ArKitypeのブログ

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【FGOAC】FGOアーケード二日目の感想 ―対戦で強くなれる立ち回り―

 キャラクターのレベルで使えるスキルに差が出るのはしょうがないのですが、やはりステータスにもろに差が出てしまうのは対戦ゲームとしてつまらないと思いました。

 対戦の中身自体はすごく楽しいです。 一方的にボコる方法もそれを対処する方法もあります。

 金曜日は対戦であるグレイルウォーをメインにやってきました。 その前にキャラのレベルが心もとなかったのでメインで使うファントム、メデューサ、マシュ、ヘラクレスはレベルを30まで上げときました。 ファントムは第一再臨でスキル増えて強くなりました。

 

すこし戦術について話す前に、このゲームさらにおもしろくするために、FGOAC開発になんとしてでも変更してほしいことがあります。

 

 グランドオーダーはともかく、対戦においては、クラスレベルによるステータスの差を撤廃すべきだと思います。使えるスキルに差が出るのはディシディアやワンダーラドウォーズでもあったことなので、まだ妥協できます。 が、ステータスの如実な差はゲームの勝ち負けにとてつもないほどに影響が出ますし、対戦ゲームなのに、レベル上げが必要なのは愚の骨頂だと思います。 対戦は対戦だけで、スキルを身に着けれるような、まさにディシディアやワンダーランドウォーズのようなシステムに方向転換すべきです。 セガはワンダーランドウォーズがオーバードライブの仕様を撤廃したのをもう忘れたのですが?5%程度のステータス変化だったにもかかわらず廃止されたんですよ? もし、対戦周りについて、◯川なんかが口出ししてるようならぜひ黙って頂きたいです。

「対戦は対戦、グランドオーダーはグランドオーダー」といった棲み分けができるような仕様に、一刻も早く変更してください。 FGOACが対戦ゲームとして人気になるためには絶対に必要だと感じました。

 あとチャット機能無いと面白み半減なのでそれも早いとこ実装してください。

 オルレアン実装よりも、こっちのほうがはるかに重要だと僕は感じました。

 

 

では、批判はここまでにして、今回は僕が対戦10数回やったなかで「これができたら勝ちにつなぎやすいな」と感じた動きをまとめてみます。

 

対戦開始前

各プレイヤーの所持クラスの順番を確認する

これはかなり大事です。おそらくほぼ完全ランダムなマッチングをしている現状、各プレイヤーの操作するサーヴァントが偏ったりばらついたりするのは必然です。

 特に、「こちら全員1stアーチャーで敵1stにエリちゃんとレオニダスいる」とか「相手の3rd全員ヘラクレスないしバーサーカー」みたいなことが頻発します。

 現状、遠近で戦うことが出来て、ステータスが高く、宝具も優秀なエミヤとアタランテが非常に対面にも味方にも来ますが、それをメタったレオニダスやエリちゃんもちらほら見ます。

 特に編成でよく見られる傾向は1stと2ndで「1stと、1stに不利な属性(1stに有利な属性に有利な属性)のサーヴァントを2ndに置く」というのがよく見れます。

 ちなみに、3rdのサーヴァントはヘラクレスとマシュがダントツで多い気がします。

 対戦相手のサーヴァントを把握して、「次に来るサーヴァントはあれだからこの味方が有利だな」といったことを頭の片隅に入れておくことで変化する戦場の状況に対応しやすくなります。

 

対戦開始序盤

むやみに前に出過ぎない

 すごく大事です。 序盤から前に出すぎると、最悪「敵アーチャーの弓がカス当たり→バーサーカーが突撃してきてそのまま削られ死」とかありかねません。

 前に出て敵のヘイトを稼ぐことで、味方が行動しやすいようにするのも良い行動ですが、やりすぎは禁物。 味方がカバーできる範囲で前に出ましょう。とくに魔力が少ないライダー、アサシンは魔力低下で回避できなくて相手の攻撃をもらってしまう場面が多いので注意が必要です。

 

 ・ロックされてる敵を把握しよう

 戦ってる間、自分と相手を結ぶように薄いオレンジの線が出ているときは「その相手に自分がロックオンされている状態」です。 相手が攻撃アクションをすると、線が光ります。 この状態を確認することで、見えない背後からの攻撃も回避することができます。

ガンダムなら格闘カット意識したコンボするとかそんな感じです。

 せっかくのダメージを与えるチャンスを潰されないように、また「気づいたら2:1で前後囲まれてボコられた」ということが無いようにしましょう。 

 

対戦中盤~終盤

右上のマップを逐一確認しよう

 右上のマップはとても重要です。 敵味方がどこにいるのか一発でわかります。 前述のロックオンの線も合わせて、「敵が今どこにいてどの味方が狙われているか」という情報を手に入れることが出来ます。 すごく大事です。

 特に、味方との距離が離れ過ぎないように、マップで確認をして、相手を味方が濃いエリアに誘い込んだりしてみましょう。 数的優位は、このゲームで勝つために一番重要な要素です。 たとえ相性悪くても2:1で囲み続ければ相手は削りきれます。 

 「有利な状況を押し付け続ける」ために、味方との連携しやすい位置取りを意識しましょう。

 

スキルは積極的に使おう

 スキルは自身の火力の底上げや、耐性アップ、妨害など多岐にわたります。いずれも使わない手はありません。

会敵する前に、スキルを使い、効率よくスキルを回すことを意識しましょう。これは、FGOをやったことある人ならわかると思います。 

 

「敵全体のHPを擦り減らす」戦い方をしよう

 対戦ゲームの負けパターンとして多いのが「ダメージを負った味方の援護にいったはずが、自分もダメージをもらいお互いに前に出ようともでられないHPになってしまい、ズルズル押し込まれて負ける」といった状況があります。 この状況を作り出すために、「ダメージを負わせた敵をあえて放置、次の敵を削りにかかり敵全体のHPの平均値を削ぐ」という戦い方があります。 敵全体のHPが低いと、そこから1人が撃破されると、そのまま次の敵を撃破までもっていきやすくなります。 味方との連携もありますし、深追いは禁物。 「相手がやるづらい状況」を作り出せるように戦うのが、大事です。

 

瀕死のプレイヤーは自分の「死に時」「死に場所」を見つけよう

 どうしても、ダメージを貰いすぎて、瀕死になることは往々にしてしてあります。s

 しかし、自分が撃破されるタイミング次第では、そのまま味方が一気に不利になることがあります。 そうならないために「死に時」を見極める必要があります。

 自分が撃破されると相手の撃破ゲージが増えてしまう。 それはどうしようもありません。それを恐れて引きこもりプレイをして枚数不利な状況になってしまえば、立派な戦犯行動です。

 瀕死だからといいて、下がりすぎるのは愚策です。自分、すなわち瀕死のプレイヤーは、相手からすれば「格好の獲物」です。体力の低い今にも撃破できそうな相手。 敵からすれば「あいつを倒したい」という欲が生まれます。それを利用しないことはありません。 あえて、前方に出て、複数の敵からターゲットをもらう。これだけで、味方が相当動きやすくなります。 無用な攻撃は禁物です。 「敵の攻撃が当たりそうで当たらない」位置取りに徹し、うまく敵を釣り上げましょう。 

 また、撃破される場所も考えなければいけません。このゲームは、撃破された後、皇族のサーヴァントが出現する場所は固定で「ゲーム開始時の出撃地点」です。 つまり、その近辺で撃破されることができれば、復帰後、すぐに戦線にもどれるわけです。復帰後の数秒間は、無敵がついています。 これを有効活用して、相手の攻撃を受け流し、反撃を仕掛けましょう。

 

 聖杯が出るタイミングを意識しよう

 聖杯は、この対戦において中盤から後半にかけて一気に戦況を傾ける、ひっくり返すことができる重要な要素です。 累計の撃破数は画面上のゲージのところで確認できます。

 聖杯が出る直前で意識したいのは、「聖杯を持ちそうな人」が誰かを意識することです。 総撃破数は6の状態で、瀕死のプレイヤーがいる。そのプレイヤーを追いかけてるプレイヤーがいる。 その状況なら、だれが聖杯を獲得するかは目に見えます。聖杯をっ獲得するのが、敵か味方か。 どちらにせよ「敵なら即刻叩き潰して聖杯を奪う」、「味方ならカウンターで奪われないように、援護に向かう」、「自分ならカウンターをもらわないように、敵の逃げ釣りに付き合わない」といった行動が必要です。

 

聖杯が出た後の立ち回りを考える

 聖杯が出た後は「誰が前に出て、誰が下がるか」という動きが、敵味方ともに明白になります。もとより、「瀕死のプレイヤーは、自分が撃破されたときに、一気に味方が囲まれないような状況をつくらないようにする」といった行動が序盤から求められたりしますが、聖杯出現後はそれが顕著になります。

「聖杯持ちサーヴァントと瀕死のサーヴァントを近づけさせない」

「聖杯持ちサーヴァントはメインからダメージを取りに行くのではなく、味方の攻撃に追従して、追撃をすることで撃破ポイントを取りに行く」

「無理をして、聖杯持ちが撃破を取りに行く必要はない」

「聖杯持ちは「聖杯=相手から見れば餌」ということを前提に持ち、前に出すぎず、引きすぎない(瀕死のプレイヤーの動き)を常に意識する」

このような行動が求められます。

 聖杯持ちが2騎も撃破してしまえば一気に戦況が変わります。 聖杯顕現後の戦いを制せば、序盤が負けていても一気に巻き返せます。がんばりましょう。

 

とまあ、しっかりゲームを理解したわけでもありませんが、個人的に意識していることを羅列してみました。 

 対戦してて思ったことは「不利クラスばっかり対面に出てきても、枚数有利で押せば相手は倒せる」です。  とにかく数的優位。これが重要です。

 

今回は立ち回りのことばかりで、敵との攻撃の読み合いや、回避のあれこれについては特に書きませんでしたが、これについてはまだ「回避の強い使い方」や「コマンド選択の戦況に応じた択」、「攻撃を空振りすることの意味」、「ガードバーストが近いときのお互いの動き方」など、考えなければいけないことが結構あり、なかなか一つの記事で全部書くのは大変だと考えたので、また後日書こうと思います。

 

 別段、ゲームがうまいわけでもない人間ですし、的外れな戦術もあるかもしれませんが、対戦ゲーム初心者の人たちがすこしでも対戦の面白さと、勝つことの楽しさを感じれるようになってくれれば嬉しいです。