを決めることが可能になる。 無論、《獣忍狼牙》などの他の忍者などにも適用可能。 《ストライクナース》と同じように常駐型の効果だったら新バージョンは"ニンジャスレイヤー"と化していただろう。 あれは忍者を殺る話だけど。 期待と不安の☆3.5

 

流浪の剣士サツキ ユニット ユニット 3CP 侍 6/7/8

・このユニットがフィールドに出た時、あなたのすべての【侍】ユニットに、【消滅効果耐性】を与える。

(☆4)

あのさあ… ただでさえトップクラスの強さを持つ侍をなぜ強化するのか。 元来《開眼のアヤメ》のお陰で《人身御供》が通用しづらい侍だったが、このカードが入れば、【スピム】はほぼ完全に駆逐できるだろう。 CPが3でBPも6000普通に単品で出しても恐ろしい壁である。 バージョンアップ後は間違いなく侍が多数を占めるだろう。

 

ライジングドラゴン 2CP  竜 3/4/5

・このユニット以外のあなたの【竜】か【亜竜】ユニットがフィールドに出た時、このユニットの基本BPを+2000する。

・このユニットがフィールドでレベル3にクロックアップした時、あなたのフィールドに【竜】か【亜竜】ユニットが4体以上いる場合、対戦相手のすべてのユニットのユニットに8000ダメージを与える。

(☆3) ver1.3以前では赤の壁として重宝された《サラマンダー》とは違い、BPは理論上青天井のユニット。初手で出して2体出ればBP7000。 6000を止めることができる。

 そしてフィールド上でLv3にクロックアップして、なおかつ条件を満たせば、《サン・エレファント》級のダメージをぶつけることが可能。 条件が厳しいので、発動を狙うのは厳しいが、《勝者の証》を組み合わせれば発動も狙える。 長らく音沙汰がなかった【竜】に新しい風はふくのか。

 

ネメシス ユニット 3CP 神  5/6/7

・【スピードムーブ】

・このユニットのBPはあなたのフィールドの【悪魔】ユニット1体につき+1000される。

・このユニットがアタックするたび、相手のジョーカーゲージを5%減少させる。

(☆3)

 スピム持ちで、アタックするたびにJKゲージを削れるユニット。BP上昇効果対象は【悪魔】。 赤には《マコ》、《ベルゼブブ》を始め悪魔ユニットは多数いるため、BP6000異常は堅いだろう。

 JK減少は、インペリ、ヘレスカ、ワンハンあたりを使うデッキには相当な痛手になる。 《アルカナブレイク》ほど一気に削れないが、序盤から出していけばそれ並みの効果を与えることはできる。

 

狂神アレス 進化 5CP 神 7/8/9

・CIP:相手の2体にランダムで【防御禁止】を与える。

・アタック時:自分と相手のユニットを1体選び、5000ダメージを与える。

・OC時:相手に1ライフダメージ

(☆4.5)

強力な3つの効果を持ったSR進化。 中でもCIPはずば抜けて強烈である。 アタック時の効果はベルゼの第3効果をほぼ同じような効果。 殴るたびにブロウ・アップは相手には大きなプレッシャーを与えることができる。 そしてOC時にはマグニボム搭載。

巨人から神になるだけでここまで違うものか。 イラストは神というより竜騎士だが。

ベルゼに並ぶレベルのポテンシャルはあるだろうとして、4.5。

 

アサルトフレイル  インターセプト 0CP 

・あなたの効果によって相手のトリガーゾーンのカードを破壊した時、相手のユニット1体を選択し、5000ダメージを与える。

(☆3)

アザゼルや赤沖田がでれば、その瞬間に5000ダメが飛んでくるという脅威のカード。 リリムと併用すればBP9000まで焼くこともできる。また、《総督者ネビロス》とも非常に相性がいい。 【焼き鳥】や【トリガー割り悪魔】の新しいパーツとして期待できる。

 

強さの代償  インターセプト 0CP

・あなたのユニットがフィールドに出た時、相手のユニットを1体選ぶ。自身はライフ2ダメージを受ける 選択したユニットに4000ダメージを与える。

(☆2)

焼きと自身のライフダメが釣り合っていない気がするカード。個人的には《暴虐王バアル》で足りてる気もするが…… 光明を狙っていくタイプでの採用はあり得るか。 やや未知数のカード。

 

メテオスコール  インターセプト CP3

・あなたのユニットのアタック時、相手のすべてのユニットに3000ダメージ

(☆3.5)

カードゲームにありがちな「テキストが短いカードは強い」タイプ。

CPが懸念されるが、効果は仁の3つ目のジョーカーと同じ。 マーヤがいれば4000まで焼ける。バーンカードが増加するなか、使われないカードが出るのはほぼ必然。DOB1~2ptをさまよいそうである。

 

熾烈なる進撃  インターセプト CP2 

・あなたのユニットがプレイヤーアタックに成功した時、そのユニットの行動権を回復する。 自身は1ダメージ。

(☆2)

赤では珍しい行動権に関わるカード。 アタック時の効果が強烈なカードといえば《暴虐のネビロス》や《暴虐王バアル》だが、バアルの場合これを使ってアタックすれば自身は3ダメージ 。ディスアドになりかねない。 ネビロスと合わせるのが理想型か。

 

攪乱戦術  インターセプト CP1 

・対戦相手のユニットがフィールドに出た時、【防御禁止】を与える。

(☆2.5)

エンビルを置物にすることができるカード ただし、赤のデッキでCPが余ることは余り無いことなので厳しいか。 しかし、ロキやゴーレムなどを止めるにはうってつけである。

 

災厄の火蜂  インターセプト CP4

・あなたのユニットがフィールドに出た時、相手のユニットからランダムで2体に5000ダメージを与える。

(☆3.5)

軽減マコからのこれで風紀委員に蝿魔王剣をもたせることができる。  CPは4なので祈ったりライブしない限り、ベルゼからの火蜂とかいう極悪コンボは成立しない。 逆に言えば 祈ればできる。 誠に末恐ろしい。

 

では次はのカード。

アークウィング  ユニット CP2 戦士 5/5/5

・対戦相手のフィールドに行動権消費済みユニットが2体以上いれば発動

 CIP:相手のCP2以下のユニットを1体選択し消滅させる。

 自ターン開始時:自ユニットすべての基本BP+1000

(☆2.5)

《チェーンバインド》や《エターナル・シャイン》を組み合わせればほぼ確実に能力を使用できる。行動権消費2体以上シリーズ。

 適正BPは持っているため、【戦士】では少なくとも壁にできる。 効果は自ターン開始時の方はセンターポジションと連発できれば、強い。が、流石に連発できる状況はまずないだろう。 というわけでそこそこの評価に。 おそらくフレスベルグの色違い。

 

ロイヤルソルジャー  ユニット 4CP 戦士 6/7/8

・あなたの【戦士】ユニットに【不屈】を与える。

(☆2.5)

1ターン目ソードダンサー、2ターン目粛清、そして3ターン目にこれを出せば加護、不屈もちのBP7000が出来上がる…が、何にせよ重い。

これ入れるなら普通にエンビル入れたほうがいい気がする。

 

ヴァイオレット  ユニット 3CP 悪魔 6/6/6

・CIP:相手のCP2以下のユニットを1体選択。 対象を消滅させ、自身はライフ2ダメージ。 

(☆2)

この弾に散見される共通項として、「ライフnダメージ」があるが、これもその1つ。 開発はそんなにエージェントたちに光明を使わせたいのか。 

 COJ唯一(性格には唯二)のクレジット参照PRカード《ヴァイス・ヘルメス》をユニットにして効果範囲を変更してライフダメを大きくした形。 ……せめて対象がCP3以下ならもうちょい使い道もたくさん思いつくのだが…CP2以下だと有効なユニットが《カンナ》、《ヒュプノス》、《デーメーテール》、《アンチ進化精霊》くらいか。

もう一声欲しいところ。

 

片翼のエルフィード ユニット 4CP 悪魔 6/7/8

・このユニットの戦闘時、お互いのプレイヤーはすべての効果を発動できない。

PA成功時、一枚ドロー

(☆3)

CPが増えたアヴァロン出身の《フィフティニー》といったところか。 おまけとばかりにPA成功時にドロー効果がついている。  ……BPが微妙すぎる。 プリムラがいれば7000になるが果たして。 

 

神域のジャンヌ  ユニット 3CP 英雄 6/6/6

・【破壊効果耐性】

(☆3.5)

シンプルイズベストな効果の黄色いジャンヌ。その名の通り、毘沙門、ロキOC、ハデス、大寒波など、ユニットを破壊する効果が丸々効かないわけである。 つまりこいつさえいれば毘沙門で更地にならない。 ライシか決起でも伏せておけば返り討ちにもできる。 そして何気なく初のの非進化の英雄ユニットである。 誤植ランスロットなんてのもいたが。 BPも基準値なので、戦闘にも参加しやすいだろうので、少し高めの評価。

 

光鷹丸  ユニット 3CP 侍 6/6/6

・CIP:コスト1以下のユニットをすべて消滅させる。

(☆4)

開発バカだろ。 これ以上侍に選択肢与えてどうすんだと言いたい。 サツキでメフィスピム対策と思えば今度は珍獣対策もできる。 バクダルOC時などはどうしようもないが、ターンを返してもらえば一転攻勢が狙える。 ホントこいつなんで侍なんだろうか。 見た目的に獣や戦士でもありだと思うのだが。

 

黄龍 ユニット 7CP 神 6/7/8

・CIP:自フィールドの【四聖獣】の数だけランダムに相手ユニットを消滅。

・自ユニットの【四聖獣】に【加護】と【貫通】を付与。

・自ターン開始時、フィールドに、《朱雀》、《白虎》、《青龍》、《玄武》がいれば相手に4ダメージ

(☆4)

ついに現れた、四聖獣が守る「あの方」。 イラスト、効果のぶっ飛びっぷり共に次ver最強クラス。 特に第三効果は、 条件を満たした状態でターン終了→武器商人→相手ターンで《大いなる世界》が決まれば4ダメが確定するまさに最終兵器。

 しかし、条件の達成の難しさがエグゾディア級なので少し抑え目の評価。場に出ただけでも非常に恐ろしいのは確か。いやしかしかわいいな。

 

大天使ガブリエル  ユニット CP6 天使 6/7/8

・CIP:相手のユニットを2体選択しバウンス。

・被プレイヤーアタック時、自身のライフ+1、このユニットを消滅させる。

(☆4.5)

ついに出た、キングジャンプーとライフ回復効果。 まさか併用するとは思わなかった。

 イラストも非常に可愛らしく、一部界隈で人気を博しそうなデザインである。

 回復効果は、一度発動すれば、自身消滅してしまうが、このカードは黄色。 すなわち、《神札再生》を用いた回収が非常に容易。 ヘタをすれば、ガブリエル一枚と神札再生2枚で3回もこれを出すことができるである。 様々なデッキへの活用が期待できるこのカード、実装後には0ptはほぼ必至か。

 

天使のいざない  インターセプト 2CP

・自ユニットのアタック時、自ユニットを1体選択肢、それの行動権を回復する。

(☆2.5)

すこしお手軽になった《フォトンソード》といったところか。 新たなワンショットパーツになりうる効果である。   赤黄や忍者当たりに使えば相当悪さが出来そうなカードではある。 

 

ルクスアーマー  インターセプト 0CP

・ブロックした時、全自ユニットのBPをターン終了時まで+2000

(☆2.5)

上昇値が減って全体効果になった《ライトシールド》。 黄色版、《リーダーシップ》とも言えるが、こちらは0CP。 汎用性は高めだが、+2000でどこまで追いつけるか。 結果はあまり期待できない。

 

タルンカッペ  インターセプト 0CP

・自ユニットのアタック時、そのユニットにターン終了時まで「自身のBP以下のユニットにしか防御されない」を与える。

(☆2.5)

新手の【次元干渉】と判断していいのだろうか。 つまりチャンプブロックをできなくする チャンプブロックしかできなくなるカードである。 Lv2カンナがアタックする時などに真価を発揮すると思われる。 決起で返されたら元も子もないが。

 

聖光による庇護  インターセプト 0CP

・対戦相手のターン開始時、自身のすべてのユニットをターン終了時まで+5000し、相手のライフを+1する

(☆3)

黄デッキが先攻3ターン目ベルゼを耐えるときには重宝しそうである。 序盤で使えば、相手にメリットをもたらすこと無くバーンに耐えることもできる。

 しかし、現状の【黄単コントロール】にこれを入れる枠をどう捻出するか。 それが課題である。 逆に、【赤黄】ならば、扱いやすいかもしれない。

 

静寂の湖  インターセプト  2CP

・ユニットがフィールドに出た時、フィールドにユニットが9体以上いる時、すべてのユニットを手札に戻す。

(☆3.5)

新手のリセットカード。  発動できれば相手の思惑を潰すことができそうである。  相手ターンで使えば次の自ターンで祈りやライブが使えるという強みもある。 しかし、並んだ状態でのバウンスは手札でのOD祭りにもなりかねないので注意は必要。

 個人的にはイラストが静かで好きです。

 

冥護の領域  インターセプト 0CP 

・相手ターン開始時、自ユニット1体を選択し、それに【破壊効果耐性】を与える。

(☆3.5)

いまいち破壊効果耐性の範囲がわからないところもある。 バーンや基本BP減少によってBPが0以下となったときを破壊効果と認識できるかどうかで、先のジャンヌもそうだが、効果の幅が大幅に変わってしまう。 もしバーンによる破壊も防げるのなら、赤黄に対しては、相当なアンチカードになる。 無論神域のジャンヌも。 なんかこんなイラストみたいなのメルティブラッドAAのラストステージで見覚えがあるぞ

 

では後編(青緑無色)へ続きます。