ArKitypeのブログ

セガ信者なArKitypeがゲームとか趣味の話を書いてます COJ成分多めだった

ニューフロンティア:レース・フォー・ザ・ギャラクシー ボードゲームがめちゃくちゃ楽しかった話

 ブログを書くときにVtuberの配信を流してるといい感じに作業用BGMになります。

 今日のお供は社さんのロックマンX3実況です。

 

 さて、今回は新しく買ったボードゲーム、「ニューフロンティア:レース・フォー・ザ・ギャラクシー ボードゲーム」をいつもの面子でプレイしてきました。

 

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ざっくりとゲーム性を説明すると、「レース・フォー・ザ・ギャラクシーの世界観でプレイする軽めのプエルトリコ」だそうです。

 プエルトリコは何度かプレイしたことあるのですが、すごく好みのゲーム性だったのですごく楽しみでした。

 

 

 今回の面子はArKitypeショーグンもすの三人。

 最近身内卓ではヴァンガードとデュエマが流行ってますがボドゲもどんどんやっていきたいところです。 先日購入したアグリコラもまだ一回しかプレイできてないので…

 

 このゲームの特徴は「各プレイヤーが7つあるアクションから一つ選択し、そのアクションを全員が行う。」といったものです。

 例えば、「7枚の惑星カードから1枚を選んで自分の個人ボードに配置する」というアクションがあります。 アクションを選んだ人から順番に実行していき、最後にこのアクションを選択した人が、ボーナスとして追加で惑星カードを獲得できます。

 

 このように、それぞれのアクションには選んだ人のみ受け取れるボーナスがあり、その利益差と行動順の差をうまく利用してアドバンテージを稼いでいく仕組みです。

 特定の終了条件を満たすまでプレイを続け、終了時点で、勝利点を一番多く稼いだ人が勝者です。

 

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実際のプレイ中の盤面 中央にあるのが発展タイル置き場 左右にあるのが個人ボード

 

実際にどのようにゲームが進行するかというと、

①個人ボードを用意し、初期金と初期コロニーを有効化。個人ボードには、発展タイルを立てるエリアと、惑星をコロニー化するエリアがある。

※金(きん)…ゲーム内マネーの総称。ボドゲではドルとか円とかクレジットとかをまとめて金といいがち。

②先述の7つのアクションを行動優先度順に選択、実行していく。

・アクションは以下の通り。

孤立主義の選択

 アクション:なし

 ボーナス:2金

いきなりですが、アクションがありません。 このアクションを選択した一人だけが2金を取得できます。

 

☆発展

 アクション:コスト(金)を支払い、発展タイルを建設。 

 ボーナス:建設コストを-1金する。

発展タイルは主にアクションのサポートをするアイテムです。 アクション実行時のコスト軽減や、特定のアクションに誘発して金や勝利点をもたらしてくれます。

発展タイルは、値段が安いものから高価な大型のものまでさまざまあり、高価なものはより高い勝利点を目指していくには必須となってきます。

(例:交易アクション実行時、+1金を取得)

発展タイルの数は、それぞれ3枚、大型のタイルは1枚のみなので、プレイの方針が被ると、取り合いになります。

 

 

☆探査

 アクション:7枚のワールドから1枚を取得する。

 ボーナス:アクション終了後、残りのワールドから追加で1枚取得。

ワールドと呼ばれる、惑星のタイルをランダムに7枚選出。アクション選択者から順に惑星タイルを取得します。

 ワールドは後述する「移住」というアクションを行うことで、効果を有効化することができ(探査をしただけではワールドは何の効果も発揮しません)、様々なアクションで利益をもたらしてくれます。

 様々なアクションに深くかかわっているほか、主な勝利点の源泉になるので、いかにシナジーの高いワールドを集めるかが重要になります。

 

☆移住

 アクション①:サプライから、植民者トークンを2つ取得。

 アクション②:植民者コストと軍事or金を支払い、ワールドをコロニー化する(効果が発動するようになる。)

 ボーナス:植民者トークンを1つ取得。

先述のワールドを、効果が発動できるコロニーにするために必要なアクションです。

このアクションには、2つのアクションがありますが、どちらか一つのみ実行することができます。

ワールドの移住には植民者というコストと、軍事力or金の購入コストを支払う必要があります。

 軍事力は、発展タイルやコロニーの効果で支払うことができます。 

ワールドによって、要求されるコストは様々です。 主にコストが高いワールドほど、勝利点が高い傾向があります。

 ワールドによってはコロニー化した際に一回きりで資材トークンを生み出すもの(単発生産コロニー)と、後述の生産アクションで資材トークンを生み出すもの(通常生産コロニー)があります。

 

☆生産

 アクション:資材トークンが置かれていない通常生産コロニーそれぞれに、対応する資材トークンを置く。

 ボーナス:資材の置かれていない単発生産コロニー一つに、対応する資材トークンを置く。

 

先述の、移住で有効化したワールドに資材トークンを生産します。

 トークンは基本的には4色の色に分かれており、水色薄橙にわかれています。

 生産ができるコロニーはそれぞれの色が塗られており、生産アクションが実行されたとき、そのコロニーに資源が置かれていなければ、資源トークンが置かれます。

 資源トークンは、後述する交易・消費で金や勝利点に交換でき、コロニーの効果で軍事力などにすることもできます。

 

☆交易・消費

 アクション①:資材トークンを1つ売却して金にする。

 アクション②:コロニーや発展タイルの消費効果で資材を金や勝利点に交換する。

 ボーナス:+1勝利点

 

生産で手に入れた資材を交易・消費することができます。 こちらのアクションは、移住と異なり、両方のアクションを任意で実行することができます。ただし、必ず交易→消費の順番です。

資材トークンは種類によって交易で手にはいる値段が異なり、

水色→1金

薄橙→2金

→3金

→4金

となっています。

 

交易の後、消費アクションを行うことができます。 ただし、消費アクションは対応するコロニーや発展タイルがないと、発動することができません。

消費アクションは、一度で複数の資材を使用することができるため、次の生産アクション→交易・消費アクションを効率よく行うことができます。

 

☆外交使節の派遣

 アクション:なし

 ボーナス:+1勝利点、行動優先度が1番目になる。

 

いわゆる、スタートプレイヤーになることができます。

このアクションが行われない限り、アクション選択の優先度はずっと変わることがありません。

 

 

 

以上の7つのアクションを駆使して、勝利点を稼いでいきます。

 

そして、ゲーム中、以下の4つの条件のうち、どれかが満たされればそのラウンドが最終ラウンドとなります。

 

ゲーム終了条件

①植民者トークンのサプライが5人未満になる。

②勝利点チップのサプライが空になる。

③いずれかのプレイヤーが7つ目のワールドをコロニー化する。

④いずれかのプレイヤーが発展タイルの11マス建設する。

 

 

 

ラウンドの流れが、アクション選択→実行 以下全プレイヤーがアクションの選択が終了すると、次のラウンドに以降、というわかりやすい流れになっており、

勝利点を稼ぐ方法も、基本的には同じ属性のワールドを集め、それらに対応して勝利点ボーナスがある発展タイルを手に入れる。 といったとっつきやすいゲーム性でした。

ゲームの性質上、ほかプレイヤーの待ち時間が短いのもあり、一日で何度もやりたくなる楽しさでした。

 

 

以下、少しだけ今回の対戦の3戦目のハイライトを書いておきます。

 

・ArKitype、ショーグン。 最初のムーブがだだ被り。 お互いに異星種族ワールドを集めるムーブ。 もすは反乱軍ムーブを目指していく。

・ArKitype、個人ボードの初期コロニーが発展した際に1金バックするコロニーだったのを生かし、ショーグンに先んじて異星種族タイル(コロニー、発展タイルすべて)を参照して勝利点を出せる大型発展タイルをゲット。 ショーグン、方針転換を余儀なくされる。

・もす、反乱軍コロニーを増やしていくも資金繰りに四苦八苦、中盤で何もできないターンが複数出てくる。

・Arkityp

・ショーグン、知性化コロニーへのムーブに転換。探査時のワールドの追加効果をぶん回し、知性化タイルを集め、しっかりと知性化参照の大型タイルを取得。

 

・終盤、移住コマンドでワーカーが5個未満になり、終了条件達成。そのラウンドの発展コマンドでArKitype、ショーグンがお互いに交易同盟を建設。 さらに交易・消費で点数を伸ばす。

 

 

結果

1位:ArKitype 54点

2位:ショーグン 53点

3位:もす 47点

 

でした。

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ArKitype ゲーム終了時の個人ボード 54点

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ショーグン ゲーム終了時の個人ボード 53点

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もす ゲーム終了時の個人ボード 47点

 個人ボードの初期コロニーでもだいぶん方針に変化が出やすいため、何度もプレイして様々なムーブを突き詰めていきたいです。

 

 また、今回は初回プレイだったため、基本ルールでのプレイでしたが、次回は発展タイルや個人ボードの裏面の使用、目標ルールの採用をして遊んでみたいです。

 

 少しお値段が張るゲームですが、それに見合う楽しさのゲームでした。しばらくは身内卓の常連になりそうです。

 

 次のゲーム会では、このゲームもそうですが、1か月ぶりにドミニオンもやりたいところです。 ただ、ヴァンガード熱がだいぶん高いのでどうなることやら。(自分はこのところにじさんじ関連の出費が痛くて新しいデッキはどのカードゲームもつくれずじまいですし…)

 

 以上、ニューフロンティア:レース・フォー・ザ・ギャラクシー ボードゲーム

 大満足のゲームでした。

 

 ここまで読んでいただき、ありがとうございました。