ArKitypeのブログ

セガ信者なArKitypeがゲームとか趣味の話を書いてます COJ成分多めだった

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クロノレガリアはとてつもなく面白いゲームです。

セガの法則、来ちゃいましたね。

 

 自分もこのゲーム発表されたときは名前は変わるわキャラデザはもっさりしてるわムービーみてても面白さがわからないわで何一つ期待していませんでした。

 ところがいざ稼働して蓋を開けてみれば、なんともはや。

 自分の想像を上回る、とてつもなく面白いゲームがそこにはありました。

 

割と興奮気味にこの文章書いているので誇張が含まれるかもしれませんが、こればっかりは声を大にして言いたい。

 

 クロノレガリア、めちゃくちゃ楽しいです。

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・そもそもどんなゲームか

 と思ってサイト見に行っても「ノンジャンルバトル」なんて銘打たれてて、これじゃあさっぱりだと思います。 たしかに今までにあったどのゲームとも同じとは言えない、不思議なゲームです。 あえて例えるなら

・全ての行動が1秒単位のカウントのタイミングで仕切られていて

・COJみたいにユニットを展開し

・ユニットはマスで区切られたレーンを一定カウントごとに1マス移動し

・ユニット同士がかちあうと一定カウント毎に戦闘が始まり(パワー/タフネスで殴り合う感じ)

・ワンダーランドウォーズみたいにスキル(道具使用、魔法詠唱)を使用し

三国志大戦みたいにユニットが死んだら復活までペナルティタイムがあり

三国志大戦みたいにユニットを対戦相手の城門に押し込んでゲージを削り

・勝利を目指す1on1のゲーム

です。ざっくり言えば「リアルタイムで進行するTCGと表現するのが一番近いと思います。

 

 このゲームは、どちらかというと、「マジック:ザ・ギャザリング」でのインスタントタイミングでの攻防のようなリソースの飛ばし合いが好きな人に向いていると思います。 

あとは「ハンドアド」とか「テンポアド」とか「ライフレース」とか「コントロール」とか好きな人には刺さると思います。

 

このゲームはMTG遊戯王のように多数のクリーチャーを召喚して戦うのではなく、

・6人のキャラの中から4人を選出し、

・各キャラごとのデッキにでカードを6枚選び(同名カードは複数枚入れられないので6種6枚になる)

・計24枚のデッキを作成し、戦う

ことになります。

 

・ゲームの進め方

そして、いざゲームが始まると、

 ・制限時間120秒でカウントがスタート

一定カウント毎に、MPが1回復、そして「カードストック」が1上昇し、手札に空きがあればカードがドローできる(ランクⅤ以上では、どのキャラのカードを引くか任意で選択できる)

・MPは最大12までストックできる。COJと同じ。

・ドローされたカードは各キャラごとに3枚までカードを手札として保持できる。3枚✕4キャラで計12枚。

・カードにはそれぞれ種類があり(武器、道具、魔法)、使用するのに必要なMPが記されている。

武器カードを使用し、5つのうち1つレーンを選択し、出撃を行うと、キャラが武器を装備し、一定カウント毎にマスで区切られたレーンを進む。

道具カードを使用すると、即座に効果が発動する。計略みたいなもん。

魔法カードを使うとキャラが進軍中なら足を止めた後に、待機中なら詠唱するエリアに出現した後に、所定の詠唱時間を経て、効果が発動する。いわばため計略。

道具カードと魔法カードは、持ち主のキャラが相手のキャラと戦闘中の際には使用できなくなるので注意が必要。

カードは不要なカードを1MPと交換することができる。COJの軽減システムの上位互換。また、埋まった手札枠の解消にもなる。

・相手のキャラとレーン上で相対すると、自動的に戦闘のカウントが始まる。

・3秒のカウントの後、お互いのキャラが同時に武器を参照した攻撃力で殴り合い、HPにダメージを与える。

・HPが0以下になったキャラは行動不能となり、待機状態に戻り、一定時間操作ができなくなる。

・レーンの一番奥、つまり敵のユニット出撃地点まで自分のキャラを進軍させることができると、敵城に「ダイレクトアタック」が発動し、攻撃力分のダメージを与える。

・このようにして城のゲージを削り合い、「先に相手の城ゲージを0にする」か、「制限時間終了時に、より多くゲージが残っている」ことができれば、ゲームに勝利する。

・補足:各プレイヤーはゲーム中に「レガリア」という大戦シリーズで言うところの宝具や奥義のような、一定のカードのプレイにより蓄積し、使用可能になる強力な効果を使用することができる。 対戦開始前から以下の4つから効果選ぶことになる。

 ・クロノスタシス・・・対戦相手の全てのカウント(攻撃、詠唱、MP、ドロー)を3カウント停止する。ザ・ワールド。

ヒールネクタル・・・出撃中のキャラのHP50回復、行動不能中のキャラの復活カウント14減少。 再起の法+増援の法。

アレスオーダー・・・出撃中のキャラの攻撃力+20。効果は永続。 大攻勢。

ラストオラク・・・カードストック+5。実質MP+5とも取れるのでかなり使い勝手が良い。 一回目の修正後のワンダフルハンド。

実際の様子はムービーをみたほうがいいと思います。

www.youtube.com

 

・キャラとそのカードの特徴(ざっくり)

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アレク (cv:武内駿輔)

 大神ゼウスの子孫。戦闘を得意とするオーソドックスなキャラクター。

 所有するカードは「戦闘を繰り返すごとに攻撃力が10上がる/上げるバフを撒く」、「自分/味方の攻撃力を20上げる」といった内容のカードが多く、非常にわかりやすい構成です。。

 移動も並、体力少し高めとまさに初心者向けなキャラです。

 

ルカ (cv:高垣彩陽)

月神アルテミスの子孫。素早い行動とトリッキーな戦闘スキルが特徴。

 ルカは、なんと行っても「他のキャラが1マス移動するのに3カウントかかるところを2カウントで移動できる」のが特徴です。

使用するカードも「戦闘時のクリティカル発生率アップ」、「城門攻撃時のみダメージにバフ」「味方キャラの速度を上げる」「MTGでいうところの先制攻撃」など。

 

ロッタ (cv:上田麗奈)

炉神ヘスティアの子孫。豊富な回復カードが特徴。

回復と経験値アップ、これに付きます。「HP回復」、「経験値バラマキ」、「ドロースピード上昇」と完全な戦闘してるユニットへの支援に特化したサポートタイプで戦闘は素のHPの低さと「戦闘中は魔法、道具カードが使用できない」というシステムの都合上戦うのはほぼ無理です。

 

ミーシャ (cv:明坂聡美)

女神ヘラの子孫。敵へのデバフ、戦闘を介さないダメージ攻撃が特徴。

カードは「敵の攻撃力の低下」、「魔法によるユニットへのバーンダメージ」「敵の経験値低下」など。 こちらも素のHPは低く戦闘は苦手。  とにかく裏方要因。 個人的に一番可愛いと思います。

 

ベルナリオ (cv:竹内良太)

太陽神アポロンの子孫。耐久に優れたHPとダメージカット、MP面の支援が得意。

一定割合でのダメージカット」、「MP回復/回復速度上昇」が得意なものの、ベルナリオは「自分だけ移動のカウントが4」というデメリットもあり、戦闘も耐えて耐えて凌ぐ防御寄りのキャラクターです。

 

ソーケン (cv:古川慎)

賢神ディオニュソスの子孫。 豊穣のわりには、「移動のワープ」、

敵味方のバウンス」 が得意なキャラ。 しかしバウンスのシステムの都合上、「事実上の確定除去」と化している。 (キャラがバウンスされると、装備していた武器は手札に戻らない。)

 戦闘に関するスキルは持たないが、HPがミーシャたちよりは高い。

コントロールデッキが好きな人にはもちろん会いますし、移動スキルを用いたアグロなムーブも可能です。

 

とまあこのようなキャラの中から、4体を組み合わせてデッキを作り、戦うことになります。

 たった6キャラながら、それらのもたらすシナジーはなかなかに多彩です。

 

・ルカの高速移動を活かしたアグロとソーケンのレーン移動による戦闘を回避する戦術。

 

・アレクの戦闘ごとの攻撃力上昇とロッタの回復により継戦力を高め、どんどん攻撃力をあげて巨大な一撃を決める戦術。

 

・ミーシャの強力なバーンでユニットを焼きつつ、ソーケンのバウンスで相手のテンポを損ない、その好きにルカですばやく攻城ダメージを通す戦術。

 

など様々なやりかたを模索でき、自分は未だ初心者レベルのマッチング(ランクⅣ)ながら、とても楽しいゲームを繰り広げることができています。

 

 

「タイムカウントで仕切られたゲームシステム」というのもなかなかにうまくできており、一見のんびりとしたゲーム展開ながらも、1カウントの遅れが致命傷になることも多々あり、想像以上に頭をフル回転させながらゲームをすることになります。

 これがすごく楽しいです。

特に戦闘中は、自分も敵もめまぐるしく、バフやデバフを打ち合うことになり、息もつかぬ展開となりまっす。 この攻防が「死線をくぐり抜ける」感があって楽しいです。

 あと、言い忘れていましたが、主人公はクロノス(cv:中村悠一) 、時の神です。

ガリア発動のときとゲーム開始と終了時とガチャ引くときくらいしか喋りません。

アップデートで美猴と大聖の声にチェンジできるようにしてほしい。

 

・カードゲームなら課金とかどうなの?

と思われると思いますが、このゲーム、そのへんはわりかし良心的です。

「デッキに同じカードは1枚までなので、通常のTCGのように複数枚揃える必要は無い」

「いわゆる、「カードを重ねて強化」といった要素はない」

「毎日、9クレでカードが15枚、内、SR以上とUR以上が1枚ずつ確定」(カードのレア度は下から順に、N→R→SR→UR→LE)

「今なら対戦を7回プレイ、「クロレガ.NET」に登録すれば計5枚のLE確定単発ガチャチケットがもらえる」

「一試合毎にカードを1枚または2枚もらえる(一試合毎に消費するCP(1CP1円、1試合100CP~150CP))」

「ダブったカードを25枚分解することでSR確定ガチャが回せる」

など、かなり良心的な設計になっています。アーケードゲームなので、確率の明記こそされていませんが、どこぞやの英霊召喚ゲームと比べれば一目瞭然の両親設計です。

 

正直、これまでのアーケードゲームでの反省点をかなり活かしたゲームだと思います。

そのため、遊んでいてもゲームシステムにそれといった不満を感じることは殆どありません

ぜひ、一度遊んでみてください。そしてその奥深さ、面白さを体験してみてください。

 

 

 

 

 

【FGOAC】FGOアーケード二日目の感想 ―対戦で強くなれる立ち回り―

 キャラクターのレベルで使えるスキルに差が出るのはしょうがないのですが、やはりステータスにもろに差が出てしまうのは対戦ゲームとしてつまらないと思いました。

 対戦の中身自体はすごく楽しいです。 一方的にボコる方法もそれを対処する方法もあります。

 金曜日は対戦であるグレイルウォーをメインにやってきました。 その前にキャラのレベルが心もとなかったのでメインで使うファントム、メデューサ、マシュ、ヘラクレスはレベルを30まで上げときました。 ファントムは第一再臨でスキル増えて強くなりました。

 

すこし戦術について話す前に、このゲームさらにおもしろくするために、FGOAC開発になんとしてでも変更してほしいことがあります。

 

 グランドオーダーはともかく、対戦においては、クラスレベルによるステータスの差を撤廃すべきだと思います。使えるスキルに差が出るのはディシディアやワンダーラドウォーズでもあったことなので、まだ妥協できます。 が、ステータスの如実な差はゲームの勝ち負けにとてつもないほどに影響が出ますし、対戦ゲームなのに、レベル上げが必要なのは愚の骨頂だと思います。 対戦は対戦だけで、スキルを身に着けれるような、まさにディシディアやワンダーランドウォーズのようなシステムに方向転換すべきです。 セガはワンダーランドウォーズがオーバードライブの仕様を撤廃したのをもう忘れたのですが?5%程度のステータス変化だったにもかかわらず廃止されたんですよ? もし、対戦周りについて、◯川なんかが口出ししてるようならぜひ黙って頂きたいです。

「対戦は対戦、グランドオーダーはグランドオーダー」といった棲み分けができるような仕様に、一刻も早く変更してください。 FGOACが対戦ゲームとして人気になるためには絶対に必要だと感じました。

 あとチャット機能無いと面白み半減なのでそれも早いとこ実装してください。

 オルレアン実装よりも、こっちのほうがはるかに重要だと僕は感じました。

 

 

では、批判はここまでにして、今回は僕が対戦10数回やったなかで「これができたら勝ちにつなぎやすいな」と感じた動きをまとめてみます。

 

対戦開始前

各プレイヤーの所持クラスの順番を確認する

これはかなり大事です。おそらくほぼ完全ランダムなマッチングをしている現状、各プレイヤーの操作するサーヴァントが偏ったりばらついたりするのは必然です。

 特に、「こちら全員1stアーチャーで敵1stにエリちゃんとレオニダスいる」とか「相手の3rd全員ヘラクレスないしバーサーカー」みたいなことが頻発します。

 現状、遠近で戦うことが出来て、ステータスが高く、宝具も優秀なエミヤとアタランテが非常に対面にも味方にも来ますが、それをメタったレオニダスやエリちゃんもちらほら見ます。

 特に編成でよく見られる傾向は1stと2ndで「1stと、1stに不利な属性(1stに有利な属性に有利な属性)のサーヴァントを2ndに置く」というのがよく見れます。

 ちなみに、3rdのサーヴァントはヘラクレスとマシュがダントツで多い気がします。

 対戦相手のサーヴァントを把握して、「次に来るサーヴァントはあれだからこの味方が有利だな」といったことを頭の片隅に入れておくことで変化する戦場の状況に対応しやすくなります。

 

対戦開始序盤

むやみに前に出過ぎない

 すごく大事です。 序盤から前に出すぎると、最悪「敵アーチャーの弓がカス当たり→バーサーカーが突撃してきてそのまま削られ死」とかありかねません。

 前に出て敵のヘイトを稼ぐことで、味方が行動しやすいようにするのも良い行動ですが、やりすぎは禁物。 味方がカバーできる範囲で前に出ましょう。とくに魔力が少ないライダー、アサシンは魔力低下で回避できなくて相手の攻撃をもらってしまう場面が多いので注意が必要です。

 

 ・ロックされてる敵を把握しよう

 戦ってる間、自分と相手を結ぶように薄いオレンジの線が出ているときは「その相手に自分がロックオンされている状態」です。 相手が攻撃アクションをすると、線が光ります。 この状態を確認することで、見えない背後からの攻撃も回避することができます。

ガンダムなら格闘カット意識したコンボするとかそんな感じです。

 せっかくのダメージを与えるチャンスを潰されないように、また「気づいたら2:1で前後囲まれてボコられた」ということが無いようにしましょう。 

 

対戦中盤~終盤

右上のマップを逐一確認しよう

 右上のマップはとても重要です。 敵味方がどこにいるのか一発でわかります。 前述のロックオンの線も合わせて、「敵が今どこにいてどの味方が狙われているか」という情報を手に入れることが出来ます。 すごく大事です。

 特に、味方との距離が離れ過ぎないように、マップで確認をして、相手を味方が濃いエリアに誘い込んだりしてみましょう。 数的優位は、このゲームで勝つために一番重要な要素です。 たとえ相性悪くても2:1で囲み続ければ相手は削りきれます。 

 「有利な状況を押し付け続ける」ために、味方との連携しやすい位置取りを意識しましょう。

 

スキルは積極的に使おう

 スキルは自身の火力の底上げや、耐性アップ、妨害など多岐にわたります。いずれも使わない手はありません。

会敵する前に、スキルを使い、効率よくスキルを回すことを意識しましょう。これは、FGOをやったことある人ならわかると思います。 

 

「敵全体のHPを擦り減らす」戦い方をしよう

 対戦ゲームの負けパターンとして多いのが「ダメージを負った味方の援護にいったはずが、自分もダメージをもらいお互いに前に出ようともでられないHPになってしまい、ズルズル押し込まれて負ける」といった状況があります。 この状況を作り出すために、「ダメージを負わせた敵をあえて放置、次の敵を削りにかかり敵全体のHPの平均値を削ぐ」という戦い方があります。 敵全体のHPが低いと、そこから1人が撃破されると、そのまま次の敵を撃破までもっていきやすくなります。 味方との連携もありますし、深追いは禁物。 「相手がやるづらい状況」を作り出せるように戦うのが、大事です。

 

瀕死のプレイヤーは自分の「死に時」「死に場所」を見つけよう

 どうしても、ダメージを貰いすぎて、瀕死になることは往々にしてしてあります。s

 しかし、自分が撃破されるタイミング次第では、そのまま味方が一気に不利になることがあります。 そうならないために「死に時」を見極める必要があります。

 自分が撃破されると相手の撃破ゲージが増えてしまう。 それはどうしようもありません。それを恐れて引きこもりプレイをして枚数不利な状況になってしまえば、立派な戦犯行動です。

 瀕死だからといいて、下がりすぎるのは愚策です。自分、すなわち瀕死のプレイヤーは、相手からすれば「格好の獲物」です。体力の低い今にも撃破できそうな相手。 敵からすれば「あいつを倒したい」という欲が生まれます。それを利用しないことはありません。 あえて、前方に出て、複数の敵からターゲットをもらう。これだけで、味方が相当動きやすくなります。 無用な攻撃は禁物です。 「敵の攻撃が当たりそうで当たらない」位置取りに徹し、うまく敵を釣り上げましょう。 

 また、撃破される場所も考えなければいけません。このゲームは、撃破された後、皇族のサーヴァントが出現する場所は固定で「ゲーム開始時の出撃地点」です。 つまり、その近辺で撃破されることができれば、復帰後、すぐに戦線にもどれるわけです。復帰後の数秒間は、無敵がついています。 これを有効活用して、相手の攻撃を受け流し、反撃を仕掛けましょう。

 

 聖杯が出るタイミングを意識しよう

 聖杯は、この対戦において中盤から後半にかけて一気に戦況を傾ける、ひっくり返すことができる重要な要素です。 累計の撃破数は画面上のゲージのところで確認できます。

 聖杯が出る直前で意識したいのは、「聖杯を持ちそうな人」が誰かを意識することです。 総撃破数は6の状態で、瀕死のプレイヤーがいる。そのプレイヤーを追いかけてるプレイヤーがいる。 その状況なら、だれが聖杯を獲得するかは目に見えます。聖杯をっ獲得するのが、敵か味方か。 どちらにせよ「敵なら即刻叩き潰して聖杯を奪う」、「味方ならカウンターで奪われないように、援護に向かう」、「自分ならカウンターをもらわないように、敵の逃げ釣りに付き合わない」といった行動が必要です。

 

聖杯が出た後の立ち回りを考える

 聖杯が出た後は「誰が前に出て、誰が下がるか」という動きが、敵味方ともに明白になります。もとより、「瀕死のプレイヤーは、自分が撃破されたときに、一気に味方が囲まれないような状況をつくらないようにする」といった行動が序盤から求められたりしますが、聖杯出現後はそれが顕著になります。

「聖杯持ちサーヴァントと瀕死のサーヴァントを近づけさせない」

「聖杯持ちサーヴァントはメインからダメージを取りに行くのではなく、味方の攻撃に追従して、追撃をすることで撃破ポイントを取りに行く」

「無理をして、聖杯持ちが撃破を取りに行く必要はない」

「聖杯持ちは「聖杯=相手から見れば餌」ということを前提に持ち、前に出すぎず、引きすぎない(瀕死のプレイヤーの動き)を常に意識する」

このような行動が求められます。

 聖杯持ちが2騎も撃破してしまえば一気に戦況が変わります。 聖杯顕現後の戦いを制せば、序盤が負けていても一気に巻き返せます。がんばりましょう。

 

とまあ、しっかりゲームを理解したわけでもありませんが、個人的に意識していることを羅列してみました。 

 対戦してて思ったことは「不利クラスばっかり対面に出てきても、枚数有利で押せば相手は倒せる」です。  とにかく数的優位。これが重要です。

 

今回は立ち回りのことばかりで、敵との攻撃の読み合いや、回避のあれこれについては特に書きませんでしたが、これについてはまだ「回避の強い使い方」や「コマンド選択の戦況に応じた択」、「攻撃を空振りすることの意味」、「ガードバーストが近いときのお互いの動き方」など、考えなければいけないことが結構あり、なかなか一つの記事で全部書くのは大変だと考えたので、また後日書こうと思います。

 

 別段、ゲームがうまいわけでもない人間ですし、的外れな戦術もあるかもしれませんが、対戦ゲーム初心者の人たちがすこしでも対戦の面白さと、勝つことの楽しさを感じれるようになってくれれば嬉しいです。

 

FGOアーケード初日の感想 ―粗も多いけどキャラゲーとしては大満足―

朝から開店待ちして遊んできました。 率直な感想を言うと粗はあるけどかなり楽しかったです。

arcade.fate-go.jp

成果報告(ガチャ結果)

 

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一部、友人に譲ったカードがあるので正確な枚数ではありませんが大体こんな感じです。

 高レアカード全部とは行きませんでしたが、欲しかったカードはほとんど引けたのでガチャの結果に関しては満足してます。 動くきよひーとエリちゃんがめちゃくちゃ可愛かったです。

プレイ料金が高いという意見をよく見ますが、冷静に考えて、「100円で全国対戦が一回できて」、「1ゲームプレイごとに100円でカードが一枚買える」、「プレイ回数を重ねると、1000円で10枚カードをまとめて購入する権利が与えられる」

というのは、整えてみれば、1プレイ/100円、 カード購入/100円 なわけで、何もボーダーブレイクのような、読んで字のごとく「金が秒でなくなる」わけでもない、至って普通のアーケードゲームのプレイ料金です。 さも高い、金食い虫だみたいなこと言ってる人が多いですが、明らかに誇大な喧伝ですね。 

ムシキングなどのキッズカードゲームは100円で1Play+カード1枚が主流でしたが、普通のアーケードカードゲームでは、200円で1Play+カード1枚が昔から主流です。また、近頃はキッズカードゲームもアーケードカードゲームの料金に迎合しつつあります。

さて、次は本題のゲーム内容についてです。

 

これからも続ける位には面白いんだけどいろいろ足りなかったり無駄があったりする。

長所と短所、いろいろあるので各モードやシステムごとに列挙していきます。

 

一人プレイ専用モード・グランドオーダー

スマホFGOのクエストをアクションゲームにしたような内容。 ストーリーは説明されないが、燃え上がる2004年の冬木の街のステージを、相棒のサーヴァントとともに駆け回り戦うことができる。ステージクリアでQPや種火などの報酬あり。

 ―――

最初はこのモードをプレイすることになります。 NPCの相手を自分の召喚したサーヴァントでボコりましょう。 後半になってくると、多対一の戦闘をすることになり、ボコられたりもします。 

 

FGO本編のストーリーの再現なのに、ストーリーの対戦がないのには少し首を傾げました。 まあゲーセンで長々とストーリー読むのも時間かかるのでしょうがないところもありますが。

 このモード自体にはさして欠点はありません。 後半のステージ、上級のステージになるにつれ、要求するGP(ステージを遊ぶために必要なポイント。 100円300GP。グランドオーダーは1ステージ150~300GP程度)が増えていきますが、それは本家FGOは似たようなシステムの艦これアーケードも同じなのでさして気になりませんでした。

 FGOアーケードというゲームの操作に慣れるにはうってつけのモード。見たところ、プレイヤーのほとんどは全国対戦のグレイルウォーより、こちらを優先してプレイしてました。 全国やってたのはワンダー勢の僕とその友人、あとはガンダム勢の数名くらいでした。

  簡単なステージだと、ボタン連打してるだけでもクリアできるので、好きなキャラクターのモーションをじっくり見たりするのにも適してます。 僕は友人とエリちゃんのパンツが縞パンだとか宝具のモーションかっけえとか言って遊んでました。楽しいです。

逆に最初のステージだけ遊んだ感想だと単調でつまらなく感じるかもしれませんね。

しかしそれはもちろん難易度調整があるから。 後半はしっかりとやりごたえのある内容になっています。 セイバーオルタとの一騎打ちはなかなか楽しいです。

 

 全国対戦・グレイルウォー

 日本中とプレイヤーと3VS3で別れて対戦するモード。昨今のアーケードゲームには標準的に実装されてるやつです。 このゲームでは、各プレイヤーが3騎のサーヴァントを選択し、それらを操り敵チームのサーヴァントを撃破し合います。

 このモードはかなり曲者です。面白いのですが、かなり粗が目立ちます。

 

先に問題点から。

 まず、多人数ゲームでは必須とも言える、意思疎通機能が何一つ存在しません。

マキブ以下です。 前衛やる、後衛したい、援護がほしい、回避に徹してほしい、といったチームプレイを求められるゲームで必要な伝達事項を送ることができません。

これはゲーム慣れした人ならした人ほど、ストレス要因になります。勝ち試合での大戦後の「ありがとう」や負けたときの「ごめんなさい」すらできないのは、僕にはかなりイライラしました。 

 

次に、問題点があるとすれば、いわゆる「ランク分け」が存在しない点です。

大概のアーケードゲームは、勝ち星を重ね、勝率を上げるごとに「階級」や「ランク」といった数値が上昇、または負けがかさめば下降、降格といったものがあります。

 この要素があることで、プレイに慣れた上級者のプレイヤーと、操作に不慣れで、セオリーなどもわかっていない初心者との棲み分けをすることができます。

この「ランク分け」では「サブカ狩り」といった別の問題点も存在しますが、それはまた後ほど。

 兎に角、現状FGOアーケードの全国対戦では「全国対戦で実力を鍛え、ガチャでキャラを揃えたやり手のプレイヤー」「まだマシュを手に入れたばかりの新人プレイヤー」が対戦してしまうと言った状態です。 もはや90年台初頭の格闘ゲームブームのうような有り様です。

 とは言ってもまだ稼働初日。 プレイヤーの経験値やカードの資産には、さしたる差はありませんが、それでも「ガンダムディシディアなどの経験から3D対戦アクションゲームに慣れがあるプレイヤー」と「本家FGOから参入したアーケードゲーム初心者」がぶつかり合ってしまう。という状態が”継続して”起こりかねないのが「ランク分けの無い全国対戦」というものです。

 ――稼働から1週間もすれば、毎日ゲーセンに通って定石を学んだプレイヤーが出てくるのは当然。 そのような人と初心者が対戦すれば、結果は火を見るよりも明らか。

  また、腕前を上げたプレイヤーからしても、「マッチングした味方が明らかな初心者で、援護や追撃と言ったセオリーをせず、めちゃくちゃなプレイで勝ち試合を逃した」なんてことが頻発すれば、フラストレーションが溜まるのも目に見えます。

 家庭用ゲームのオンライン対戦でも「レート」や「ウデマエ」などが当たり前に存在する今、ランク分けの無い全国対戦をするというのは非常にリスキーだと思います。

このあたりは、対戦環境が固まる前に、なんとしてもアップデートで対応してほしいものです。

 

しかし、もちろんこの全国対戦モードにもちゃんと良いところがあります。

 対戦自体のバランスに関してですが、「初心者でもワンチャンスがあるような対戦システム」になっていて、なかなか良くできていると思いました。

  ボタン一つで完結している攻撃と防御は、熟練者には「物足りなさ」を感じさせるものの、アクションゲームに不慣れなスマホユーザーでも戦闘の爽快感を味わえるようなものになっていました。 反面、仕様上必ず発生する隙を突く戦い方や、コマンドカードの組み合わせや、味方プレイヤーとの連携を含めて、奥深い攻撃の読み合いや素早い状況判断を要求されるので、その点ではプレイがうまくなればなるほど差が出て面白みがあると思いました。 

 「ガンダムVSシリーズほど高速なゲームスピードではなく、ディシディアほど操作するコンソールが多くなく、ワンダーランドウォーズほど把握すべき情報が多くない」という、いかにも「間口の広い」ゲームでした。

 

ゲームの根本的な要素  ”サーヴァントや礼装の入手、育成”   について

 これについても一長一短、強いて言うなら"二長一短"ともいうべき点があります。

 もとがスマホゲームなのもあって、キャラクターである「サーヴァント」や、装備品にあたる「概念礼装」の入手はランダムです。 

 しかし、これは他のアーケードゲームを見渡してみれば別段珍しいことではなく、アーケードゲームというくくりで見れば、”操作キャラや装備品をランダムに入手するゲーム”は、ぱっと思いつくだけでも、

操作するキャラクターをランダムで入手するゲーム”

三国志大戦

ロードオブヴァーミリオン4

艦これアーケード

WORLD CLUB Champion Football

・コード・オブ・ジョーカ―(TCGだからこれはちょっと例外かも)

・各種キッズカードゲーム(ドラゴンボールムシキング、プリパラ、アイカツetc)

 

”装備品をランダムで入手するゲーム”

・ワンダーランドウォーズ (アシストカード)

・ソウルリバース (装備品)

ディシディアファイナルファンタジー (召喚獣)

ボーダーブレイク (装備、チップの素材)

 

これだけあります。 別段「ガチャ」は珍しいことではありません。 三国志大戦WCCFに関しては10年以上前から存在してますし。 

 

そして、今日ツイッターなどで散見された「ガチャの確率が渋いのでは無いか?」という意見に関しては、ボク個人の今日だけのデータで見ると、

ガチャで引いたカード総数60+α枚

うち、

☆5サーヴァント…1枚

☆4サーヴァント…7枚(うち重複2枚)

10%以上が「当たり」と判断できるカードでした。(本家のFGOで☆4サーヴァントが当たる確率は3%)。 

もちろん施行回数が少ないですし、これが上振れなのか下振れなのかもわかりませんが、一例として、「大体期待値以上は出た。」という結果です。

 けっして10連引いても星2鯖ばっかりなんてことはそうそう無いと思います。

 

一例として、僕がアルトリアを当てた10連ガチャはこんな結果でした。

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流石にこれは完全に上振れだと思います。 後ろで見ていた知らない人とハイタッチしてました。

 

さて、ガチャに関しては「悪質ではない」といえますが、少し不安が残るのが「育成」の方。

 本家がレベルの概念があるRPGなわけで、アーケードでもその要素があるのですが…

 種火やら骨やら輝石やらの強化素材集めのシステムがそのまんま残っている。

 これは本家FGOに飽きてしまった僕が一番不安なポイントです。 ゲーセンのゲームでキャラの強化のためにつまらないCPU戦を繰り返すのはほんとうにつまらないです。

(ワニ退治?修練ぶんまわし?知らない子ですね…)

 どれだけの素材が要求されるかはまだ不明ですし、強化したところでどれだけのステータスに差が出るのかもよくわかりません(少なくともチュートリアルに出てくるセイバーのHPは15000弱、素のLv1のセイバーは10000でした)が、 素材が大量に要求され、メインコンテンツである全国対戦をやる前にグランドオーダーを周回プレイしないとステータスに差が出すぎて勝てない、みたいなことになるのは避けてほしいです。

 

 

何はともあれ、このFGOアーケードは、アーケードゲームとしては「ちゃんと遊べるし、楽しい要素はたくさんある、ちょっと不安はあるけどこれからのアップデートでなんとかなりそう」といった印象です。

Fateシリーズが好きな人も、アーケードゲームが好きな人も、楽しく遊べるゲームだと思います。 かつての三国志大戦や、艦これアーケードのように、ゲームセンターに新しい風を吹き込んでほしいものです。

 

そのうち対戦のセオリーとかわかるようになって気が向いたら解説記事なんかも書こうと思います。 そこまでやり込むかわかりませんが。

 

ついでにしばらくは混雑が予想されるFGOアーケードの待ち時間にワンダーランドウォーズというとても楽しい対戦システムで可愛くてかっこいいキャラがたくさんいるセガアーケードゲームをよろしくおねがいします。\ワンダーラーン/

wonder.sega.jp