ArKitypeのブログ

セガ信者なArKitypeがゲームとか趣味の話を書いてます COJ成分多めだった

デュエマ勢が約10年ぶりに紙の遊戯王を触った感想

先に結論言うと他ゲーに慣れ切ったのもあってバカ難しかったですけどめちゃくちゃ楽しいです。 デュエマ勢も知見を広めるためにやってみてもいいと思います。

 

◎ことの経緯

遊戯王プレイヤーの皆様ならお察しの通りタクティカルトライデッキに釣られたクチです。

 

タイトルに10年ぶりとは書きましたが遊戯王自体はマスターデュエル(MD)でヒーローでガンメタ盤面立ててはしゃいだりイラストにつられたイビルツインでおもしれーってなってました。(ほんとに初期の時とデスフェニが来た時に一瞬復帰したくらいなのでめちゃくちゃ浅いですが。)

 

E-HEROアブソルートZero【遊戯王トレカお買得価格通販:トレコロ】召命の神弓アポロウーサ【ウルトラ】{RIRA-JP048}《リンク》

↑2014年当時、ダーク・ロウとアブソルートZeroがいるだけでも厄介だったのに

今ならもっと厄介な妨害カードを横に置けるの、インフレがすごい

 

EvilTwinキスキル【スーパー】{DBGI-JP015}《リンク》EvilTwinリィラ【スーパー】{DBGI-JP016}《リンク》EvilTwinsトラブルサニー【ノーマル】{SLF1-JP081}《リンク》

↑可愛いは正義

 

紙の遊戯王もリアルの友達には何度も誘われていましたが、ここ数年はずっとデュエル・マスターズにぞっこんだったので誘われても「でも手札誘発高いし展開ルートとか相手のマスカン覚えるのだるいし…」とか言って断ってました。

 

ところが公式からおあつらえ向きなのをお出しされたらこのざまでした。

我ながらここまで簡単に掌返せるものかと思いましたね。

 

MDで気に入ってたイビルツインがあるというのもありましたが。 なじみのあるデッキが安価で組めるというのはやはり大きかったです。

 

 

 

なにせこのデッキ、イビルツインの基本パーツが当たり前のように3積みされていて、さらには優秀な組み合わせ先のスプライトのパーツもほとんど揃っているという豪華仕様。 さらにさらに現代遊戯王では欠かせない手札誘発カードも充実。

 

灰流うらら【ノーマル】{SD44-JP014}《モンスター》増殖するG【ノーマル】{SD25-JP018}《モンスター》墓穴の指名者【ノーマル】{SD43-JP029}《魔法》

↑現代遊戯王で見ない日はないであろう誘発カードたち。もれなく2枚ずつ収録。2セット買えば3積み可能。

 

今自分がメインでやっているデュエマの「いきなり強いデッキ」も安価で環境デッキにもワンチャンあるレベルの構築済みデッキを販売していましたが、遊戯王のこれも中々にすごい代物ですね。 これだけ揃ってて1100円しかしないの企業努力が凄まじすぎる。  高校生の頃の自分に「Gが2枚入ってるデッキが1100で売られてるよ」って言ったらぶったまげると思います。

 

 

◎イビルツインを早速購入するも…

そんなわけでイビルツインのトライデッキを2個買ったのですが、やはりカードゲーマーの性。素体そのままでは物足りなく感じました。

 

もちろん素体でもイビルツインとスプライトの動きを組み合わせて相手に十分な妨害は形成可能です。 ギガンティックスプライトで二ビルケアも可能ですし。理不尽火力も作れるし。

でもそのままでは物足りない。 やっぱりなにか強化をしたい。

 

 

 

 

 

 

 

というわけで……

どうやら現在環境で汎用性が最強クラス(らしい)デモンスミスというテーマのカードとそれに組み合わせると強いらしいカードを一式買ってきました。

画像

↑このカードの中で一番高いのがデモンスミスでも何でもない「魔轟神ルリー(2400円)」なの、解せない あとここには映ってないですがSPリトルナイトとかDDD怒濤大王も買いました。なんならデモンスミスで高かったの「魔を刻むデモンスミス」だけだったな…

 

 

あんだけ「誘発高い」とか言って避けてたのにいざ遊戯王始めたらこのざまなの、MTGで金銭感覚が破壊された余波が大きすぎる。(デュエマもヴァンガードMTGも始めた時はとりあえず環境クラス組んでた由緒正しきスパイクです。)

 

そうしていざ「イビルツイン+デモンスミス(ついでにスプライトと破械)」を組んでみたのですが……

 

◎デッキを回すのが難しい…!!!

 

純正のイビルツインなら

キスキルorリィラ→イビルツインリンク召喚→蘇生効果と再度リンク召喚を経てイビルツイン2種展開→トラブルサニーをリンク召喚してあとは罠を構える(パラレルエクシードがいればバグースカも立てれてなお強い)

みたいな動きでかなり簡単なのですが

 

ここにデモンスミスが絡むと…まあ展開が難しい。

文章にすると寿限無みたいな文章量になるのでここでは割愛します。

(そもそもミスなく書き切れる自信がない…)

 

先述のM・HEROもMDで組んでたのはイゾルデを経由して結構ややこしい動きをするのですが、今回組んだイビルツインはそれよりもさらに難しいです。

(HEROはルートがほぼ一つでしたが、このデッキはアドリブルートも多数あるのもあって頭の中で選択肢が無数に飛び交って覚えても実際に回すとミスしまくりで頭おかしくなりそうでした できることが多すぎる…!)

 

これは遊戯王自体のゲームとしての特殊性もあると思います。

 

デュエマなんかは

「序盤はリソースを稼いだりメタを立てて盤面を整える」→「3~5T目に火力をぶっぱなしてゲームを終わらせにかかる」というよっぽど特殊なデッキが相手ではない限りは

「数ターンは相手となんらかのアクションを交わす」事象が発生しますが、

 

遊戯王の場合は

「先攻1T目で後攻プレイヤーがなにもできないような妨害盤面の形成を目指す」

「後攻プレイヤーは手札誘発で先攻を妨害してターンが回ればあわよくば1キル、できなくてもまず相手の盤面をめちゃくちゃにする」

というもう1T目から真剣白刃取りが始まるようなゲーム性なので

とにかく「1T目にすべてが詰まっている」といっても過言じゃないシステムがとにかく普段のゲームとは乖離しすぎていて慣れるのに疲れました。

 

あとゲームをするうえで相手のデッキへの対策をする際でも

デュエマは

「墓地メタ、踏み倒しメタなどを使用して相手の一番やりたい動きを阻害する」

 

ので、基本的には相手がしようとしている対策が目に見えるのでこちらもどうやってその妨害を乗り越えるか、という思案を巡らせることができますしこちらも

「相手のマナゾーンを見てデッキタイプを予想して一番刺さるメタカードを抱えておく」ことができます。

 

かたや遊戯王

「妨害札は基本ノーコストで手札から降って湧いてくる(MTGと違ってマナの概念も無いので相手が妨害を撃てるかどうかも判断しづらい)」

のがプレイを悩ませる要因でした。

 

こちらが妨害に回るときでも「相手の展開の一番最初に手札誘発を撃つ」と効果的なのか、それとも「相手の展開の途中で一番ウィークポイントになる場所があるからそこに手札誘発を撃つ」と効果的なのかもデッキによってさまざまなので「うららや墓穴がラゆるカードに刺さるメタ」なのも相まって撃ちどころを考えるのはものすごく大変でした。

 

 

◎先攻制圧、私の好きな言葉です。

それでもやはり「カード一枚から無茶苦茶な盤面を形成できる。」というのは遊戯王というゲームの他ゲームにはない大きすぎる魅力だと思います。

事実、ランキングデュエルに出た際に一番強い展開を完走して相手の動きを封殺しきったときの感動はデュエマで例えると「赤青マジックで先攻3ターンマグナム立ててカクメイジン射出」が決まった時くらいの快感でした。

 

盤面

刻まれし魔ラクリモーサ【ノーマル】{INFO-JP035}《融合》トロイメアグリフォン(高価N) | ノーマル/レア | ドラゴンスター | 遊戯王EvilTwinsトラブルサニー【ノーマル】{SLF1-JP081}《リンク》

魔法・罠

破械雙極【ノーマル】{CHIM-JP070}《罠》スプライトダブルクロス【ノーマル】{DABL-JP074}《罠》

墓地

EvilTwinキスキル【スーパー】{DBGI-JP015}《リンク》EvilTwinリィラ【スーパー】{DBGI-JP016}《リンク》破械神ラギア【レア】{CHIM-JP043}《リンク》

↑今の自分のデッキでできる先攻制圧の最大値  ラギアからはSPリトルナイトが飛んでくる。グリフォンにこだわらなければDDD怒濤大王+トラブルサニーもできる。 マジで気持ちよかった。

 

なんとなくで敬遠していた紙の遊戯王ですが、いざ触るとあまりにも楽しすぎました。

もちろんコストを介しないゲーム特有の理不尽要素やチェーンブロックやスペルスピードの概念のとっつきにくさなど毛色が違うゆえに愕然とすることがありましたが。

(相手のアルバ・ゾアの効果でEXデッキから墓地に落とされたカードは効果で蘇生できないって言われたときリアルで「……は?」って声が出ました。 )

それとカード単価が一部のカードを除きほとんど500円以内で変えるのにはすごく驚きました。マジでデッキにかかる値段がデュエマの半分くらい。

デッキの1/4くらいが誘発になるから使いまわしもしやすいし マジでこの「安さ」はデュエマにはない良さでした。 デュエマもガイアッシュ覇道全盛期とか4C邪王門全盛期と比べたら安くなったけども。

 

 

 

◎最後に

そしてこれはデュエマ勢に向けたどうでもいいアドバイスですが、遊戯王の先攻制圧くらったうえでデュエマをやると、

「シールド・トリガーは神の発明品」ということを再認識できます。

逆転こそがカードゲームだ。

 

遊戯王、マジで楽しかったです。 デモンスミスに規制がかかるまではそこそこまじめに遊ぼうと思います。

 

 

数年越しにデュエルマスターズをプレイしたらめちゃくちゃ楽しかった話

どうも。ここ8年くらいはほぼ毎週土曜日にカードゲームとボードゲームが習慣化しているあーきたいぷです。

 

もともとMTGやらヴァンガードやらいろんなTCGはやっていて、デュエマもドギラゴン剣とミラダンテⅫが全盛期だったころにはCSに参加するくらいにはプレイしていたのですが、彼らの殿堂入りを期に離れていました。

 

たまに流れてくる情報は目にしていたものの、特に興味もわかずテラフォーミングマーズとサンファン2とレースフォーザギャラクシーとイッツアワンダフルワールドに明け暮れる週末でした。

 

そんな風にいつも通りの週末を過ごしていたのですが、ふとWEBで見たこのCMに惹かれてしまいました。

youtu.be

 

よく見るVtuberの花畑チャイカがデュエプレ案件の時にやたら擦ってたので耳に残っていたのですが、このCMが気になって収録カードを見に行くとすごく気になるカードがありました。

 

カード一枚で何もないところからゴッドリンクが完成するのやばすぎない?

となってしまいいてもたってもいられずパックを購入、そのままの勢いでデッキを組んでしまいました。

 

かつて小学生の頃にはヘヴィ・デス・メタルのデッキを使っていましたが、一体一体ちまちまと出してた頃とは大違い。ゴット・ゲート一枚から、ジャスティスが絡めば5,6体はゴッドが並びかねないというすさまじい展開力になり、「これ令和のカンパニーだよ」とか言いながら嬉々としてデッキを回していました。

 

さて、デッキを作ったはいいものの身内にプレイヤーがいないなーと思っていたら、少し前に出たクロニクルデッキを友達が買っていたので、対戦相手もすんなり登場。

 

なんやかんやあるうちに王来篇4弾発売のタイミングでさら二人の友達がデュエマを再開してくれたので、完全に身内卓の流れがデュエマ一色になろうとしています。

 

そしてこの身内卓、一度流れが来るとみんなハマりだすのが恐ろしいところで気付けば全員デッキを複数持ちになっているという状態です。

そういうわけでいろんなデッキが群雄割拠しているわけですがまあみんな付き合いが長いので相手が理想ムーブするたびに「ぶっ壊れだろ」「殿堂入りだろ」「バケモンだ!」などなど相手に文句を言ったり、逆に勝ち確なら煽りまくったりとまあゲームが変わっても巻き起こる光景がいつもと変わらないのもご愛嬌。

そもそもデュエルマスターズ自体、ぶっ壊れみたいなカードが大量にあるのでそういう話になるのは必然ですが。(3T目モモキングRX一枚からアホみたいに展開されたときは現代デュエマやべな、ってなりました)

 

そんなこんなで今の身内卓で使われてるデッキたち。 自分で組んだのは上3つです

 

青黒緑t白ゴッドノヴァ

マナ加速して4T目にゴッド・ゲート唱えて気持ちよくなりたくなるためのデッキ

ゴッド・ゲートからジャスティスが捲れればさらに気持ちよくなれるし上振れすればヘヴィ・G・イズモ・ゼンみたいな相手を封殺できるデッキが完成するのが最高に気持ちいいです。

 

Q.Q.QXワンショット

シールド割りたいけどトリガーもGストライクも踏みたくない!という邪な遺志からデッキを模索した結果生まれたデッキ。秘密結社アウトレイジとガイアール・破をQ.Q.Q.Xにつけてぶん殴るだけのお手軽なデッキ。 大体そろわないからケラサスがちまちまシールドを殴る羽目になってます。

 

連鎖アダムスキー

そもそもシールド殴らなければよくない?ってのと動画で見たデッキが面白そうだったので組んだデッキ。 受けを強めにしたデッキなので3T目チュリスからノヴァとかされてもなんとか耐えれることもある。

 

ネクラディスペクター

ヒャクメ-4にキレ散らかしてます。あとロマノグリラ0世が絶妙に殴り倒せないパワーラインなのが大変。

先日とうとうグレイトフル・ベンも4積み体制になったのでより速いキルターンになると思うと恐ろしい。

 

シータディスペクター

5ターン目にVol-Val-8が出てくると手が付けれん…!ってなってしまう。雑に立てた踏み倒しメタが追加ターンの素材にされるともう目も当てられてない惨事になる。

最近はギュウカツ・マグルも採用されてよりボルバルが出やすくなり厄介になりました。

ボルバル直出しならメタもすり抜けるのでシンプルに引き勝負になってしまう。

 

 

トリーヴァナーガ<star>

ナーガスターで落としたカードをリアニメイトしてアンタップさせて…とワンチャンワンショットもあるデッキ、ネ申・マニュフェストがめちゃくちゃいい仕事してる。

 

 

5cバラモルド

シンプルに1-2-4-8-9でバラモルドが出かねないしなんなら雑にデッキに入ってるドルファディロムでゲームが終わりかねなくなる。

3色のアンタップ土地ってだけでバラモルド君は強いと思います。MTGなら未来永劫刷られないカードだと思う。

 

 

ゼニス

マナ貯めてミステリー・キューブとゼニスクラッチをキング・マニュフェストをたたきつけまくるデッキ。 自分ができることはひたすらお祈りするだけ。 VAN・ベートーベンが捲れるとGGWPって感じになる。

 

 

ドロマーハンデス

フィニッシャーをボルメテウスにしたいという理由だけで組まれたデッキ。

シンプルにハンデスとボルメテウスにシナジーが無いのが辛そう。

今の環境でボルメテウスってどうすれば強いのだろうか…

 

 

クローシスアウトレイジ

2T目テスタ・ロッサからカツキングが落ちるだけで大変なことになる。

そこからドロン・ゴーで灼熱連鎖でも出ようものなら最悪3キルまで見えてしまう。

メタ置いたら止まるのでそこだけは救い。

あとデッキの都合上墓地にカード落としまくるのでアダムスキーだといい餌になる。

 

 

黒バイ

組んだらしいけどまだ対面したことはない。 なかなか早いキルターンらしいのでどう攻めてくるのか楽しみなやつ。

 

 

黒t青魔導具

ガル・ラガンザークが降臨するだけで自分の手持ちのデッキは大変なことになる。

お清めシャラップを撃てることをお祈りするゲームになりがち。

あとラピリビトがすごくいぶし銀なカード。

 

 

墓地退化

今環境クラスでも熱いデッキ。 デスマーチの下から湧いてくるバルカディアNEXがあまりにも強い。 メタも通らないしただただ強カードが墓地に落ちないことを祈ることのみ。

 

 

裁きの紋章

早いターンに湧いてくる絶十とそこから軽減で飛び出てくるエモーショナル・ハードコアでこっちのデッキプランをぐちゃぐちゃにされる恐ろしいデッキ。

自分がかつてCSとか出てた頃はまあまあ見るくらいのデッキだったのですが特にパーツも変わっていないのにここまで恐ろしいとは思わなかった…

除去も盾埋めなのでリアニメイトや回収も聞かないのも難点。

 

赤黒邪王門

自傷してるくせに殴ろうとしたらバサラやガシャド髑髏が湧いてくるの性質わりーってなるデッキ。2T目に出てくるカンゴク入道が実質ワンドロー持ちなのがあまりにも偉い。

 

 

現状、身内卓でデュエマやってるのは6人しかいないのに、ちょっとしたメタゲームが構築されつつあります。

十王篇、王来篇のカードが相当バケモンぞろいだなというのが、今の環境に触れるようになって感じた最初の感想でした。

GR召喚もヤバいなと思いましたが、なによりディスペクターとレクスターズで様々なクリーチャーがごちゃまぜかつ強くなり帰ってきて、懐かしさもあり驚きもありと非常に新鮮な体験ができています。

 

かつてデュエマをしていた人こそ今の環境を触れるとすごく楽しめるのではないかと思います。 自分もその一人です。

 

いい年してカードゲームなんてといわれるかもしれませんが、こうして子供の頃にハマっていたコンテンツに10数年たった今でもハマれる、そのコンテンツが脈々と続いてるのは非常に嬉しい限りです。

 

そろそろ、身内でCSにも出てみようかなんて話も出ています。

皆様も離れて久しいコンテンツに手を出してみてはどうでしょうか。

あのころとは違う体験ができるかもしれません。

 

それでは今回はこの辺で。 とうとうガイアッシュも買ってしまったのでこれからどんなデッキを作ろうかと考えると楽しみで仕方がありません。

 

 

ニューフロンティア:レース・フォー・ザ・ギャラクシー ボードゲームがめちゃくちゃ楽しかった話

 ブログを書くときにVtuberの配信を流してるといい感じに作業用BGMになります。

 今日のお供は社さんのロックマンX3実況です。

 

 さて、今回は新しく買ったボードゲーム、「ニューフロンティア:レース・フォー・ザ・ギャラクシー ボードゲーム」をいつもの面子でプレイしてきました。

 

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ざっくりとゲーム性を説明すると、「レース・フォー・ザ・ギャラクシーの世界観でプレイする軽めのプエルトリコ」だそうです。

 プエルトリコは何度かプレイしたことあるのですが、すごく好みのゲーム性だったのですごく楽しみでした。

 

 

 今回の面子はArKitypeショーグンもすの三人。

 最近身内卓ではヴァンガードとデュエマが流行ってますがボドゲもどんどんやっていきたいところです。 先日購入したアグリコラもまだ一回しかプレイできてないので…

 

 このゲームの特徴は「各プレイヤーが7つあるアクションから一つ選択し、そのアクションを全員が行う。」といったものです。

 例えば、「7枚の惑星カードから1枚を選んで自分の個人ボードに配置する」というアクションがあります。 アクションを選んだ人から順番に実行していき、最後にこのアクションを選択した人が、ボーナスとして追加で惑星カードを獲得できます。

 

 このように、それぞれのアクションには選んだ人のみ受け取れるボーナスがあり、その利益差と行動順の差をうまく利用してアドバンテージを稼いでいく仕組みです。

 特定の終了条件を満たすまでプレイを続け、終了時点で、勝利点を一番多く稼いだ人が勝者です。

 

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実際のプレイ中の盤面 中央にあるのが発展タイル置き場 左右にあるのが個人ボード

 

実際にどのようにゲームが進行するかというと、

①個人ボードを用意し、初期金と初期コロニーを有効化。個人ボードには、発展タイルを立てるエリアと、惑星をコロニー化するエリアがある。

※金(きん)…ゲーム内マネーの総称。ボドゲではドルとか円とかクレジットとかをまとめて金といいがち。

②先述の7つのアクションを行動優先度順に選択、実行していく。

・アクションは以下の通り。

孤立主義の選択

 アクション:なし

 ボーナス:2金

いきなりですが、アクションがありません。 このアクションを選択した一人だけが2金を取得できます。

 

☆発展

 アクション:コスト(金)を支払い、発展タイルを建設。 

 ボーナス:建設コストを-1金する。

発展タイルは主にアクションのサポートをするアイテムです。 アクション実行時のコスト軽減や、特定のアクションに誘発して金や勝利点をもたらしてくれます。

発展タイルは、値段が安いものから高価な大型のものまでさまざまあり、高価なものはより高い勝利点を目指していくには必須となってきます。

(例:交易アクション実行時、+1金を取得)

発展タイルの数は、それぞれ3枚、大型のタイルは1枚のみなので、プレイの方針が被ると、取り合いになります。

 

 

☆探査

 アクション:7枚のワールドから1枚を取得する。

 ボーナス:アクション終了後、残りのワールドから追加で1枚取得。

ワールドと呼ばれる、惑星のタイルをランダムに7枚選出。アクション選択者から順に惑星タイルを取得します。

 ワールドは後述する「移住」というアクションを行うことで、効果を有効化することができ(探査をしただけではワールドは何の効果も発揮しません)、様々なアクションで利益をもたらしてくれます。

 様々なアクションに深くかかわっているほか、主な勝利点の源泉になるので、いかにシナジーの高いワールドを集めるかが重要になります。

 

☆移住

 アクション①:サプライから、植民者トークンを2つ取得。

 アクション②:植民者コストと軍事or金を支払い、ワールドをコロニー化する(効果が発動するようになる。)

 ボーナス:植民者トークンを1つ取得。

先述のワールドを、効果が発動できるコロニーにするために必要なアクションです。

このアクションには、2つのアクションがありますが、どちらか一つのみ実行することができます。

ワールドの移住には植民者というコストと、軍事力or金の購入コストを支払う必要があります。

 軍事力は、発展タイルやコロニーの効果で支払うことができます。 

ワールドによって、要求されるコストは様々です。 主にコストが高いワールドほど、勝利点が高い傾向があります。

 ワールドによってはコロニー化した際に一回きりで資材トークンを生み出すもの(単発生産コロニー)と、後述の生産アクションで資材トークンを生み出すもの(通常生産コロニー)があります。

 

☆生産

 アクション:資材トークンが置かれていない通常生産コロニーそれぞれに、対応する資材トークンを置く。

 ボーナス:資材の置かれていない単発生産コロニー一つに、対応する資材トークンを置く。

 

先述の、移住で有効化したワールドに資材トークンを生産します。

 トークンは基本的には4色の色に分かれており、水色薄橙にわかれています。

 生産ができるコロニーはそれぞれの色が塗られており、生産アクションが実行されたとき、そのコロニーに資源が置かれていなければ、資源トークンが置かれます。

 資源トークンは、後述する交易・消費で金や勝利点に交換でき、コロニーの効果で軍事力などにすることもできます。

 

☆交易・消費

 アクション①:資材トークンを1つ売却して金にする。

 アクション②:コロニーや発展タイルの消費効果で資材を金や勝利点に交換する。

 ボーナス:+1勝利点

 

生産で手に入れた資材を交易・消費することができます。 こちらのアクションは、移住と異なり、両方のアクションを任意で実行することができます。ただし、必ず交易→消費の順番です。

資材トークンは種類によって交易で手にはいる値段が異なり、

水色→1金

薄橙→2金

→3金

→4金

となっています。

 

交易の後、消費アクションを行うことができます。 ただし、消費アクションは対応するコロニーや発展タイルがないと、発動することができません。

消費アクションは、一度で複数の資材を使用することができるため、次の生産アクション→交易・消費アクションを効率よく行うことができます。

 

☆外交使節の派遣

 アクション:なし

 ボーナス:+1勝利点、行動優先度が1番目になる。

 

いわゆる、スタートプレイヤーになることができます。

このアクションが行われない限り、アクション選択の優先度はずっと変わることがありません。

 

 

 

以上の7つのアクションを駆使して、勝利点を稼いでいきます。

 

そして、ゲーム中、以下の4つの条件のうち、どれかが満たされればそのラウンドが最終ラウンドとなります。

 

ゲーム終了条件

①植民者トークンのサプライが5人未満になる。

②勝利点チップのサプライが空になる。

③いずれかのプレイヤーが7つ目のワールドをコロニー化する。

④いずれかのプレイヤーが発展タイルの11マス建設する。

 

 

 

ラウンドの流れが、アクション選択→実行 以下全プレイヤーがアクションの選択が終了すると、次のラウンドに以降、というわかりやすい流れになっており、

勝利点を稼ぐ方法も、基本的には同じ属性のワールドを集め、それらに対応して勝利点ボーナスがある発展タイルを手に入れる。 といったとっつきやすいゲーム性でした。

ゲームの性質上、ほかプレイヤーの待ち時間が短いのもあり、一日で何度もやりたくなる楽しさでした。

 

 

以下、少しだけ今回の対戦の3戦目のハイライトを書いておきます。

 

・ArKitype、ショーグン。 最初のムーブがだだ被り。 お互いに異星種族ワールドを集めるムーブ。 もすは反乱軍ムーブを目指していく。

・ArKitype、個人ボードの初期コロニーが発展した際に1金バックするコロニーだったのを生かし、ショーグンに先んじて異星種族タイル(コロニー、発展タイルすべて)を参照して勝利点を出せる大型発展タイルをゲット。 ショーグン、方針転換を余儀なくされる。

・もす、反乱軍コロニーを増やしていくも資金繰りに四苦八苦、中盤で何もできないターンが複数出てくる。

・Arkityp

・ショーグン、知性化コロニーへのムーブに転換。探査時のワールドの追加効果をぶん回し、知性化タイルを集め、しっかりと知性化参照の大型タイルを取得。

 

・終盤、移住コマンドでワーカーが5個未満になり、終了条件達成。そのラウンドの発展コマンドでArKitype、ショーグンがお互いに交易同盟を建設。 さらに交易・消費で点数を伸ばす。

 

 

結果

1位:ArKitype 54点

2位:ショーグン 53点

3位:もす 47点

 

でした。

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ArKitype ゲーム終了時の個人ボード 54点

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ショーグン ゲーム終了時の個人ボード 53点

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もす ゲーム終了時の個人ボード 47点

 個人ボードの初期コロニーでもだいぶん方針に変化が出やすいため、何度もプレイして様々なムーブを突き詰めていきたいです。

 

 また、今回は初回プレイだったため、基本ルールでのプレイでしたが、次回は発展タイルや個人ボードの裏面の使用、目標ルールの採用をして遊んでみたいです。

 

 少しお値段が張るゲームですが、それに見合う楽しさのゲームでした。しばらくは身内卓の常連になりそうです。

 

 次のゲーム会では、このゲームもそうですが、1か月ぶりにドミニオンもやりたいところです。 ただ、ヴァンガード熱がだいぶん高いのでどうなることやら。(自分はこのところにじさんじ関連の出費が痛くて新しいデッキはどのカードゲームもつくれずじまいですし…)

 

 以上、ニューフロンティア:レース・フォー・ザ・ギャラクシー ボードゲーム

 大満足のゲームでした。

 

 ここまで読んでいただき、ありがとうございました。