ArKitypeのブログ

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ソウルリバースはスルメゲーだった

 前の記事でボロクソ言いましたが、 確かにゲームの中身はその通りです。

 

でもやりこんだらこのゲームめっちゃ面白いやん!

クソゲーみたいな書き方してごめん!

 記事を書いた次の日、再び2500円ほど入れてワンダーの片手間(ジュゼで5連敗かまして逃亡)に遊んでた所、「このゲーム面白くね…?」ってなってきました。

  というわけで、改めてこのゲームの良し悪し含めた特徴とこのゲームを面白いところを挙げていきたいと思います。

 

 「ソウルリバース」の画像検索結果

 

 ゲームの基本ルール

 ボーダーブレイクやっている人ならご存知でしょうが、基本的には、「対戦相手チームの神将を撃退する」です。 

 神将は最初は各陣営の中間ほどにいて、ゲージが半分まで削られると各陣営の最奥まで移動します。

 つまり、ボダと違って、初っ端から凸ルートを攻める必要は無く、レーン戦をあげつつ、その合間に手薄なところを通り抜けて、神将を攻めるといったやりかたが、見てて多いです。 中には最序盤から凸する人もいますが、今作は神将がコアと違って殴ってきますし、素の状態ではあまり効果的なダメージは与えられないので、やはり神将を攻め始めるのは中盤に入ってから、という印象です。

 

 ジョブは4種

 ウォーリアー 耐久力に優れたジョブ。HPと武器の火力が高く、前線向き。ゴリ押ししやすい。 

 ナイト 機動力に優れたジョブ。HPはそれほどだが、攻撃の隙が小さく、立ち回りやすい。

 メイジ   唯一魔法攻撃を持つジョブ。 面制圧力が高いが、MPが切れると耐久面の脆さもあり、クソ雑魚になる。 HP回復装備もあり、まさに支援型。

レンジャー 弓での遠距離攻撃が可能なジョブ。 弾速ははやく、威力もあるが弓の矢数が少なく、近接攻撃も弱いため、前線維持能力は低い。 機動力はあるため、遊撃には優れている。

 

 こちらもボダやってればなんとなく特徴が把握できると思います。 まあ前線向き二種、支援向きの二種です。 単純にゲームを楽しむのなら、ウォーリアーとナイトがやりやすいです。 メイジとレンジャーは高台をとれると強いですが、平地ではものすごくキツイです。

 

回復してる暇があったら突撃したほうが効率がいい

 このゲーム、先の記事で紹介したように、他のゲームと比べて、ものすごく移動速度が遅いです。 平常だと、抜刀状態のハンターくらいの移動速度です。 参考になっているであろうダークソウルなどのゲームと比べても遅く感じるくらいです。

 なので、瀕死の重傷を受けて、回復しに戻るくらいなら、なるべく生き残るように攻めてくほうが効率がいいです。もちろんちゃんと死なずに生き残るほうが大事なことはありますが。 まあこのへんもボーダーブレイクの要素ですね。

 

移動の遅さはどうしようもない

 こればっかりは本当にどうしようもないです。 とにかく、スタミナを切らさないようにダッシュを繰り返すしか無いです。 やはり、万人受けするには、もう少し通常の移動速度を上げたほうが良いと思います。 ワンダーで例えるなら今の通常移動速度はフック並なのでせめて大聖くらいまでは上げてほしいです。 

 慣れればそこまで気になることも無いのですが、やはり遊び始めの頃はこの移動速度にフラストレーションを感じるかもしれません。 僕は気づいたら慣れました。 あと適切なスタミナ管理を行えば、ダッシュをはさみつつの移動ができるようになるので、やはり慣れです。 この辺が新規を遠ざけてるんでしょうねえ……

 

戦闘システムは結構奥が深い

 しばらくやってわかってきたんですが、このゲームの戦闘システム中々奥が深いです。

 基本的には攻撃、ガード、ガー不攻撃の読み合いなのですが、ここにソウルスキルの要素、戦場における状況、敵味方の加勢や、裏周りの襲撃など色んな要素が組み合わさり、中々楽しいものになっています。

 最初の頃は、乱戦になるとどうしても攻撃ばかりを振りがちになり、あっという間に攻撃をもらって死んでしまい、

「ハイクソー」の画像検索結果

となりがちだと思うのですが、乱戦になっても落ち着いて対処すると、1対多の状態でも、案外生き残ることが出来ます。 メイジに爆撃されたら流石にどうしようも無いですが。

・ガードは大事

 ガードはすごく大事です。ソウルスキルだろうがなんだろうが大概ガードすれば小ダメージでやりすごせます。特に、相手がリバース状態の敵ならば、素の火力差が大きすぎるので、まず相手になりません。 そんなときに、ガードを利用すれば、しばらくの間、相手を足止めできるので、そのうちに味方が加勢に来たり、相手のリバースが切れたりするので、なんとか耐えましょう。  相手が同じ素の状態でも一緒です。 多数に囲まれたときも、素早くガードをすれば、ダウンをもらってボッコボコなんてことも少なくなるはずです。

・ガーキャンはもっと大事

 ガードを成功時、即座にダッシュボタンを押せば、レバーの倒した方向に長めの回避をすることが出来ます。これを使うことで囲まれた時の劣勢を抜け出し、反撃を伺うことが出来ます。相手と距離を取るというのは、こちらの択を増やすということなので、地形的に追い詰められそうな場所や、敵の勢力が濃いところでは、是非使ったほうが良いと思います。 まあ熱中しすぎるあまり存在を忘れてしまったりするんですが。

・強攻撃はむやみに振らない

 アクションゲームでは当たり前のことですが、高火力な攻撃は、基本的に、隙が大きいです。むやみに使用せずに、当たる確信のある時や、相手の攻撃を読んでカウンターをするときぐらいにとどめましょう。 個人的にはガーキャンで距離を取ったあとに振ると、上手い具合いにに判定の先っちょらへんに当たってくれる印象です。

・ソウルスキルは出し惜しみしない

 プレイヤーが各ソウルを装備した際にゲージが溜まると使えるようになるソウルスキルですが、高火力故に残弾が基本的に1~2の為に出し惜しみしてしまいそうになると思いますが、そうするぐらいならきっちり使って、回したほうが良いです。 特に使い勝手の良いアーサーのハードスラッシュは、その判定の広さと発生の早さが乱戦で非常に強みを発揮してくれます。 また、リーチも長めなので、接敵時の開幕一発で入ると、ダウンをとってそのままマウントできたりするので、どんどん使っていきましょう。

もちろん無駄な仕様は厳禁ですが。

 瀕死の相手が逃げた時なんかはランスロットがすごく仕事してくれます。(大概やられる側)

 

ロックオン機能がないゆえの煩雑さ

 このゲームには単一の敵を画面中央に捕らえ続け得る、いわゆるロックオン機能がありません。 それ故に、相手との戦闘中相手が自分の背面に回り込むような回避をされると、途端に画面から敵を見失ってしまいます。 慌ててエイムしてから行動してからでは遅いです。 慌てず、ガードをするか、回避で距離をとるかして、攻撃をもらわないようにしたほうがいいです。

 

高台には気をつけよう!

 (ゆうさくのBGM)

 高台には大概メイジがいます。 そいつらは敵が固まってるところに容赦なく爆炎を撒き散らしてきます。  霊脈(拠点。ボダで言うプラント)ががら空きだからと言ってウカツに近づけば爆撃の餌食です。 移動時は高台に注意するようにしましょう。たまーにウォリアーが振ってきてバックスタブされたしますし。

 

遊撃時の頼もしい相棒、バックスタブ

  敵の背後を取った時、普通に攻撃を振るのはもったいないです。

 相手の背後をとったら、普段はガード不能攻撃が割り当てられているA+Bを押してみましょう。するとバックスタブが発生し、相手は即死します。 

 判定が厳しいのか決まったり決まらなかったりするのですが、それでもやり得な一撃です。 決まるとかっこいいアクションが入るのですごく気持ちいいです。

 ダークソウルとかではおなじみですがこのアクションをアケゲーでやれるのは斬新ですね。

 

 

と、初心者ながら戦ってて感じたことをつらつらを書いてきましたが、ガードとガーキャンとバックスタブを覚えれば戦いが数倍楽しくなります。

他にも重要な要素として、英霊を召喚し強力な状態となる「リバース」の使用タイミングなんかもあるのですが、そのへんはぼくもいまいちよくわかっていません。

 大概の人は神将の手前でアーサーになってそのままヒートインパクソウルアーツをぶち込んでゲージをゴリゴリ削ってる印象です。 他にも乱戦時のゼノビアランスロットは強力ですし、高台から振ってくるパンドラの箱はもはや暴力です。  色んなソウルを使って気持ちよくなりましょう。 やはり、目玉のソウルなのもあってか、アーサーはすごく使いやすいです。

 

なんにせよ現状のこのゲームは、

 ・移動が遅い、スタミナ周りが貧弱

 ・ロックオンがないため、敵を見失いやすい

 ・移動含め、攻撃などももっさりしがちなどで、かんたんには爽快感を得られない。

 ・いざ神将をなぐっても高火力広範囲の攻撃になぎ倒される

 ・乱戦になるとあっけなく死ぬ

 

というあまりよろしくない要素がありますが、逆に例えると

・適切な管理をすれば素早く立ち回れる

・距離をとることによって、理不尽死を防げる

・一手一手が重要になる落ち着いた戦闘ができる。

・ガードを使えば案外殴れる

・乱戦になれば敵を一気に蹴散らすこともできる。

 

という風になります。

都合のいいように聞こえるかもしれませんが。 いずれも幾度も対戦をするうちに実感できるようになったことです。

 

 

ソウルリバース。 このゲーム決してクソゲーではありません。 面白みがわかるまでにちょっと時間のかかる所謂”スルメゲー”です。 わかってくるとすごく面白いゲームです。

 ダークソウルやブラッドボーンで序盤のクソ理不尽な攻撃に殴り殺されてもそこで諦めずに続ければ爽快な冒険ができたように、このゲームでもやり初めのフラストレーションをなんとか乗り越えればそこには奥が深く、楽しい対戦があります。

 まあ面白さをダイレクトに伝えられるほうがゲームとしては素晴らしいんですがね!

でもこのゲームシステムだとしょうがない気もしてきますが…

 

それでもやっぱり

・武器防具ガチャがすごく悶々とするし

・マッチング中にGPが減るのは納得いかないし

・やっぱり素の移動速度は遅すぎる

・全国対戦に行けるまでのCPU戦6回もきっちりお金取るのは納得行かない(特にワンダーなんかと比べると)

と思うのでそこはなんとか改善して欲しい!

そうしないと筐体を見かけて気軽にやってみようというような人には「クソゲー!」って言われてしまうので!

 

繰り返しますが、ソウルリバース、決してクソゲーではないです。めちゃくちゃ面白いです。

「ダクソで十分」とか「劣化ボダ」とかそんなんじゃないです。全く違うゲームです。

 一回触れて投げ出した人も、もう少しプレイしてみてはどうでしょうか。

 全国対戦に至るまでのCPU戦、たしかにダルく感じるかもしれませんが、その先には大変良いものが待っております。 是非、メインのゲームの片手間というにはすこし重いかもしれませんが、プレイしてみてはどうでしょうか。

 みなさんと全国対戦で会えることをお待ちしております。 

ついでにワンダーランドウォーズも遊んでくれよな!