ArKitypeのブログ

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【FGOAC】FGOアーケード二日目の感想 ―対戦で強くなれる立ち回り―

 キャラクターのレベルで使えるスキルに差が出るのはしょうがないのですが、やはりステータスにもろに差が出てしまうのは対戦ゲームとしてつまらないと思いました。

 対戦の中身自体はすごく楽しいです。 一方的にボコる方法もそれを対処する方法もあります。

 金曜日は対戦であるグレイルウォーをメインにやってきました。 その前にキャラのレベルが心もとなかったのでメインで使うファントム、メデューサ、マシュ、ヘラクレスはレベルを30まで上げときました。 ファントムは第一再臨でスキル増えて強くなりました。

 

すこし戦術について話す前に、このゲームさらにおもしろくするために、FGOAC開発になんとしてでも変更してほしいことがあります。

 

 グランドオーダーはともかく、対戦においては、クラスレベルによるステータスの差を撤廃すべきだと思います。使えるスキルに差が出るのはディシディアやワンダーラドウォーズでもあったことなので、まだ妥協できます。 が、ステータスの如実な差はゲームの勝ち負けにとてつもないほどに影響が出ますし、対戦ゲームなのに、レベル上げが必要なのは愚の骨頂だと思います。 対戦は対戦だけで、スキルを身に着けれるような、まさにディシディアやワンダーランドウォーズのようなシステムに方向転換すべきです。 セガはワンダーランドウォーズがオーバードライブの仕様を撤廃したのをもう忘れたのですが?5%程度のステータス変化だったにもかかわらず廃止されたんですよ? もし、対戦周りについて、◯川なんかが口出ししてるようならぜひ黙って頂きたいです。

「対戦は対戦、グランドオーダーはグランドオーダー」といった棲み分けができるような仕様に、一刻も早く変更してください。 FGOACが対戦ゲームとして人気になるためには絶対に必要だと感じました。

 あとチャット機能無いと面白み半減なのでそれも早いとこ実装してください。

 オルレアン実装よりも、こっちのほうがはるかに重要だと僕は感じました。

 

 

では、批判はここまでにして、今回は僕が対戦10数回やったなかで「これができたら勝ちにつなぎやすいな」と感じた動きをまとめてみます。

 

対戦開始前

各プレイヤーの所持クラスの順番を確認する

これはかなり大事です。おそらくほぼ完全ランダムなマッチングをしている現状、各プレイヤーの操作するサーヴァントが偏ったりばらついたりするのは必然です。

 特に、「こちら全員1stアーチャーで敵1stにエリちゃんとレオニダスいる」とか「相手の3rd全員ヘラクレスないしバーサーカー」みたいなことが頻発します。

 現状、遠近で戦うことが出来て、ステータスが高く、宝具も優秀なエミヤとアタランテが非常に対面にも味方にも来ますが、それをメタったレオニダスやエリちゃんもちらほら見ます。

 特に編成でよく見られる傾向は1stと2ndで「1stと、1stに不利な属性(1stに有利な属性に有利な属性)のサーヴァントを2ndに置く」というのがよく見れます。

 ちなみに、3rdのサーヴァントはヘラクレスとマシュがダントツで多い気がします。

 対戦相手のサーヴァントを把握して、「次に来るサーヴァントはあれだからこの味方が有利だな」といったことを頭の片隅に入れておくことで変化する戦場の状況に対応しやすくなります。

 

対戦開始序盤

むやみに前に出過ぎない

 すごく大事です。 序盤から前に出すぎると、最悪「敵アーチャーの弓がカス当たり→バーサーカーが突撃してきてそのまま削られ死」とかありかねません。

 前に出て敵のヘイトを稼ぐことで、味方が行動しやすいようにするのも良い行動ですが、やりすぎは禁物。 味方がカバーできる範囲で前に出ましょう。とくに魔力が少ないライダー、アサシンは魔力低下で回避できなくて相手の攻撃をもらってしまう場面が多いので注意が必要です。

 

 ・ロックされてる敵を把握しよう

 戦ってる間、自分と相手を結ぶように薄いオレンジの線が出ているときは「その相手に自分がロックオンされている状態」です。 相手が攻撃アクションをすると、線が光ります。 この状態を確認することで、見えない背後からの攻撃も回避することができます。

ガンダムなら格闘カット意識したコンボするとかそんな感じです。

 せっかくのダメージを与えるチャンスを潰されないように、また「気づいたら2:1で前後囲まれてボコられた」ということが無いようにしましょう。 

 

対戦中盤~終盤

右上のマップを逐一確認しよう

 右上のマップはとても重要です。 敵味方がどこにいるのか一発でわかります。 前述のロックオンの線も合わせて、「敵が今どこにいてどの味方が狙われているか」という情報を手に入れることが出来ます。 すごく大事です。

 特に、味方との距離が離れ過ぎないように、マップで確認をして、相手を味方が濃いエリアに誘い込んだりしてみましょう。 数的優位は、このゲームで勝つために一番重要な要素です。 たとえ相性悪くても2:1で囲み続ければ相手は削りきれます。 

 「有利な状況を押し付け続ける」ために、味方との連携しやすい位置取りを意識しましょう。

 

スキルは積極的に使おう

 スキルは自身の火力の底上げや、耐性アップ、妨害など多岐にわたります。いずれも使わない手はありません。

会敵する前に、スキルを使い、効率よくスキルを回すことを意識しましょう。これは、FGOをやったことある人ならわかると思います。 

 

「敵全体のHPを擦り減らす」戦い方をしよう

 対戦ゲームの負けパターンとして多いのが「ダメージを負った味方の援護にいったはずが、自分もダメージをもらいお互いに前に出ようともでられないHPになってしまい、ズルズル押し込まれて負ける」といった状況があります。 この状況を作り出すために、「ダメージを負わせた敵をあえて放置、次の敵を削りにかかり敵全体のHPの平均値を削ぐ」という戦い方があります。 敵全体のHPが低いと、そこから1人が撃破されると、そのまま次の敵を撃破までもっていきやすくなります。 味方との連携もありますし、深追いは禁物。 「相手がやるづらい状況」を作り出せるように戦うのが、大事です。

 

瀕死のプレイヤーは自分の「死に時」「死に場所」を見つけよう

 どうしても、ダメージを貰いすぎて、瀕死になることは往々にしてしてあります。s

 しかし、自分が撃破されるタイミング次第では、そのまま味方が一気に不利になることがあります。 そうならないために「死に時」を見極める必要があります。

 自分が撃破されると相手の撃破ゲージが増えてしまう。 それはどうしようもありません。それを恐れて引きこもりプレイをして枚数不利な状況になってしまえば、立派な戦犯行動です。

 瀕死だからといいて、下がりすぎるのは愚策です。自分、すなわち瀕死のプレイヤーは、相手からすれば「格好の獲物」です。体力の低い今にも撃破できそうな相手。 敵からすれば「あいつを倒したい」という欲が生まれます。それを利用しないことはありません。 あえて、前方に出て、複数の敵からターゲットをもらう。これだけで、味方が相当動きやすくなります。 無用な攻撃は禁物です。 「敵の攻撃が当たりそうで当たらない」位置取りに徹し、うまく敵を釣り上げましょう。 

 また、撃破される場所も考えなければいけません。このゲームは、撃破された後、皇族のサーヴァントが出現する場所は固定で「ゲーム開始時の出撃地点」です。 つまり、その近辺で撃破されることができれば、復帰後、すぐに戦線にもどれるわけです。復帰後の数秒間は、無敵がついています。 これを有効活用して、相手の攻撃を受け流し、反撃を仕掛けましょう。

 

 聖杯が出るタイミングを意識しよう

 聖杯は、この対戦において中盤から後半にかけて一気に戦況を傾ける、ひっくり返すことができる重要な要素です。 累計の撃破数は画面上のゲージのところで確認できます。

 聖杯が出る直前で意識したいのは、「聖杯を持ちそうな人」が誰かを意識することです。 総撃破数は6の状態で、瀕死のプレイヤーがいる。そのプレイヤーを追いかけてるプレイヤーがいる。 その状況なら、だれが聖杯を獲得するかは目に見えます。聖杯をっ獲得するのが、敵か味方か。 どちらにせよ「敵なら即刻叩き潰して聖杯を奪う」、「味方ならカウンターで奪われないように、援護に向かう」、「自分ならカウンターをもらわないように、敵の逃げ釣りに付き合わない」といった行動が必要です。

 

聖杯が出た後の立ち回りを考える

 聖杯が出た後は「誰が前に出て、誰が下がるか」という動きが、敵味方ともに明白になります。もとより、「瀕死のプレイヤーは、自分が撃破されたときに、一気に味方が囲まれないような状況をつくらないようにする」といった行動が序盤から求められたりしますが、聖杯出現後はそれが顕著になります。

「聖杯持ちサーヴァントと瀕死のサーヴァントを近づけさせない」

「聖杯持ちサーヴァントはメインからダメージを取りに行くのではなく、味方の攻撃に追従して、追撃をすることで撃破ポイントを取りに行く」

「無理をして、聖杯持ちが撃破を取りに行く必要はない」

「聖杯持ちは「聖杯=相手から見れば餌」ということを前提に持ち、前に出すぎず、引きすぎない(瀕死のプレイヤーの動き)を常に意識する」

このような行動が求められます。

 聖杯持ちが2騎も撃破してしまえば一気に戦況が変わります。 聖杯顕現後の戦いを制せば、序盤が負けていても一気に巻き返せます。がんばりましょう。

 

とまあ、しっかりゲームを理解したわけでもありませんが、個人的に意識していることを羅列してみました。 

 対戦してて思ったことは「不利クラスばっかり対面に出てきても、枚数有利で押せば相手は倒せる」です。  とにかく数的優位。これが重要です。

 

今回は立ち回りのことばかりで、敵との攻撃の読み合いや、回避のあれこれについては特に書きませんでしたが、これについてはまだ「回避の強い使い方」や「コマンド選択の戦況に応じた択」、「攻撃を空振りすることの意味」、「ガードバーストが近いときのお互いの動き方」など、考えなければいけないことが結構あり、なかなか一つの記事で全部書くのは大変だと考えたので、また後日書こうと思います。

 

 別段、ゲームがうまいわけでもない人間ですし、的外れな戦術もあるかもしれませんが、対戦ゲーム初心者の人たちがすこしでも対戦の面白さと、勝つことの楽しさを感じれるようになってくれれば嬉しいです。

 

FGOアーケード初日の感想 ―粗も多いけどキャラゲーとしては大満足―

朝から開店待ちして遊んできました。 率直な感想を言うと粗はあるけどかなり楽しかったです。

arcade.fate-go.jp

成果報告(ガチャ結果)

 

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一部、友人に譲ったカードがあるので正確な枚数ではありませんが大体こんな感じです。

 高レアカード全部とは行きませんでしたが、欲しかったカードはほとんど引けたのでガチャの結果に関しては満足してます。 動くきよひーとエリちゃんがめちゃくちゃ可愛かったです。

プレイ料金が高いという意見をよく見ますが、冷静に考えて、「100円で全国対戦が一回できて」、「1ゲームプレイごとに100円でカードが一枚買える」、「プレイ回数を重ねると、1000円で10枚カードをまとめて購入する権利が与えられる」

というのは、整えてみれば、1プレイ/100円、 カード購入/100円 なわけで、何もボーダーブレイクのような、読んで字のごとく「金が秒でなくなる」わけでもない、至って普通のアーケードゲームのプレイ料金です。 さも高い、金食い虫だみたいなこと言ってる人が多いですが、明らかに誇大な喧伝ですね。 

ムシキングなどのキッズカードゲームは100円で1Play+カード1枚が主流でしたが、普通のアーケードカードゲームでは、200円で1Play+カード1枚が昔から主流です。また、近頃はキッズカードゲームもアーケードカードゲームの料金に迎合しつつあります。

さて、次は本題のゲーム内容についてです。

 

これからも続ける位には面白いんだけどいろいろ足りなかったり無駄があったりする。

長所と短所、いろいろあるので各モードやシステムごとに列挙していきます。

 

一人プレイ専用モード・グランドオーダー

スマホFGOのクエストをアクションゲームにしたような内容。 ストーリーは説明されないが、燃え上がる2004年の冬木の街のステージを、相棒のサーヴァントとともに駆け回り戦うことができる。ステージクリアでQPや種火などの報酬あり。

 ―――

最初はこのモードをプレイすることになります。 NPCの相手を自分の召喚したサーヴァントでボコりましょう。 後半になってくると、多対一の戦闘をすることになり、ボコられたりもします。 

 

FGO本編のストーリーの再現なのに、ストーリーの対戦がないのには少し首を傾げました。 まあゲーセンで長々とストーリー読むのも時間かかるのでしょうがないところもありますが。

 このモード自体にはさして欠点はありません。 後半のステージ、上級のステージになるにつれ、要求するGP(ステージを遊ぶために必要なポイント。 100円300GP。グランドオーダーは1ステージ150~300GP程度)が増えていきますが、それは本家FGOは似たようなシステムの艦これアーケードも同じなのでさして気になりませんでした。

 FGOアーケードというゲームの操作に慣れるにはうってつけのモード。見たところ、プレイヤーのほとんどは全国対戦のグレイルウォーより、こちらを優先してプレイしてました。 全国やってたのはワンダー勢の僕とその友人、あとはガンダム勢の数名くらいでした。

  簡単なステージだと、ボタン連打してるだけでもクリアできるので、好きなキャラクターのモーションをじっくり見たりするのにも適してます。 僕は友人とエリちゃんのパンツが縞パンだとか宝具のモーションかっけえとか言って遊んでました。楽しいです。

逆に最初のステージだけ遊んだ感想だと単調でつまらなく感じるかもしれませんね。

しかしそれはもちろん難易度調整があるから。 後半はしっかりとやりごたえのある内容になっています。 セイバーオルタとの一騎打ちはなかなか楽しいです。

 

 全国対戦・グレイルウォー

 日本中とプレイヤーと3VS3で別れて対戦するモード。昨今のアーケードゲームには標準的に実装されてるやつです。 このゲームでは、各プレイヤーが3騎のサーヴァントを選択し、それらを操り敵チームのサーヴァントを撃破し合います。

 このモードはかなり曲者です。面白いのですが、かなり粗が目立ちます。

 

先に問題点から。

 まず、多人数ゲームでは必須とも言える、意思疎通機能が何一つ存在しません。

マキブ以下です。 前衛やる、後衛したい、援護がほしい、回避に徹してほしい、といったチームプレイを求められるゲームで必要な伝達事項を送ることができません。

これはゲーム慣れした人ならした人ほど、ストレス要因になります。勝ち試合での大戦後の「ありがとう」や負けたときの「ごめんなさい」すらできないのは、僕にはかなりイライラしました。 

 

次に、問題点があるとすれば、いわゆる「ランク分け」が存在しない点です。

大概のアーケードゲームは、勝ち星を重ね、勝率を上げるごとに「階級」や「ランク」といった数値が上昇、または負けがかさめば下降、降格といったものがあります。

 この要素があることで、プレイに慣れた上級者のプレイヤーと、操作に不慣れで、セオリーなどもわかっていない初心者との棲み分けをすることができます。

この「ランク分け」では「サブカ狩り」といった別の問題点も存在しますが、それはまた後ほど。

 兎に角、現状FGOアーケードの全国対戦では「全国対戦で実力を鍛え、ガチャでキャラを揃えたやり手のプレイヤー」「まだマシュを手に入れたばかりの新人プレイヤー」が対戦してしまうと言った状態です。 もはや90年台初頭の格闘ゲームブームのうような有り様です。

 とは言ってもまだ稼働初日。 プレイヤーの経験値やカードの資産には、さしたる差はありませんが、それでも「ガンダムディシディアなどの経験から3D対戦アクションゲームに慣れがあるプレイヤー」と「本家FGOから参入したアーケードゲーム初心者」がぶつかり合ってしまう。という状態が”継続して”起こりかねないのが「ランク分けの無い全国対戦」というものです。

 ――稼働から1週間もすれば、毎日ゲーセンに通って定石を学んだプレイヤーが出てくるのは当然。 そのような人と初心者が対戦すれば、結果は火を見るよりも明らか。

  また、腕前を上げたプレイヤーからしても、「マッチングした味方が明らかな初心者で、援護や追撃と言ったセオリーをせず、めちゃくちゃなプレイで勝ち試合を逃した」なんてことが頻発すれば、フラストレーションが溜まるのも目に見えます。

 家庭用ゲームのオンライン対戦でも「レート」や「ウデマエ」などが当たり前に存在する今、ランク分けの無い全国対戦をするというのは非常にリスキーだと思います。

このあたりは、対戦環境が固まる前に、なんとしてもアップデートで対応してほしいものです。

 

しかし、もちろんこの全国対戦モードにもちゃんと良いところがあります。

 対戦自体のバランスに関してですが、「初心者でもワンチャンスがあるような対戦システム」になっていて、なかなか良くできていると思いました。

  ボタン一つで完結している攻撃と防御は、熟練者には「物足りなさ」を感じさせるものの、アクションゲームに不慣れなスマホユーザーでも戦闘の爽快感を味わえるようなものになっていました。 反面、仕様上必ず発生する隙を突く戦い方や、コマンドカードの組み合わせや、味方プレイヤーとの連携を含めて、奥深い攻撃の読み合いや素早い状況判断を要求されるので、その点ではプレイがうまくなればなるほど差が出て面白みがあると思いました。 

 「ガンダムVSシリーズほど高速なゲームスピードではなく、ディシディアほど操作するコンソールが多くなく、ワンダーランドウォーズほど把握すべき情報が多くない」という、いかにも「間口の広い」ゲームでした。

 

ゲームの根本的な要素  ”サーヴァントや礼装の入手、育成”   について

 これについても一長一短、強いて言うなら"二長一短"ともいうべき点があります。

 もとがスマホゲームなのもあって、キャラクターである「サーヴァント」や、装備品にあたる「概念礼装」の入手はランダムです。 

 しかし、これは他のアーケードゲームを見渡してみれば別段珍しいことではなく、アーケードゲームというくくりで見れば、”操作キャラや装備品をランダムに入手するゲーム”は、ぱっと思いつくだけでも、

操作するキャラクターをランダムで入手するゲーム”

三国志大戦

ロードオブヴァーミリオン4

艦これアーケード

WORLD CLUB Champion Football

・コード・オブ・ジョーカ―(TCGだからこれはちょっと例外かも)

・各種キッズカードゲーム(ドラゴンボールムシキング、プリパラ、アイカツetc)

 

”装備品をランダムで入手するゲーム”

・ワンダーランドウォーズ (アシストカード)

・ソウルリバース (装備品)

ディシディアファイナルファンタジー (召喚獣)

ボーダーブレイク (装備、チップの素材)

 

これだけあります。 別段「ガチャ」は珍しいことではありません。 三国志大戦WCCFに関しては10年以上前から存在してますし。 

 

そして、今日ツイッターなどで散見された「ガチャの確率が渋いのでは無いか?」という意見に関しては、ボク個人の今日だけのデータで見ると、

ガチャで引いたカード総数60+α枚

うち、

☆5サーヴァント…1枚

☆4サーヴァント…7枚(うち重複2枚)

10%以上が「当たり」と判断できるカードでした。(本家のFGOで☆4サーヴァントが当たる確率は3%)。 

もちろん施行回数が少ないですし、これが上振れなのか下振れなのかもわかりませんが、一例として、「大体期待値以上は出た。」という結果です。

 けっして10連引いても星2鯖ばっかりなんてことはそうそう無いと思います。

 

一例として、僕がアルトリアを当てた10連ガチャはこんな結果でした。

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流石にこれは完全に上振れだと思います。 後ろで見ていた知らない人とハイタッチしてました。

 

さて、ガチャに関しては「悪質ではない」といえますが、少し不安が残るのが「育成」の方。

 本家がレベルの概念があるRPGなわけで、アーケードでもその要素があるのですが…

 種火やら骨やら輝石やらの強化素材集めのシステムがそのまんま残っている。

 これは本家FGOに飽きてしまった僕が一番不安なポイントです。 ゲーセンのゲームでキャラの強化のためにつまらないCPU戦を繰り返すのはほんとうにつまらないです。

(ワニ退治?修練ぶんまわし?知らない子ですね…)

 どれだけの素材が要求されるかはまだ不明ですし、強化したところでどれだけのステータスに差が出るのかもよくわかりません(少なくともチュートリアルに出てくるセイバーのHPは15000弱、素のLv1のセイバーは10000でした)が、 素材が大量に要求され、メインコンテンツである全国対戦をやる前にグランドオーダーを周回プレイしないとステータスに差が出すぎて勝てない、みたいなことになるのは避けてほしいです。

 

 

何はともあれ、このFGOアーケードは、アーケードゲームとしては「ちゃんと遊べるし、楽しい要素はたくさんある、ちょっと不安はあるけどこれからのアップデートでなんとかなりそう」といった印象です。

Fateシリーズが好きな人も、アーケードゲームが好きな人も、楽しく遊べるゲームだと思います。 かつての三国志大戦や、艦これアーケードのように、ゲームセンターに新しい風を吹き込んでほしいものです。

 

そのうち対戦のセオリーとかわかるようになって気が向いたら解説記事なんかも書こうと思います。 そこまでやり込むかわかりませんが。

 

ついでにしばらくは混雑が予想されるFGOアーケードの待ち時間にワンダーランドウォーズというとても楽しい対戦システムで可愛くてかっこいいキャラがたくさんいるセガアーケードゲームをよろしくおねがいします。\ワンダーラーン/

wonder.sega.jp

 

ソウルリバースはスルメゲーだった

 前の記事でボロクソ言いましたが、 確かにゲームの中身はその通りです。

 

でもやりこんだらこのゲームめっちゃ面白いやん!

クソゲーみたいな書き方してごめん!

 記事を書いた次の日、再び2500円ほど入れてワンダーの片手間(ジュゼで5連敗かまして逃亡)に遊んでた所、「このゲーム面白くね…?」ってなってきました。

  というわけで、改めてこのゲームの良し悪し含めた特徴とこのゲームを面白いところを挙げていきたいと思います。

 

 「ソウルリバース」の画像検索結果

 

 ゲームの基本ルール

 ボーダーブレイクやっている人ならご存知でしょうが、基本的には、「対戦相手チームの神将を撃退する」です。 

 神将は最初は各陣営の中間ほどにいて、ゲージが半分まで削られると各陣営の最奥まで移動します。

 つまり、ボダと違って、初っ端から凸ルートを攻める必要は無く、レーン戦をあげつつ、その合間に手薄なところを通り抜けて、神将を攻めるといったやりかたが、見てて多いです。 中には最序盤から凸する人もいますが、今作は神将がコアと違って殴ってきますし、素の状態ではあまり効果的なダメージは与えられないので、やはり神将を攻め始めるのは中盤に入ってから、という印象です。

 

 ジョブは4種

 ウォーリアー 耐久力に優れたジョブ。HPと武器の火力が高く、前線向き。ゴリ押ししやすい。 

 ナイト 機動力に優れたジョブ。HPはそれほどだが、攻撃の隙が小さく、立ち回りやすい。

 メイジ   唯一魔法攻撃を持つジョブ。 面制圧力が高いが、MPが切れると耐久面の脆さもあり、クソ雑魚になる。 HP回復装備もあり、まさに支援型。

レンジャー 弓での遠距離攻撃が可能なジョブ。 弾速ははやく、威力もあるが弓の矢数が少なく、近接攻撃も弱いため、前線維持能力は低い。 機動力はあるため、遊撃には優れている。

 

 こちらもボダやってればなんとなく特徴が把握できると思います。 まあ前線向き二種、支援向きの二種です。 単純にゲームを楽しむのなら、ウォーリアーとナイトがやりやすいです。 メイジとレンジャーは高台をとれると強いですが、平地ではものすごくキツイです。

 

回復してる暇があったら突撃したほうが効率がいい

 このゲーム、先の記事で紹介したように、他のゲームと比べて、ものすごく移動速度が遅いです。 平常だと、抜刀状態のハンターくらいの移動速度です。 参考になっているであろうダークソウルなどのゲームと比べても遅く感じるくらいです。

 なので、瀕死の重傷を受けて、回復しに戻るくらいなら、なるべく生き残るように攻めてくほうが効率がいいです。もちろんちゃんと死なずに生き残るほうが大事なことはありますが。 まあこのへんもボーダーブレイクの要素ですね。

 

移動の遅さはどうしようもない

 こればっかりは本当にどうしようもないです。 とにかく、スタミナを切らさないようにダッシュを繰り返すしか無いです。 やはり、万人受けするには、もう少し通常の移動速度を上げたほうが良いと思います。 ワンダーで例えるなら今の通常移動速度はフック並なのでせめて大聖くらいまでは上げてほしいです。 

 慣れればそこまで気になることも無いのですが、やはり遊び始めの頃はこの移動速度にフラストレーションを感じるかもしれません。 僕は気づいたら慣れました。 あと適切なスタミナ管理を行えば、ダッシュをはさみつつの移動ができるようになるので、やはり慣れです。 この辺が新規を遠ざけてるんでしょうねえ……

 

戦闘システムは結構奥が深い

 しばらくやってわかってきたんですが、このゲームの戦闘システム中々奥が深いです。

 基本的には攻撃、ガード、ガー不攻撃の読み合いなのですが、ここにソウルスキルの要素、戦場における状況、敵味方の加勢や、裏周りの襲撃など色んな要素が組み合わさり、中々楽しいものになっています。

 最初の頃は、乱戦になるとどうしても攻撃ばかりを振りがちになり、あっという間に攻撃をもらって死んでしまい、

「ハイクソー」の画像検索結果

となりがちだと思うのですが、乱戦になっても落ち着いて対処すると、1対多の状態でも、案外生き残ることが出来ます。 メイジに爆撃されたら流石にどうしようも無いですが。

・ガードは大事

 ガードはすごく大事です。ソウルスキルだろうがなんだろうが大概ガードすれば小ダメージでやりすごせます。特に、相手がリバース状態の敵ならば、素の火力差が大きすぎるので、まず相手になりません。 そんなときに、ガードを利用すれば、しばらくの間、相手を足止めできるので、そのうちに味方が加勢に来たり、相手のリバースが切れたりするので、なんとか耐えましょう。  相手が同じ素の状態でも一緒です。 多数に囲まれたときも、素早くガードをすれば、ダウンをもらってボッコボコなんてことも少なくなるはずです。

・ガーキャンはもっと大事

 ガードを成功時、即座にダッシュボタンを押せば、レバーの倒した方向に長めの回避をすることが出来ます。これを使うことで囲まれた時の劣勢を抜け出し、反撃を伺うことが出来ます。相手と距離を取るというのは、こちらの択を増やすということなので、地形的に追い詰められそうな場所や、敵の勢力が濃いところでは、是非使ったほうが良いと思います。 まあ熱中しすぎるあまり存在を忘れてしまったりするんですが。

・強攻撃はむやみに振らない

 アクションゲームでは当たり前のことですが、高火力な攻撃は、基本的に、隙が大きいです。むやみに使用せずに、当たる確信のある時や、相手の攻撃を読んでカウンターをするときぐらいにとどめましょう。 個人的にはガーキャンで距離を取ったあとに振ると、上手い具合いにに判定の先っちょらへんに当たってくれる印象です。

・ソウルスキルは出し惜しみしない

 プレイヤーが各ソウルを装備した際にゲージが溜まると使えるようになるソウルスキルですが、高火力故に残弾が基本的に1~2の為に出し惜しみしてしまいそうになると思いますが、そうするぐらいならきっちり使って、回したほうが良いです。 特に使い勝手の良いアーサーのハードスラッシュは、その判定の広さと発生の早さが乱戦で非常に強みを発揮してくれます。 また、リーチも長めなので、接敵時の開幕一発で入ると、ダウンをとってそのままマウントできたりするので、どんどん使っていきましょう。

もちろん無駄な仕様は厳禁ですが。

 瀕死の相手が逃げた時なんかはランスロットがすごく仕事してくれます。(大概やられる側)

 

ロックオン機能がないゆえの煩雑さ

 このゲームには単一の敵を画面中央に捕らえ続け得る、いわゆるロックオン機能がありません。 それ故に、相手との戦闘中相手が自分の背面に回り込むような回避をされると、途端に画面から敵を見失ってしまいます。 慌ててエイムしてから行動してからでは遅いです。 慌てず、ガードをするか、回避で距離をとるかして、攻撃をもらわないようにしたほうがいいです。

 

高台には気をつけよう!

 (ゆうさくのBGM)

 高台には大概メイジがいます。 そいつらは敵が固まってるところに容赦なく爆炎を撒き散らしてきます。  霊脈(拠点。ボダで言うプラント)ががら空きだからと言ってウカツに近づけば爆撃の餌食です。 移動時は高台に注意するようにしましょう。たまーにウォリアーが振ってきてバックスタブされたしますし。

 

遊撃時の頼もしい相棒、バックスタブ

  敵の背後を取った時、普通に攻撃を振るのはもったいないです。

 相手の背後をとったら、普段はガード不能攻撃が割り当てられているA+Bを押してみましょう。するとバックスタブが発生し、相手は即死します。 

 判定が厳しいのか決まったり決まらなかったりするのですが、それでもやり得な一撃です。 決まるとかっこいいアクションが入るのですごく気持ちいいです。

 ダークソウルとかではおなじみですがこのアクションをアケゲーでやれるのは斬新ですね。

 

 

と、初心者ながら戦ってて感じたことをつらつらを書いてきましたが、ガードとガーキャンとバックスタブを覚えれば戦いが数倍楽しくなります。

他にも重要な要素として、英霊を召喚し強力な状態となる「リバース」の使用タイミングなんかもあるのですが、そのへんはぼくもいまいちよくわかっていません。

 大概の人は神将の手前でアーサーになってそのままヒートインパクソウルアーツをぶち込んでゲージをゴリゴリ削ってる印象です。 他にも乱戦時のゼノビアランスロットは強力ですし、高台から振ってくるパンドラの箱はもはや暴力です。  色んなソウルを使って気持ちよくなりましょう。 やはり、目玉のソウルなのもあってか、アーサーはすごく使いやすいです。

 

なんにせよ現状のこのゲームは、

 ・移動が遅い、スタミナ周りが貧弱

 ・ロックオンがないため、敵を見失いやすい

 ・移動含め、攻撃などももっさりしがちなどで、かんたんには爽快感を得られない。

 ・いざ神将をなぐっても高火力広範囲の攻撃になぎ倒される

 ・乱戦になるとあっけなく死ぬ

 

というあまりよろしくない要素がありますが、逆に例えると

・適切な管理をすれば素早く立ち回れる

・距離をとることによって、理不尽死を防げる

・一手一手が重要になる落ち着いた戦闘ができる。

・ガードを使えば案外殴れる

・乱戦になれば敵を一気に蹴散らすこともできる。

 

という風になります。

都合のいいように聞こえるかもしれませんが。 いずれも幾度も対戦をするうちに実感できるようになったことです。

 

 

ソウルリバース。 このゲーム決してクソゲーではありません。 面白みがわかるまでにちょっと時間のかかる所謂”スルメゲー”です。 わかってくるとすごく面白いゲームです。

 ダークソウルやブラッドボーンで序盤のクソ理不尽な攻撃に殴り殺されてもそこで諦めずに続ければ爽快な冒険ができたように、このゲームでもやり初めのフラストレーションをなんとか乗り越えればそこには奥が深く、楽しい対戦があります。

 まあ面白さをダイレクトに伝えられるほうがゲームとしては素晴らしいんですがね!

でもこのゲームシステムだとしょうがない気もしてきますが…

 

それでもやっぱり

・武器防具ガチャがすごく悶々とするし

・マッチング中にGPが減るのは納得いかないし

・やっぱり素の移動速度は遅すぎる

・全国対戦に行けるまでのCPU戦6回もきっちりお金取るのは納得行かない(特にワンダーなんかと比べると)

と思うのでそこはなんとか改善して欲しい!

そうしないと筐体を見かけて気軽にやってみようというような人には「クソゲー!」って言われてしまうので!

 

繰り返しますが、ソウルリバース、決してクソゲーではないです。めちゃくちゃ面白いです。

「ダクソで十分」とか「劣化ボダ」とかそんなんじゃないです。全く違うゲームです。

 一回触れて投げ出した人も、もう少しプレイしてみてはどうでしょうか。

 全国対戦に至るまでのCPU戦、たしかにダルく感じるかもしれませんが、その先には大変良いものが待っております。 是非、メインのゲームの片手間というにはすこし重いかもしれませんが、プレイしてみてはどうでしょうか。

 みなさんと全国対戦で会えることをお待ちしております。 

ついでにワンダーランドウォーズも遊んでくれよな!