2016年、アーケードゲームを振り返る
久しぶりの更新です。
Jはもうやってないしワンダーは勝率ギリ5割、三国志大戦も勝率4割切ってるクソザコナメクジ。
攻略記事など到底かけないので今年のゲーセンの動きを振り返ってみようと思います。
なにはともあれ、今年はいろいろな動きがありましたね、いい意味でも悪い意味でも…
ある程度は時系列順に折っていきますが多少前後するかもしれません。
🎍1月
特に目立った動きは無し。 個人的にはワンダーでデス・フックがその前の月から暴れてた記憶があります。
🍫2月
・2/25、ガンダムカードビルダーUC、一部店舗で先行稼働開始。
今や悪名高きゲーセンの不良債権ゲーとなってしまったカードビルダーUCが稼働をはじめました。 僕の元バイト先のゲームセンターでも先行稼働をしてましたが3月の中旬に入る頃には客足がほとんど遠のいているという恐ろしさです。
人気のときでも、一時間に2、3回はカードを詰まらせたりと、中々店員泣かせなマシンでした。 なにやらプレイヤーの方いわく最高レアリティ(SR)のカードの割合が1/50とソシャゲ並みの割合らしく。更にそのSRのカードが強すぎるので、対戦プレイで勝つにはどうしてもSRのカードがあったほうがいい。なのに、出にくい。
とまああまりにも搾取くさいやりかた。
更に、前作であるガンダムカードビルダー0083と比べると、どうもゲーム性が劣化している、前作にはふんだんにあった原作再現も少なく原作リスペクトを感じられない設定(例:ガイア、オルテガ、マッシュが持っている『黒い三連星』の効果が三枚全部ガイアのカードでも効果が発動するという無茶苦茶ぶり。(ex:たいてい、この手のゲームは同名カードは複数登録できないお約束なのだが…))と、前作ファンからも呆れられる内容。
おかげさまで今や月間のプレイヤーはのべ1000人いるのか怪しいレベル。
全国対戦に至ってはアクティブプレイヤーが300人に満たない始末。
前作が人気だったゆえに結構な数のゲーセンが入荷してたので相当の店舗が痛手を負ったのは容易に想像できる。
中には「ビルダーを入れたせいで閉店した。」とも噂される店も。
2016年のアーケードゲーム業界は、いきなりアクシズを落とされたかのような惨状で幕を開けてしまった。
🎓3月
・3/30、jubeat Qubell 稼働開始。
やってないので詳しくは書けませんが、前作propで批判の多かった点を改善。
また、有名になった曲を恐ろしい早さで収録してきて話題に(NEW GAME!、PPAPなど)
今更もってけ☆セーラーふく やGO GO MANIAC!!などを収録したのもちょっと話題になった。
・3/30、Dance Dance Revolution A 稼働開始。
ダンレボことDDRが2年ぶりの大型アップデート。 僕は歓喜しました。
近年、クラブ界隈で人気のEDMを中心に版権、オリジナルを大量追加。
かつての解禁イベントの曲の復活も順次行われ、「BEMANIでもっとも不遇」とまで言われてた頃から一転、すごく勢いのあるゲームに。
これでNAOKIがいればなあ…と思うこの頃です。
🌸4月
・4/26、艦これアーケード 稼働開始
今年の巨大核弾頭。 ゲーセンにかつて無いほどのオタクと転売ヤーが駆けつけた。
開発の延期からなる入荷の遅れから、稼働台数が少なかったのもあり、どのゲーセンに行っても数時間待ちはザラ。
島風や長門と言った人気キャラクターのカードは高レアリティのものは数万円、果ては十数万円で取引されたのもあり、転売目当ての迷惑な輩も多数出現した。 現在は、稼働台数も増え、 定期的な艦娘の追加にとどまっているのもあり、落ち着いた稼働状況になっているものの、やはりまだまだ人はいる。
稼働初期、「無制限台」や「エントリーシート制、待ち席制」など、ゲーセンでプレイする上ではある意味常識レベルの行動で問題が多発するなど、初心者プレイヤーのゲーセンマナーの不理解さが浮き彫りにもなった。
いやはや、艦これブランド、なんとも恐ろしい…
🎏5月
・5/12、ガンスリンガーストラトス3 稼働開始。
©SQEX
こちらも僕はプレイヤーではないのでよくわかりませんがとりあえず新キャラクターと新武装、マップの復刻などがあった模様。 なにせホントの初期の数日間(1play200円の頃)に少し触ってあとは全くなのでなんにもわからないです。 水樹奈々ボイスのオペレーターがかわいいくらいの感想しかないです。
・5/26、CODE OF JOKER S 稼働開始
©SEGA
コードオブジョーカーことCOJが装いも新たに大型バージョンアップ。
カードの追加はもちろん、新キャラクター、システムの大幅な変更、ランキングリセット、新色カードの登場など大幅な変化があった。
中でも新キャラの『霧谷 紫雨』の持つ固有能力が他のキャラクターとは一つ抜けたぶっ壊れスキルを持ち、新色の『紫』のカードが【魔天ルシファー】を筆頭に大暴れ。
後のカード追加でランキングは紫と、新たに台頭してきた緑で埋め尽くされていた。
僕は、2.0EX2の頃からJから離れたのでここから先のことは詳しくは言えません。
ともあれ、大型アップデートの甲斐あってか結構な数の人がJをプレイしてました。
☔ 6月
・6/23、ボーダーブレイク エックス 稼働開始
©SEGA
原点回帰をテーマに通算X(10)回目の大型バージョンアップが実施。
相変わらずこのゲームは恐ろしいものでもう6年経つゲームなのに未だに現役のプレイヤーが多い。 流石にアクティブの減少こそしてるものの、上から下のランクまで、対戦が成り立つくらいには人がいるのがすごい。同じく戦場の絆もバケモノなのだが。
🌄7月
・MUSECA 1+1/2 稼働開始。
音ゲーにあるまじきシステムの役満のお陰で人気がさっぱりだった、MUSECAが大型アップデート。 システムの改善を行い、曲の充実を図った所、多少は客はついたものの、決して人気ゲームとは言えないレベル。 最近のKONAMIの音ゲーはどうもスタートダッシュでこけてるイメージが多い。 来年稼働予定の『ノスタルジア』はそういうことが無いようにしてもらいたいものだが。
<(╹ヮ╹)><Yo! 8月
・8/25、CHUNITHM AIR 稼働開始
昨年爆発的な人気を叩き出したチュウニズムが満を持して大型アップデート。今作は青春をテーマにしつつも様々なジャンルを取り揃え、例の如くお遊び譜面も前作のを削除の後に大量追加。
前バージョンは有名ゲーム音楽家の描き下ろし曲が多くを占めていたが、今回は同人界隈で活躍するアーティストの曲を多く収録。
ゲーム内メディアミックス、「イロドリミドリ」も新キャラクターを二人追加。
やはり、今一番勢いのある音ゲーであるのは、間違いないだろう。
この調子で、来年も頑張ってほしいものだ。
・8/31、DANCE EVOLUTION ARCADE 事実上のサービス終了
音ゲーの中でも異色の存在だった、DANCE EVOLUTIONがとうとうサービス終了。
おそらく、新曲の追加などの更新が行われない状態に移行した。
やはり、人前で、体全体を使って踊るというのは、DDR以上に抵抗があるものだったのだろうか、一般受けはそこそこしたものの、長期的なウケにはならず、ヘビーユーザーだけが残っている現状だった。
僕はこのゲームには随分お世話になったのでやはり悲しかったです。
🎑9月
特になし。 ワンダーではこの頃からノロダボ環境や、エピーヌ柄杓猿骨環境など、地獄のような環境が続き、Ver1.xの末期を迎えていた印象。 いやあれはほんとにひどかった…
🍁10月
・10/27、 beatmaniaⅡDX 24 SINOBUZ 稼働開始。
前作のCOPULAから一年置かずに大型アップデードを実施。 おそらく現状続いているアーケードゲームの中ではDDRや太鼓の達人と同じく特に息の長い作品の一つ。
今回は忍をテーマにしつつもSINOBUZ(シノバズ)ということで、様々な楽曲を収録。
Noriaが久方ぶりに楽曲提供をしたりと、コアなファンのあいだでは結構盛り上がっており、プレイヤーの評判も悪くはない印象。
僕はまだ3級なので大したこと言えないですが、このバージョンも楽しいです。
・10/31、シャイニング・フォース・クロス オンラインサービス終了
ボーダーブレイクに先駆けて、RINGEDGE基盤のゲームとして登場したオンラインRPG、シャイニング・フォース・クロスが7年の歴史に幕を閉じた。 稼働初期のコンテンツの少なさと恐ろしいまでのお金の消費の早さから、初期からあまり人気もつかなかったが、コアなプレイヤーがいたお陰かこれまでサービスが続いていたが、とうとう終了。
ぼくもエリュシオンの頃は少しやってました。
このゲームのデータは一部がスマホゲーム「オルティシア」に流用されてたり、AM2研の新作ACゲーム「SOUL REVERSE」に似たようなマップ形状があったりと意匠は引き継がれている模様。
🍂11月
この月は特に大きな話は無し。 ワンダーはひたすら猿と骨が柄杓持ってエピーヌのバフ貰って暴れていて、それ以外のキャラを使っているプレイヤーは、ひどく疲弊していました。
🎄12月
今年は12月にかなりの沢山の動きがありました。
・12/1、 悠久のリフレシア REFLEC BEAT 稼働開始。
おそらく、チュウニズムを参考にしたであろう、ストーリー仕立てのシステムになって大型バージョンアップ。
こちらも僕がやってはいないため詳しくはわからないものの、過去曲の譜面を一度全部削除するというのは曲が復帰するまでは、非難轟々だった。 あとぶっちゃけこのゲームのそろそろ寿命が近い…気がする。
もう一つの今年の核弾頭。
数年前から人気を博しているラブライブのリズムゲームがついにスマホからアーケードに進出。 カード集め要素もあいまったのか、多くのプレイヤーが、再びゲームセンターに集まってきた。 こちらは音ゲーとしてもかなり上の難易度を強くしてきた模様、
音ゲーマーでも手こずった旨の感想が多く見られた。 個人的にはPVのレベルがスクエニ製にしては微妙だなあと思っています。
あと、艦これアーケードの時のようにマナーがわからない新参オタクのフリをして、COJ勢がデマツイートを流して暴れていた記憶があります。
・12/14、GITADORA Tri-BOOST Re:EVOLVE 稼働開始
こちらも全然プレイしていないので悪しからず。 とにかく大型アップデートがあった模様。 このゲーム弐寺以上に難しいねん。
・12/14、Wonderland Wars 運命の時計盤 稼働開始
©SEGA
人気アーケードゲームが、ついにVer.2に
白雪姫の新キャラクターシュネーヴィッツェンを迎えシステムなども大きく変更。
かつてはアタッカーが跋扈し、キルデスの数を競うようになっていた環境から、大きく変化を遂げ、このゲームの要であるファイターが中心になるようになった。
プレイヤーも結構な数を見かけている。
また、この後もアラジン(CVバナージ)、雪女(CV水樹奈々)の新キャストも控えている模様。
・12/21、SOUND VOLTEX HEAVENLY HAVEN 稼働開始。
はわっはわのふわっふわで疾走感1600%だそうです。
このゲームも僕はやっていないので、これくらいしか書くことがありません。
ミクさんがRED ZONE歌ってるってことくらいしか知らないです。
・12/21、機動戦士ガンダム 戦場の絆 rev4 稼働開始。
とうとう10年戦士になってしまった戦場の絆。 まさかまさかのZとZZと飛び越えてUCの機体を実装。 賛否両論だが、それ以前に、10年続いてることがすごい。
ぼくも昔はよくやってたなあ…さすがに高くてあまり続かなかった思い出があります。
このゲームはビルダーと違って原作愛やファンなら抑えておきたいところをしっかり抑えていたりするので同じ会社でもどうしてここまで違いが出たのかなー…と。
三国志大戦…スリキン…ウッ頭が……
。12/21、三国志大戦 稼働開始。
©SEGA
かつて、10年前のゲーセンを大いに盛り上げた伝説のゲームが遂に帰還。 全てのカードを筐体で印刷するなど斬新なことも行っている。
基本は初期の三国志大戦をベースにしているためゲーム内容はシンプル。
しかし、かつて暴れていたカードを抑えたりして、良好なバランスになるようよく調整されている。 新システムの征圧が賛否両論だが、このあたりはゆくゆくの調整に期待したい所。
プレイヤー層を見ると、やはいrかつて三国志大戦をやっていたであろう、アラサーな人達を多く見ます。 ぼくみたいな二十歳前後の人は全然少ないです。
そして、三国志大戦の稼働に伴って、来年3月、兄弟作である、『戦国大戦』がオンラインサービスを終了する。 興るものあれば逝くものあり。 かつて三国志と戦国を並行してサービスして戦国が上手く行かなかったことを鑑みたのか(これは料金面の問題もあったが)、戦国はここでお役御免。
ぼくも日輪の前まではよく遊んでました。 ありがとう戦国。そしてようこそ三国志。
とりあえず、こんなところでしょうか。
まとめてみれば、
カードビルダーUCの記録的大爆死から始まったものの、艦これアーケード、スクフェスAC、三国志大戦の稼働によって、若い新参オタクからかつての古参プレイヤーまで、かつてないほどにいろんな人がゲーセンにやってきた年でした。
ビルダーで受けた傷はあまりにも大きく、業界全体がまた一歩衰えを感じていますが、日本で根付いたこのゲーセン文化だからこそ、他にはないものがあるゲームもたくさん生まれてきています。 それらをこれからも大切にするために、僕らアーケードゲーマーは支えていかなきゃいけないな、と思います。 こんなに面白いものはスマホのゲームには代えがたいですから。 まぁCOJはスマホ版出ますけどね。
なにはともあれ、今年は激動の一年でした。来年はどのようなゲームが出てきて、どのような展開が起きるのでしょうか。 とても楽しみです。
では今回はこのへんで。
音ゲー初心者にオススメ、チュウニズムのすゝめ
どうも、マキブの勝率が3割から上がらず困ってるArKitypeです。
今回はJは上位陣の方が頑張ってくれてるおかげで僕はデッキのおこぼれをもらってるだけなので今をときめく音楽ゲーム、チュウニズムについて書きたいと思います。
こんなタイミングでなぜチュウニズムの記事を書くのかといいますと、葉鍵コラボで舞い上がってるのと、やけにチュウニズムのGoogle検索でアクセスされてる、ってのもあります。
コツや簡単な曲というキーワード検索が多いので僕のオススメの曲や良いスコアをとるための簡単なコツを書きたいと思います。
さて当のチュウニズム、稼働以来ずっとノリにノッてる音楽ゲームじゃあないのでしょうか。
昨年夏の稼働以来、人がいない時を見たことがありませんね。
チュウニズムのプレイの仕方がわからない!って方はこちらの動画を御覧ください。
基本的なプレイ方法をチュウニペンギンくんが教えてくれます。
僕はセガのゲームってだけでこのゲームは稼働初日に始めましたがやはり面白いです。
最近プレイ回数が300を超えましたがまだこのゲームを髄まで楽しめてませんね(宛城未解禁)。
そんな数百回遊んでもまだまだ遊べる最高な音楽ゲーム、チュウニズムをもっと楽しんでもらうために色々書きたいと思います。
チュウニズムはこんな楽曲ラインナップ
現在、チュウニズムは全177曲が収録されてます。
その内、ジャンルが「POPS&ANIME」所謂版権曲と呼ばれる、流行りの曲やアニソンを中心に収録されてるジャンルが39曲あります。
特にアニソンが多く、音楽ゲームのプレイヤー層の中でも最も多い中学生~大学生にスポット当てた選曲が多いですね。
そんななかでも、音ゲーに慣れてない方でもオススメな簡単でノリに乗りやすい曲を紹介したいと思います。
パーリーなピーポーのみなさんにも人気な楽曲。 僕は中学の応援合戦でこの曲で踊りました。
譜面も全体的に簡単で本家のライブでもあるタオル振りを模した譜面なんかもあります。
とにかく乗りやすいのでおすすめです。
今聞くと結構古いネタあるなあこの歌詞
アニメ「化物語」より。
曲の速さもはやすぎず、急な転調などもないオーソドックスかつ素敵な曲。
やなぎなぎさんのボーカル良いですよね。
余談ですが僕はミクさんの時代からsupercellのファンです。
譜面は、基本に忠実ですが時折早めの連打などがあり、ステップアップにオススメの曲です。
このような連打を上手く叩くためには、
「慣れるまでは両手で叩く」、「流れてくるノーツ全体を覆うように叩く」、「流れてくるノーツが歌詞に合わせて流れてきてるのか、それともメロディに合わせてながれてきてるのかを判断する」
ですね。
この曲は基本的にはボーカルがあるときはボーカルに合わせて、間奏や前奏ではメロディ(特にピアノ)に合わせて流れてきてますね。
ちなみにいま貼り付けてる動画は全てMASTER譜面なのでおそらくはじめに見るであろうEXPERT譜面はもっと簡単な譜面です。
どうでも良いですが僕はなでこ派です。 スロットではお世話になりました。
『oath sign /LiSA』
LiSAのデビューシングルにしてその名を知らしめたFate/zeroのOP曲。
僕はAngelBeats!でガルデモのボーカルやってる時から好きでした。
こちらも基本はボーカルに合わせて譜面がつくられていますね。 音ゲーの基本ですが、流れてくるノーツを上手く叩け無いときは、まずはその曲自体をある程度覚えるのが大事です。 ある程度曲の流れや歌詞がわかれば「次からサビだからこうくるな」と予測ができるようになります。 余裕のある人はそのまま譜面を覚えればベストです。
では次はジャンルを「niconico」に移します。
こちらは所謂ボーカロイド曲やニコニコ動画から人気を博したアーティストの楽曲が多数収録されてます。 まあボカロ以外の曲でniconicoジャンルなのsasakure.UKさんしかいないのですが。
『すろぉもおしょん/ピノキオピー』
ピノキオピーの曲の中でも特に人気の曲の一つ。 最近は「初音ミク -project DIVA X-」にも収録されましたね。
ミクさんの可愛い声がたまらない一曲。 譜面もボーカル合わせでとても遊びやすいです。
さて、この譜面、曲の途中で特徴的なのがいくつかあります。
例えば、動画の一分目からの「10代、ドヤ顔で~ 」から「30代、身の丈知った人」の部分。
「10代」のところで長押しノーツが一本。
「20代」のところで長押しノーツが二本。
「30代」のところで長押しノーツが三本。
と、10、20、30に合わせて長押しノーツが増えていきます。
他にも1分18秒あたりで「時計の針は午前0時」の歌詞のところで
スライドを重ねて数字のゼロを作り、
その後の「この曲は今一分とちょっと」のところで数字の1を模したスライドが出てきます。
こういうのを「文字ネタ」と言ったりするのですが、曲の歌詞を知ってるとどのような文字ネタが来るのか予想できたりします。
まあ基本はネタ要素なので、見た目が難しそうでもベチャーっとパネルを全押しするだけでスコアが出たりします。
なお文字ネタを究極にひどくするとこんなのになります。
まあエイプリルフール限定のネタ譜面ですので。
ちなみにこの譜面がある曲は「Help me,あーりん!/イロドリミドリ」です。
今はまともな譜面になって東方アレンジジャンルに収録されてます。
キャラクターのスキルを活用しよう
さて、ここまではオススメの曲やちょっとしたテクニックを書きましたが、ここからはチュウニズムのもう一つの重大要素「キャラクター」について書きたいと思います。
チュウニズムは「オリジナル曲」、「コラボレーション楽曲」にキャラクターがついています。
コラボレーション楽曲のキャラクターについては期間限定の「コラボイベント限定MAP」を進めないと獲得できませんのでご注意下さい。
オリジナル曲のキャラクターも、楽曲を解禁することで獲得できます。
オリジナルのキャラクターはこんな感じのラインナップです(一部)
美少女やイケメンなど、イロドリミドリならぬよりどりみどりですね。
ちなみにチュウニズムはオリジナルの美少女ガールズバンド「イロドリミドリ」をメディア展開してます。
こちらのキャラクターはそれぞれ、「スキル」を所持しています。
スキルは「TAPに成功するとクリアゲージ+50」、「ミスした際のクリアゲージへのダメージ50%減」、「クリアゲージ上昇量120%」などがあり、いずれも「クリアゲージ」に関するスキルになっております。
クリアゲージというのは
これです。
このゲージの色が黄色くなったらクリアできている状態です。
このクリアを手助けしてくれるのがキャラクターのスキルです。
スキルの詳細は公式サイトや
このサイトで確認することができます。
キャラクターのスキルをカスタマイズするには上記のCHUNITHM‐NETでカスタマイズするか、
実際のゲーム画面で
ここで曲を選択し、
キャラクターのところにカーソルを合わせ選択し、
キャラクターを選択する画面になるので、キャラクターを選択すると、自動的にスキルのカスタマイズ画面に移るので、スキルを選択します。
その後、GAME STARTを選択すると、キャラクターとスキルが反映された状態でプレイがスタートします。
つけたスキル次第で、クリアゲージの本数は結構変わります。この「クリアゲージ」は
プレイ後に「マップ」を進める際に貯めたゲージの本数に応じてマスを進めることができます。
初心者のうちにオススメなスキルはこちら↓
スキル:天使の息吹
オリジナル曲「GO!GO!ラブリズム」解禁時に開放。
開始時にゲージが+16000増えるのでクリアの難易度がさらに下がります。
スキル:ゲージブースト
オリジナル曲「Theme of Seelisch Tact」解禁時に獲得。
ノーツをMISS以外の判定を出した時にもらえるクリアゲージが数十%上乗せされる。
大概の曲はこのスキルでAランクくらいをとれればクリアできる。
スキル:霊符「夢想封印」
キャラクター「博麗霊夢」開放時に獲得。
こちらは霊夢専用スキル。
霊夢はチュウニズムに一回でもログインすれば開放されます。
こちらも普通のTAPノーツが成功できればクリアゲージが+40されるので非常にクリアが容易になるスキルです。
初心者のうちにはこの3つのスキル、とくに最初のうちはしょっぱなから使える霊夢をキャラクター選択し、夢想封印を装備するのが一番いいと思います。
最初のうちはスキルにこだわらなくてもクリアは簡単に出来ますので、別段心配することはありませんが。 後々上達したときにこのようなスキルを育成しておくと便利ですよ。
さて、長々と書いてきましたが、チュウニズムを一番に楽しむ方法は勿論「曲を楽しみ、譜面を叩くのを楽しむ」です。
最初のうちはクリアやスコアを気にせず、お気に入りの曲を遊んだり、お気に入りの曲を見つけてみたりしてみるのが一番楽しいです。 新しい音楽ジャンルの楽しさに気づけるかもしれません。
それでは、みなさん良い音ゲーライフを!
音ゲーじゃないけどCOJ(コードオブジョーカー)やWlW(ワンダーランドウォーズ)もよろしく!
COJ Ver.2.0 新属性「紫」についての雑感
どうも。二ヶ月ぶりにJをやったArKitypeです。
Jをやってない間はワンダーがA1に昇格したりダンエボのランクが100超えたりチュウニのレートが13.2超えたりと下手くそな割にはそこそこな成長を見せてました。
マキブはようやく少尉になれそうです。 ゴールドスモーとプロヴィディンス楽しいです。
さて、本題のJですが僕は2.0はとりあえず2万3,000円ほどパック購入しました。
結果は
ティアマト:0
ゼウス:ノーマル*2
サリエル:ノーマル*1
ブリギット:ノーマル*2
ルシファー:ノーマル*1 フォイル*1
神の救済:ノーマル*1 フォイル*1
なんというか残念な結果ですね…せめてどれかひとつ三枚揃って欲しかったです。
ティアマトが一枚も来なかったのがとにかく残念。 しばらく赤いカードは使う予定無かったのでまあ後々集めれればいいかなと思ってます。
さて、今回のバージョンでは新属性「紫」が追加され、新カードも紫のものが多めになっております。
そんな中で僕が抱いた感想やデッキ案なんかを書いていこうかと思います。
”紫”という色の特色
みなさんと同じような考えだとは思いますが、僕は紫のカードを見て、「器用なカード群だな」と思いました。
むっくさんの言うように確かに既存の属性の特色を「紫ゲージ」を介して表現してるなと思いました。 現状のカードプールだと少々赤と青の要素が強いですね。
もしくは紫が赤と青の合成色だというのもあってそのような偏り方なのかもしれませんが。
ツイッターなんかを見てるとゲージさえアレばトリガーをバカスカ割れるダークプリズンや、召喚した途端、物量で蹂躙しかねないルシファーなどについての意見が多いですね。
僕はパイモンや待望の魔導士サーチを持った赤ニュクス?知らない子ですね…を活かして魔導士デッキができるのでは無いかと考えてますが、どうやらなかなかむずかしいようです。
やはりCOJの著名なプレイヤーの意見だと序盤はニャサードやアザゼルによるアドの拡充からのスピリットやレッサーデーモンを用いた除去を行いつつ終盤にかけてルシファーで殲滅するようなデッキが多く見られます。 中にはルシファーとアリアンロッドを組み合わせた紫珍獣なんかも見られますね。 まだまだ始まったばかりなので総評はくだせませんが、やはり「万能色」として、色々なデッキタイプに出張していくことになるのでしょうか。
今後の考察に期待したいです。
ぼくのつくったさいきょう(かっこかり)のむらさきでっき
カードの移しが全然終わってないのでしばらくは本格的な全国対戦は出来そうにないです。
なので今日はカード引いたあとはひたすらデッキを考えてました。
高専を留年しかけた足りない頭で組み上げたデッキがこちらです。
ぱっと見ても改善点しかないデッキですねはい。
一応魔導士を軸に組んでみたのですが如何せん魔導士の火力不足は従来からの悩みの種で、さらに現バージョンでは5000バーンや4000バーンを気軽に使えるレッサーデーモンやデモンフィストなんかもいますし除去耐性のなさが課題です。
それとやはり一旦更地にされると返しが非常に厳しいです。 パイモンやクシナダで場のバンプアップを図っているのですが、それが機能する前にアグロ緑なんかには殴り殺されそうなのが目に見えます。
そして、もし勝てるとしたらいかに相手が除去を使ってくるタイミングで魔導士の館を伏せておけるかで相当試合の流れも左右されそうです。 その伏せカードもダークプリズンでアホみたいに割られるので不安しかないのですが。
さらに言えば僕は大リーナを三枚持ってないのでこのデッキが組めません。
こんど新しいアカウント使って1.3シリーズを集める予定ですが。
なんにせよ今はまだ僕自身新カードや新システムに対しての知識が圧倒的に足りないので今回はいつも以上に書くことができません。 申し訳ない。
この休日で少しでもCOJSへの理解を深めてこれからのブログで面白いことを書ければいいなと思ってますので、これからもよろしくお願いします。
マッチしたらお手柔らかにお願いします。