ArKitypeのブログ

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FGOアーケード初日の感想 ―粗も多いけどキャラゲーとしては大満足―

朝から開店待ちして遊んできました。 率直な感想を言うと粗はあるけどかなり楽しかったです。

arcade.fate-go.jp

成果報告(ガチャ結果)

 

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一部、友人に譲ったカードがあるので正確な枚数ではありませんが大体こんな感じです。

 高レアカード全部とは行きませんでしたが、欲しかったカードはほとんど引けたのでガチャの結果に関しては満足してます。 動くきよひーとエリちゃんがめちゃくちゃ可愛かったです。

プレイ料金が高いという意見をよく見ますが、冷静に考えて、「100円で全国対戦が一回できて」、「1ゲームプレイごとに100円でカードが一枚買える」、「プレイ回数を重ねると、1000円で10枚カードをまとめて購入する権利が与えられる」

というのは、整えてみれば、1プレイ/100円、 カード購入/100円 なわけで、何もボーダーブレイクのような、読んで字のごとく「金が秒でなくなる」わけでもない、至って普通のアーケードゲームのプレイ料金です。 さも高い、金食い虫だみたいなこと言ってる人が多いですが、明らかに誇大な喧伝ですね。 

ムシキングなどのキッズカードゲームは100円で1Play+カード1枚が主流でしたが、普通のアーケードカードゲームでは、200円で1Play+カード1枚が昔から主流です。また、近頃はキッズカードゲームもアーケードカードゲームの料金に迎合しつつあります。

さて、次は本題のゲーム内容についてです。

 

これからも続ける位には面白いんだけどいろいろ足りなかったり無駄があったりする。

長所と短所、いろいろあるので各モードやシステムごとに列挙していきます。

 

一人プレイ専用モード・グランドオーダー

スマホFGOのクエストをアクションゲームにしたような内容。 ストーリーは説明されないが、燃え上がる2004年の冬木の街のステージを、相棒のサーヴァントとともに駆け回り戦うことができる。ステージクリアでQPや種火などの報酬あり。

 ―――

最初はこのモードをプレイすることになります。 NPCの相手を自分の召喚したサーヴァントでボコりましょう。 後半になってくると、多対一の戦闘をすることになり、ボコられたりもします。 

 

FGO本編のストーリーの再現なのに、ストーリーの対戦がないのには少し首を傾げました。 まあゲーセンで長々とストーリー読むのも時間かかるのでしょうがないところもありますが。

 このモード自体にはさして欠点はありません。 後半のステージ、上級のステージになるにつれ、要求するGP(ステージを遊ぶために必要なポイント。 100円300GP。グランドオーダーは1ステージ150~300GP程度)が増えていきますが、それは本家FGOは似たようなシステムの艦これアーケードも同じなのでさして気になりませんでした。

 FGOアーケードというゲームの操作に慣れるにはうってつけのモード。見たところ、プレイヤーのほとんどは全国対戦のグレイルウォーより、こちらを優先してプレイしてました。 全国やってたのはワンダー勢の僕とその友人、あとはガンダム勢の数名くらいでした。

  簡単なステージだと、ボタン連打してるだけでもクリアできるので、好きなキャラクターのモーションをじっくり見たりするのにも適してます。 僕は友人とエリちゃんのパンツが縞パンだとか宝具のモーションかっけえとか言って遊んでました。楽しいです。

逆に最初のステージだけ遊んだ感想だと単調でつまらなく感じるかもしれませんね。

しかしそれはもちろん難易度調整があるから。 後半はしっかりとやりごたえのある内容になっています。 セイバーオルタとの一騎打ちはなかなか楽しいです。

 

 全国対戦・グレイルウォー

 日本中とプレイヤーと3VS3で別れて対戦するモード。昨今のアーケードゲームには標準的に実装されてるやつです。 このゲームでは、各プレイヤーが3騎のサーヴァントを選択し、それらを操り敵チームのサーヴァントを撃破し合います。

 このモードはかなり曲者です。面白いのですが、かなり粗が目立ちます。

 

先に問題点から。

 まず、多人数ゲームでは必須とも言える、意思疎通機能が何一つ存在しません。

マキブ以下です。 前衛やる、後衛したい、援護がほしい、回避に徹してほしい、といったチームプレイを求められるゲームで必要な伝達事項を送ることができません。

これはゲーム慣れした人ならした人ほど、ストレス要因になります。勝ち試合での大戦後の「ありがとう」や負けたときの「ごめんなさい」すらできないのは、僕にはかなりイライラしました。 

 

次に、問題点があるとすれば、いわゆる「ランク分け」が存在しない点です。

大概のアーケードゲームは、勝ち星を重ね、勝率を上げるごとに「階級」や「ランク」といった数値が上昇、または負けがかさめば下降、降格といったものがあります。

 この要素があることで、プレイに慣れた上級者のプレイヤーと、操作に不慣れで、セオリーなどもわかっていない初心者との棲み分けをすることができます。

この「ランク分け」では「サブカ狩り」といった別の問題点も存在しますが、それはまた後ほど。

 兎に角、現状FGOアーケードの全国対戦では「全国対戦で実力を鍛え、ガチャでキャラを揃えたやり手のプレイヤー」「まだマシュを手に入れたばかりの新人プレイヤー」が対戦してしまうと言った状態です。 もはや90年台初頭の格闘ゲームブームのうような有り様です。

 とは言ってもまだ稼働初日。 プレイヤーの経験値やカードの資産には、さしたる差はありませんが、それでも「ガンダムディシディアなどの経験から3D対戦アクションゲームに慣れがあるプレイヤー」と「本家FGOから参入したアーケードゲーム初心者」がぶつかり合ってしまう。という状態が”継続して”起こりかねないのが「ランク分けの無い全国対戦」というものです。

 ――稼働から1週間もすれば、毎日ゲーセンに通って定石を学んだプレイヤーが出てくるのは当然。 そのような人と初心者が対戦すれば、結果は火を見るよりも明らか。

  また、腕前を上げたプレイヤーからしても、「マッチングした味方が明らかな初心者で、援護や追撃と言ったセオリーをせず、めちゃくちゃなプレイで勝ち試合を逃した」なんてことが頻発すれば、フラストレーションが溜まるのも目に見えます。

 家庭用ゲームのオンライン対戦でも「レート」や「ウデマエ」などが当たり前に存在する今、ランク分けの無い全国対戦をするというのは非常にリスキーだと思います。

このあたりは、対戦環境が固まる前に、なんとしてもアップデートで対応してほしいものです。

 

しかし、もちろんこの全国対戦モードにもちゃんと良いところがあります。

 対戦自体のバランスに関してですが、「初心者でもワンチャンスがあるような対戦システム」になっていて、なかなか良くできていると思いました。

  ボタン一つで完結している攻撃と防御は、熟練者には「物足りなさ」を感じさせるものの、アクションゲームに不慣れなスマホユーザーでも戦闘の爽快感を味わえるようなものになっていました。 反面、仕様上必ず発生する隙を突く戦い方や、コマンドカードの組み合わせや、味方プレイヤーとの連携を含めて、奥深い攻撃の読み合いや素早い状況判断を要求されるので、その点ではプレイがうまくなればなるほど差が出て面白みがあると思いました。 

 「ガンダムVSシリーズほど高速なゲームスピードではなく、ディシディアほど操作するコンソールが多くなく、ワンダーランドウォーズほど把握すべき情報が多くない」という、いかにも「間口の広い」ゲームでした。

 

ゲームの根本的な要素  ”サーヴァントや礼装の入手、育成”   について

 これについても一長一短、強いて言うなら"二長一短"ともいうべき点があります。

 もとがスマホゲームなのもあって、キャラクターである「サーヴァント」や、装備品にあたる「概念礼装」の入手はランダムです。 

 しかし、これは他のアーケードゲームを見渡してみれば別段珍しいことではなく、アーケードゲームというくくりで見れば、”操作キャラや装備品をランダムに入手するゲーム”は、ぱっと思いつくだけでも、

操作するキャラクターをランダムで入手するゲーム”

三国志大戦

ロードオブヴァーミリオン4

艦これアーケード

WORLD CLUB Champion Football

・コード・オブ・ジョーカ―(TCGだからこれはちょっと例外かも)

・各種キッズカードゲーム(ドラゴンボールムシキング、プリパラ、アイカツetc)

 

”装備品をランダムで入手するゲーム”

・ワンダーランドウォーズ (アシストカード)

・ソウルリバース (装備品)

ディシディアファイナルファンタジー (召喚獣)

ボーダーブレイク (装備、チップの素材)

 

これだけあります。 別段「ガチャ」は珍しいことではありません。 三国志大戦WCCFに関しては10年以上前から存在してますし。 

 

そして、今日ツイッターなどで散見された「ガチャの確率が渋いのでは無いか?」という意見に関しては、ボク個人の今日だけのデータで見ると、

ガチャで引いたカード総数60+α枚

うち、

☆5サーヴァント…1枚

☆4サーヴァント…7枚(うち重複2枚)

10%以上が「当たり」と判断できるカードでした。(本家のFGOで☆4サーヴァントが当たる確率は3%)。 

もちろん施行回数が少ないですし、これが上振れなのか下振れなのかもわかりませんが、一例として、「大体期待値以上は出た。」という結果です。

 けっして10連引いても星2鯖ばっかりなんてことはそうそう無いと思います。

 

一例として、僕がアルトリアを当てた10連ガチャはこんな結果でした。

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流石にこれは完全に上振れだと思います。 後ろで見ていた知らない人とハイタッチしてました。

 

さて、ガチャに関しては「悪質ではない」といえますが、少し不安が残るのが「育成」の方。

 本家がレベルの概念があるRPGなわけで、アーケードでもその要素があるのですが…

 種火やら骨やら輝石やらの強化素材集めのシステムがそのまんま残っている。

 これは本家FGOに飽きてしまった僕が一番不安なポイントです。 ゲーセンのゲームでキャラの強化のためにつまらないCPU戦を繰り返すのはほんとうにつまらないです。

(ワニ退治?修練ぶんまわし?知らない子ですね…)

 どれだけの素材が要求されるかはまだ不明ですし、強化したところでどれだけのステータスに差が出るのかもよくわかりません(少なくともチュートリアルに出てくるセイバーのHPは15000弱、素のLv1のセイバーは10000でした)が、 素材が大量に要求され、メインコンテンツである全国対戦をやる前にグランドオーダーを周回プレイしないとステータスに差が出すぎて勝てない、みたいなことになるのは避けてほしいです。

 

 

何はともあれ、このFGOアーケードは、アーケードゲームとしては「ちゃんと遊べるし、楽しい要素はたくさんある、ちょっと不安はあるけどこれからのアップデートでなんとかなりそう」といった印象です。

Fateシリーズが好きな人も、アーケードゲームが好きな人も、楽しく遊べるゲームだと思います。 かつての三国志大戦や、艦これアーケードのように、ゲームセンターに新しい風を吹き込んでほしいものです。

 

そのうち対戦のセオリーとかわかるようになって気が向いたら解説記事なんかも書こうと思います。 そこまでやり込むかわかりませんが。

 

ついでにしばらくは混雑が予想されるFGOアーケードの待ち時間にワンダーランドウォーズというとても楽しい対戦システムで可愛くてかっこいいキャラがたくさんいるセガアーケードゲームをよろしくおねがいします。\ワンダーラーン/

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