ArKitypeのブログ

セガ信者なArKitypeがゲームとか趣味の話を書いてます COJ成分多めだった

ソウルリバースについて色々言いたいこと

追記:

やっぱりソウルリバースめちゃくちゃおもしろかったのでこっちの方読んで下さい。

リンクの記事の先はゲームの中身を1ミリも理解していなかったエアプ民の戯言です。

arkitype-segashinja.hatenablog.com

 

 

 

 どうも、COJを2.1で見切って最近はワンダーランドウォーズとM:TGボードゲームにそっこんなArKitypeです。 ミクサかわいいからみんなワンダーやろう。

 さて、今回一年と数ヶ月振りに記事を書いたのは例のゲームが稼働したからでありまして……

 

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 初動だけ見たらスクラグ並ですよこのゲーム。 とりあえず僕が3000円入れたので僕のホームでは初月売上はこっちのほうが上になると思いますが。

 

時は2018年2月22日、セガから某界隈では大変大きな期待を背負っていた新作アーケードゲーム、『ソウルリバース』が稼働開始。 

 稼働初日なのに客付きがエリュシオンの頃のシャイニング・フォースと大差ないというぶっ飛んだ過疎っぷりを全国のゲーセンで見せつけてしまい、ゲーセンが血涙を流すのも時間の問題なロケットスタートをかましてしまった。

 しかし、なぜこんな事になってしまったのか。 それについて詳しく話すとなると、話はロケテの頃まで遡るが、とりあえずは稼働した現状のバージョンの中身について色々文句を言いたい所存です。

 

 ・ボーダーブレイク×ダークソウル×Fate =ソウルリバース …になるはずだった

 いろんなゲームに触ったことのあるゲーマーのみなさんなら、ソウルリバースをひと目見たときに色々感じると思うところがあると思うんですよ。 まあざっと挙げてみると、

 

・10vs10のオンライン対戦・・・ボーダーブレイク

 まあ開発部が一緒なんだしそもそもボダの後継者として作られたんだからここはまあ特段異を唱えることは無いでしょう。

 

・ダークファンタジー色の強いキャラデザイン、コアが強大な神・・・ダークソウル

 まあダークファンタジー=ダークソウルというのはいささか無理があれども、今作でボーダーブレイクで言えばコアにあたる「神将」がなんともソウルシリーズチック。

 若干冒涜的なデザインだったり、アホみたいな高火力だったり、死にかけると自身を中心に即死級かつノーモーションな攻撃ぶっぱなしてきたり。 あとそのへんにいるガイコツ兵士とかもダクソっぽさを際立たせている。

 

・剣戟を主体とした戦闘システム・・・ダークソウル

 殴るだけではスタミナ減らないあたりはまあ集団戦闘するにおいて流石に厳しいと判断したのだろうか。 それでも弱と強にわかれた攻撃だったりパリィみたいな技能があったりなんともまあこのへんもプレイしててダークソウルを彷彿とさせる。 個人的にはこの辺はそこまでつまらないというわけでもなくボーダーブレイクとはまた違った戦闘の駆け引きができるので個人的には好感触なポイントです。

 

・英 霊 召 喚・・・Fateシリーズ

そりゃ英霊呼び出したら昨今のオタクは大概Fateを想像しますよ。しかもアーサーにランスロットにモルガナにマーリンと初期の英霊も何かとFateの人気キャラと関わりが深いアーサー王伝説の出典が多い。 こっちのアーサーはCVが卑怯侍だけどな!(^卑^)

 しかしこのゲームの英霊達、普段は姿を見せず、スキル使用時や「ソウルリバース」使用の時のみ姿をあらわす当たりは

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Fateの英霊召喚というよりは

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シャーマンキングの憑依合体だよなあと思います。 

 

なんにせよ英霊を使って戦うというのはこの頃非常にゲーマーの目を向かせるのに手っ取り早い方法なのでまあ別段悪いことじゃないと思います。

 

・あなたのためなら、何度でも死ぬ。 ≒  オレハ、マダ ツカエル

 この辺もまあボーダーブレイクを踏襲したゲームデザインだからとやかくいうことでは無いですがね。

 

 とまあ、界隈で人気な作品の要素をぐちゃぐちゃと混ぜて生成した結果がこのゲームなわけですが、出来上がったものはというと、お世辞にも手放しで褒めれる代物ではなかったのであって… 某掲示板じゃ「(上記の三作品の)悪いところだけを集めたようなゲーム」とまで言われる始末です。

 

・ここが酷いよソウルリバース

 なにはともあれこのゲームの駄目な所を挙げたいと思います。

 ・ボーダーブレイクより」高い料金形態

 ボダやワンダーが受けたからって同じ集金方法が他のゲームでも通用すると思わないでもらいたい。 というかシャイニング・フォースで学ばなかったのかその辺。

 このゲームはボダと同じくGP制で500円一括で買えば1円あたり3.6GPがもらえます

そしてGPは1秒1GP消費。 つまりこのゲームを30分遊ぶとちょうど500円分使うことになります。 実際のところは15秒のサービスタイムとかがあるので異なってきますが。 このへんまではまあ「ボダの後継作なら…」と思えるでしょうがここから更に課金形態があるのがこのゲームのヤバいところ。

 まず、やけにGPが減りやすい。 対戦とは関係ないマッチング中でゴリゴリGPが減る。 マッチングに時間が掛かればその分GPも減る。 ボダだとGP停止してたのになんでそんな仕様にしたんだこれ。

 そして、「ガチャ」。 

 そう、このゲームにはガチャがあるのである。 

 試合が終わった後、プレイヤーは戦績に応じて宝箱をいくつか選んでその中身をいただくのだが、ここまではボーダーブレイクにもあったシステムだ。 だが、この宝箱の中身。 ボダとは違い武器の素材ではなく、武器そのものが入ってるのである。 そしてそれらにはレアリティがあり、その差でかなりのパラメータ差ができる。

 つまり、技量が同じプレイヤーがいても、ガチャでいい装備を持ってないと火力差や、防御力の差で負けてしまうことが発生する。

 さらに、ガチャは十数個の宝箱から選ぶのだが、これを全部開くことができる方法がある。 それは200円を追加購入することだ。

 ……それ、ワンダーじゃね?

 あまつさえ、GP制という金の消費が激しい部類の料金形態をとっておきながら、あまつさえ、武器の取得をガチャという運試しな要素に追加し、さらにそのガチャをレアなものが出る保証もないのに、全部ひくためには200円が追加でかかる。

 あまりにも商魂がたくましすぎではなかろうか。 

流石にこの辺は早急に見直さないと、ガンスト初期のような状態になってしまうと思われる。

 

・ボダと同じようなフィールドなのにやけに動きがトロい

現在、全国対戦で使用されているフィールドはボーダーブレイクで例えばスカービ渓谷、ワンダーランドウォーズなら不思議の森Ⅱのような立ち位置だ。もっともベースとなるアクションが実行できるようなものになっているはずだ。

 ソウルリバースの初期マップも、たしかに基礎的なことを学べるという意味ではなかなか良いオブジェクトの配置とかもしていると思う。 

 しかし、ソウルリバースはそれだけでは終わらないのだ。

 このゲーム、あまりにもゲームスピードが遅すぎるのだ。

 通常歩きはアホみたいに鈍足で、ダッシュをしても、あっという間にスタミナが切れてノロマになってしまう。 

 そして、やけにマップが広い。

現在のこのゲーム、今の初期マップの所謂スカービのような分際なのに、無駄にマップが広いのだ。 そしてキャラは鈍足。

 

となると、戦場の移動が大変めんどくさくなるのである。

特に、MPを回復するために、自動回復が無いために、回復ゾーンのあるエリアへの移動を余儀なくされ、無駄に広いマップを時間かけて往復する必要があるのだ。

これが大変めんどくさい。

 ただでさえ、戦場での移動が長くてトロいのにこれを何度もやらされるレンジャーやメイジのジョブを使用していれば、もはや苦行。

 

・スタミナの回転率が悪い。

 ダッシュや回避をした際に消費するスタミナなのだが、やけに回復速度が丸く、トロイ代物だったのである。

 そして減ったスタミナゲージは静止中ならそれなりの速度で回復するが、それでも回復が遅い。

 これのせいで気持ちよくダッシュで戦場を駆け回れず、ストレスが溜まりやすくなっている。 実際僕がゲームしてても移動が多いので、イラッとするところはありました。

 

・ソウルスキルの回転率も悪い。

ゲーム中で、プレイヤーがセットした英霊を呼び出して強力な一撃や魔法を発動したりすることができるスキルなのだが、これも少し軽い回転率にして貰えないのだろうか。

 立ち位置的にはボダの要請兵器と変わらないので、火力などそのままでいいが。しかし、戦場が混沌となってくると、あっという間に使い切ってしまう。 なまじ強力な効果だったのにリロードが長すぎで全然気持ちいい一撃をきめれない!ということがある。

 

こんな感じで叩けば出る埃のレベルで、不満なところが出てくるのだが、なぜ、セガはこんなプレイヤーから馬鹿にされるようなゲームを作ったのか。

 ボーダーブレイクで評価された所を尽く使わず、ワンダーで不人気なシステムを取り込んだりと、衝撃の悪魔合体をへて誕生したゲームのような何か。

 

はたしてAM2研の方々は、このゲームを面白いと思えたのだろうか。

本当にこのゲームは噂通りのFGOの導入をするための捨て石に過ぎないのだろうか。

もしそうだとしてもゲーセンの命運がかかるような金額をしておきながら、こんな残念な出来で彼らは納得できたのか。

 ワンダーやCOJのような稼働初期に見られがちなバランスの悪さではなく、systemや、UIの糞っぷりでプレイヤーのやる気を削いでいくソウルリバース。

まさにセガ製のスクラグと言っても過言ではない。

 

 

 

 

だから、一刻も早く改善をしてまともなゲームになってもらいたい。

 

・移動スピードをもう少し早く。神様に仕えてるなら高速移動なんてヘルメスの靴でも風の加護でももらって早くして欲しい。 今の移動はあまりにもダルい。

・スタミナ回復速度を早く、回復のためにノロノロしたり止まったりするのはあまりにもゲームとして面白くない。

・MP自動回復

 回復の泉に行かなきゃもとに戻らないメイジのリソース源、MP

これの為に泉を往復するのもまた、苦行である。 魔法をぶちかますより、移動してる間のほうが時間が長いってなんだよもう。

・ソウルスキルのリロード短縮、

 ただでさえかっこいい技を使いたいのにそれも回転率が悪ければろくに討つことが出来ない。 あまりにも残念すぎる。

・マップの縮小

 あのだだっ広いマップも多少狭くしても不便はいないだろう。 むしろそこかしこで激突が生まれより面白くなるのでは無いのだろうか。

 

とまあ、眠い目をこすりながら、不平不満をつらつらと書き連ねたわけですが、この『ソウルリバース』。 とても面白いゲームに慣れる要素はある。近接戦闘は裏取ったり正面からぶち抜いたりする戦略性。 英霊を使って戦うドハデな技。

そしてなによりボーダーブレイクを ベースに作っているのならそれくらいには面白く仕上がるはずだ。 なんとしてでもこれからのアップデートでより良い、遊びやすく楽しい作品になってほしい。

これ以上ビルダーやスクラグの惨劇を繰り返せばアーケード業界の寿命をさらにけずってしまう。 そんなことはもうあってほしくない。 お願いだからしっかりとしたゲームを作って欲しい。 3000円遊んだ限りでは、根っこは悪くない。しかし足回りが絶望的すぎた。 まずはそこさえ、変えてくれれば、なにかが変わるかも。変わって欲しい。

 

ゲーセンが大好きな一人の人間からの切なる願いです。もうこれ以上ゲーセンを疲弊させないで欲しい。

 とまあ、これからソウルリバースがよくなること祈りつつ、ここでお終いとさせていただきます。

 

(やっぱり贔屓にしてるセガのゲームだとビルダーと違って応援したくなるなーあれはマジモンの粗大ごみクラスだったけど)

 

この陳述がせめて公式の目に止まってくれますように。

2016年、アーケードゲームを振り返る

久しぶりの更新です。

Jはもうやってないしワンダーは勝率ギリ5割、三国志大戦も勝率4割切ってるクソザコナメクジ。

攻略記事など到底かけないので今年のゲーセンの動きを振り返ってみようと思います。

 なにはともあれ、今年はいろいろな動きがありましたね、いい意味でも悪い意味でも…

 ある程度は時系列順に折っていきますが多少前後するかもしれません。

 

🎍1月

  特に目立った動きは無し。 個人的にはワンダーでデス・フックがその前の月から暴れてた記憶があります。 

 

🍫2月

 ・2/25、ガンダムカードビルダーUC、一部店舗で先行稼働開始。

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 今や悪名高きゲーセンの不良債権ゲーとなってしまったカードビルダーUCが稼働をはじめました。 僕の元バイト先のゲームセンターでも先行稼働をしてましたが3月の中旬に入る頃には客足がほとんど遠のいているという恐ろしさです。

 人気のときでも、一時間に2、3回はカードを詰まらせたりと、中々店員泣かせなマシンでした。 なにやらプレイヤーの方いわく最高レアリティ(SR)のカードの割合が1/50とソシャゲ並みの割合らしく。更にそのSRのカードが強すぎるので、対戦プレイで勝つにはどうしてもSRのカードがあったほうがいい。なのに、出にくい。

とまああまりにも搾取くさいやりかた。

 更に、前作であるガンダムカードビルダー0083と比べると、どうもゲーム性が劣化している、前作にはふんだんにあった原作再現も少なく原作リスペクトを感じられない設定(例:ガイア、オルテガ、マッシュが持っている『黒い三連星』の効果が三枚全部ガイアのカードでも効果が発動するという無茶苦茶ぶり。(ex:たいてい、この手のゲームは同名カードは複数登録できないお約束なのだが…))と、前作ファンからも呆れられる内容。

 おかげさまで今や月間のプレイヤーはのべ1000人いるのか怪しいレベル。 

 全国対戦に至ってはアクティブプレイヤーが300人に満たない始末。

 前作が人気だったゆえに結構な数のゲーセンが入荷してたので相当の店舗が痛手を負ったのは容易に想像できる。

 中には「ビルダーを入れたせいで閉店した。」とも噂される店も。

 2016年のアーケードゲーム業界は、いきなりアクシズを落とされたかのような惨状で幕を開けてしまった。

 

🎓3月

 ・3/30、jubeat Qubell 稼働開始。

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 やってないので詳しくは書けませんが、前作propで批判の多かった点を改善。

また、有名になった曲を恐ろしい早さで収録してきて話題に(NEW GAME!、PPAPなど)

 今更もってけ☆セーラーふく やGO GO MANIAC!!などを収録したのもちょっと話題になった。

 

・3/30、Dance Dance Revolution A 稼働開始。

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 ダンレボことDDR2年ぶりの大型アップデート。 僕は歓喜しました。

 近年、クラブ界隈で人気のEDMを中心に版権、オリジナルを大量追加。

 かつての解禁イベントの曲の復活も順次行われ、「BEMANIでもっとも不遇」とまで言われてた頃から一転、すごく勢いのあるゲームに。 

 これでNAOKIがいればなあ…と思うこの頃です。

 

🌸4月

 ・4/26、艦これアーケード 稼働開始

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今年の巨大核弾頭。 ゲーセンにかつて無いほどのオタクと転売ヤーが駆けつけた。

 開発の延期からなる入荷の遅れから、稼働台数が少なかったのもあり、どのゲーセンに行っても数時間待ちはザラ。

 島風長門と言った人気キャラクターのカードは高レアリティのものは数万円、果ては十数万円で取引されたのもあり、転売目当ての迷惑な輩も多数出現した。 現在は、稼働台数も増え、 定期的な艦娘の追加にとどまっているのもあり、落ち着いた稼働状況になっているものの、やはりまだまだ人はいる。

 稼働初期、「無制限台」や「エントリーシート制、待ち席制」など、ゲーセンでプレイする上ではある意味常識レベルの行動で問題が多発するなど、初心者プレイヤーのゲーセンマナーの不理解さが浮き彫りにもなった。

 いやはや、艦これブランド、なんとも恐ろしい…

🎏5月

 ・5/12、ガンスリンガーストラトス3 稼働開始。

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 こちらも僕はプレイヤーではないのでよくわかりませんがとりあえず新キャラクターと新武装、マップの復刻などがあった模様。 なにせホントの初期の数日間(1play200円の頃)に少し触ってあとは全くなのでなんにもわからないです。 水樹奈々ボイスのオペレーターがかわいいくらいの感想しかないです。

 

・5/26、CODE OF JOKER S 稼働開始

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 コードオブジョーカーことCOJが装いも新たに大型バージョンアップ。

 カードの追加はもちろん、新キャラクター、システムの大幅な変更、ランキングリセット、新色カードの登場など大幅な変化があった。 

 中でも新キャラの『霧谷 紫雨』の持つ固有能力が他のキャラクターとは一つ抜けたぶっ壊れスキルを持ち、新色の『』のカードが【魔天ルシファー】を筆頭に大暴れ。

 後のカード追加でランキングは紫と、新たに台頭してきたで埋め尽くされていた。

 僕は、2.0EX2の頃からJから離れたのでここから先のことは詳しくは言えません。

 ともあれ、大型アップデートの甲斐あってか結構な数の人がJをプレイしてました。

 

6月

・6/23、ボーダーブレイク エックス 稼働開始

f:id:ArKitype:20161231033918p:plain©SEGA

 原点回帰をテーマに通算X(10)回目の大型バージョンアップが実施。

 相変わらずこのゲームは恐ろしいものでもう6年経つゲームなのに未だに現役のプレイヤーが多い。 流石にアクティブの減少こそしてるものの、上から下のランクまで、対戦が成り立つくらいには人がいるのがすごい。同じく戦場の絆もバケモノなのだが。

 

🌄7月

・MUSECA 1+1/2 稼働開始。

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 音ゲーにあるまじきシステムの役満のお陰で人気がさっぱりだった、MUSECAが大型アップデート。 システムの改善を行い、曲の充実を図った所、多少は客はついたものの、決して人気ゲームとは言えないレベル。 最近のKONAMI音ゲーはどうもスタートダッシュでこけてるイメージが多い。 来年稼働予定の『ノスタルジア』はそういうことが無いようにしてもらいたいものだが。

 

<(╹ヮ╹)><Yo! 8月

・8/25、CHUNITHM AIR 稼働開始 

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 昨年爆発的な人気を叩き出したチュウニズムが満を持して大型アップデート。今作は青春をテーマにしつつも様々なジャンルを取り揃え、例の如くお遊び譜面も前作のを削除の後に大量追加。

前バージョンは有名ゲーム音楽家の描き下ろし曲が多くを占めていたが、今回は同人界隈で活躍するアーティストの曲を多く収録。

ゲーム内メディアミックス、「イロドリミドリ」も新キャラクターを二人追加。

 やはり、今一番勢いのある音ゲーであるのは、間違いないだろう。

 この調子で、来年も頑張ってほしいものだ。

 

・8/31、DANCE EVOLUTION ARCADE 事実上のサービス終了

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 音ゲーの中でも異色の存在だった、DANCE EVOLUTIONがとうとうサービス終了。

おそらく、新曲の追加などの更新が行われない状態に移行した。

 やはり、人前で、体全体を使って踊るというのは、DDR以上に抵抗があるものだったのだろうか、一般受けはそこそこしたものの、長期的なウケにはならず、ヘビーユーザーだけが残っている現状だった。

 僕はこのゲームには随分お世話になったのでやはり悲しかったです。

 

🎑9月

特になし。 ワンダーではこの頃からノロダボ環境や、エピーヌ柄杓猿骨環境など、地獄のような環境が続き、Ver1.xの末期を迎えていた印象。 いやあれはほんとにひどかった…

🍁10月

・10/27、 beatmaniaⅡDX 24 SINOBUZ 稼働開始。

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 前作のCOPULAから一年置かずに大型アップデードを実施。 おそらく現状続いているアーケードゲームの中ではDDR太鼓の達人と同じく特に息の長い作品の一つ。

 今回は忍をテーマにしつつもSINOBUZ(シノバズ)ということで、様々な楽曲を収録。

 Noriaが久方ぶりに楽曲提供をしたりと、コアなファンのあいだでは結構盛り上がっており、プレイヤーの評判も悪くはない印象。

 僕はまだ3級なので大したこと言えないですが、このバージョンも楽しいです。

 

・10/31、シャイニング・フォース・クロス オンラインサービス終了

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ボーダーブレイクに先駆けて、RINGEDGE基盤のゲームとして登場したオンラインRPGシャイニング・フォース・クロスが7年の歴史に幕を閉じた。 稼働初期のコンテンツの少なさと恐ろしいまでのお金の消費の早さから、初期からあまり人気もつかなかったが、コアなプレイヤーがいたお陰かこれまでサービスが続いていたが、とうとう終了。 

 ぼくもエリュシオンの頃は少しやってました。 

 このゲームのデータは一部がスマホゲーム「オルティシア」に流用されてたり、AM2研の新作ACゲーム「SOUL REVERSE」に似たようなマップ形状があったりと意匠は引き継がれている模様。

🍂11月

 この月は特に大きな話は無し。 ワンダーはひたすら猿と骨が柄杓持ってエピーヌのバフ貰って暴れていて、それ以外のキャラを使っているプレイヤーは、ひどく疲弊していました。

🎄12月

 今年は12月にかなりの沢山の動きがありました。

 

・12/1、 悠久のリフレシア REFLEC BEAT 稼働開始。

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 おそらく、チュウニズムを参考にしたであろう、ストーリー仕立てのシステムになって大型バージョンアップ。

 こちらも僕がやってはいないため詳しくはわからないものの、過去曲の譜面を一度全部削除するというのは曲が復帰するまでは、非難轟々だった。 あとぶっちゃけこのゲームのそろそろ寿命が近い…気がする。

 

・12/6、 ラブライブ! スクフェスAC 稼働開始

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 もう一つの今年の核弾頭。

 数年前から人気を博しているラブライブリズムゲームがついにスマホからアーケードに進出。 カード集め要素もあいまったのか、多くのプレイヤーが、再びゲームセンターに集まってきた。 こちらは音ゲーとしてもかなり上の難易度を強くしてきた模様、

 音ゲーマーでも手こずった旨の感想が多く見られた。 個人的にはPVのレベルがスクエニ製にしては微妙だなあと思っています。

 あと、艦これアーケードの時のようにマナーがわからない新参オタクのフリをして、COJ勢がデマツイートを流して暴れていた記憶があります。

 

・12/14、GITADORA  Tri-BOOST Re:EVOLVE 稼働開始

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 こちらも全然プレイしていないので悪しからず。 とにかく大型アップデートがあった模様。 このゲーム弐寺以上に難しいねん。

 

・12/14、Wonderland Wars 運命の時計盤  稼働開始

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  人気アーケードゲームが、ついにVer.2に

 白雪姫の新キャラクターシュネーヴィッツェンを迎えシステムなども大きく変更。

 かつてはアタッカーが跋扈し、キルデスの数を競うようになっていた環境から、大きく変化を遂げ、このゲームの要であるファイターが中心になるようになった。

 プレイヤーも結構な数を見かけている。

 また、この後もアラジン(CVバナージ)、雪女(CV水樹奈々)の新キャストも控えている模様。

 

・12/21、SOUND VOLTEX HEAVENLY HAVEN 稼働開始。

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はわっはわのふわっふわで疾走感1600%だそうです。 

このゲームも僕はやっていないので、これくらいしか書くことがありません。

ミクさんがRED ZONE歌ってるってことくらいしか知らないです。

 

・12/21、機動戦士ガンダム 戦場の絆 rev4 稼働開始。

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とうとう10年戦士になってしまった戦場の絆。 まさかまさかのZとZZと飛び越えてUCの機体を実装。 賛否両論だが、それ以前に、10年続いてることがすごい。

 ぼくも昔はよくやってたなあ…さすがに高くてあまり続かなかった思い出があります。

このゲームはビルダーと違って原作愛やファンなら抑えておきたいところをしっかり抑えていたりするので同じ会社でもどうしてここまで違いが出たのかなー…と。

三国志大戦…スリキン…ウッ頭が……

 

 

。12/21、三国志大戦 稼働開始。

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かつて、10年前のゲーセンを大いに盛り上げた伝説のゲームが遂に帰還。 全てのカードを筐体で印刷するなど斬新なことも行っている。

 基本は初期の三国志大戦をベースにしているためゲーム内容はシンプル。

 しかし、かつて暴れていたカードを抑えたりして、良好なバランスになるようよく調整されている。 新システムの征圧が賛否両論だが、このあたりはゆくゆくの調整に期待したい所。 

 プレイヤー層を見ると、やはいrかつて三国志大戦をやっていたであろう、アラサーな人達を多く見ます。 ぼくみたいな二十歳前後の人は全然少ないです。

 そして、三国志大戦の稼働に伴って、来年3月、兄弟作である、『戦国大戦』がオンラインサービスを終了する。 興るものあれば逝くものあり。 かつて三国志と戦国を並行してサービスして戦国が上手く行かなかったことを鑑みたのか(これは料金面の問題もあったが)、戦国はここでお役御免。

 ぼくも日輪の前まではよく遊んでました。 ありがとう戦国。そしてようこそ三国志

 

 

 

 

 

 

 

 

とりあえず、こんなところでしょうか。

 

まとめてみれば、

カードビルダーUCの記録的大爆死から始まったものの、艦これアーケードスクフェスAC、三国志大戦の稼働によって、若い新参オタクからかつての古参プレイヤーまで、かつてないほどにいろんな人がゲーセンにやってきた年でした。

 ビルダーで受けた傷はあまりにも大きく、業界全体がまた一歩衰えを感じていますが、日本で根付いたこのゲーセン文化だからこそ、他にはないものがあるゲームもたくさん生まれてきています。 それらをこれからも大切にするために、僕らアーケードゲーマーは支えていかなきゃいけないな、と思います。 こんなに面白いものはスマホのゲームには代えがたいですから。 まぁCOJはスマホ版出ますけどね。

 

なにはともあれ、今年は激動の一年でした。来年はどのようなゲームが出てきて、どのような展開が起きるのでしょうか。 とても楽しみです。

 

では今回はこのへんで。

音ゲー初心者にオススメ、チュウニズムのすゝめ

どうも、マキブの勝率が3割から上がらず困ってるArKitypeです。

 今回はJは上位陣の方が頑張ってくれてるおかげで僕はデッキのおこぼれをもらってるだけなので今をときめく音楽ゲーム、チュウニズムについて書きたいと思います。

 こんなタイミングでなぜチュウニズムの記事を書くのかといいますと、葉鍵コラボで舞い上がってるのと、やけにチュウニズムのGoogle検索でアクセスされてる、ってのもあります。

 コツや簡単な曲というキーワード検索が多いので僕のオススメの曲や良いスコアをとるための簡単なコツを書きたいと思います。

さて当のチュウニズム、稼働以来ずっとノリにノッてる音楽ゲームじゃあないのでしょうか。

昨年夏の稼働以来、人がいない時を見たことがありませんね。

チュウニズムのプレイの仕方がわからない!って方はこちらの動画を御覧ください。

基本的なプレイ方法をチュウニペンギンくんが教えてくれます。

youtu.be

 僕はセガのゲームってだけでこのゲームは稼働初日に始めましたがやはり面白いです。

最近プレイ回数が300を超えましたがまだこのゲームを髄まで楽しめてませんね(宛城未解禁)。

そんな数百回遊んでもまだまだ遊べる最高な音楽ゲーム、チュウニズムをもっと楽しんでもらうために色々書きたいと思います。

 

チュウニズムはこんな楽曲ラインナップ

 

現在、チュウニズムは全177曲が収録されてます。

その内、ジャンルが「POPS&ANIME」所謂版権曲と呼ばれる、流行りの曲やアニソンを中心に収録されてるジャンルが39曲あります。

 特にアニソンが多く、音楽ゲームのプレイヤー層の中でも最も多い中学生~大学生にスポット当てた選曲が多いですね。

そんななかでも、音ゲーに慣れてない方でもオススメな簡単でノリに乗りやすい曲を紹介したいと思います。

 

睡蓮花/湘南乃風

 パーリーなピーポーのみなさんにも人気な楽曲。 僕は中学の応援合戦でこの曲で踊りました。 

 譜面も全体的に簡単で本家のライブでもあるタオル振りを模した譜面なんかもあります。

 とにかく乗りやすいのでおすすめです。

www.youtube.com

今聞くと結構古いネタあるなあこの歌詞

 

君の知らない物語/supercell

アニメ「化物語」より。

 曲の速さもはやすぎず、急な転調などもないオーソドックスかつ素敵な曲。

 やなぎなぎさんのボーカル良いですよね。 

 余談ですが僕はミクさんの時代からsupercellのファンです。

 

www.youtube.com

譜面は、基本に忠実ですが時折早めの連打などがあり、ステップアップにオススメの曲です。

 このような連打を上手く叩くためには、

「慣れるまでは両手で叩く」、「流れてくるノーツ全体を覆うように叩く」、「流れてくるノーツが歌詞に合わせて流れてきてるのか、それともメロディに合わせてながれてきてるのかを判断する」

ですね。

 この曲は基本的にはボーカルがあるときはボーカルに合わせて、間奏や前奏ではメロディ(特にピアノ)に合わせて流れてきてますね。

 ちなみにいま貼り付けてる動画は全てMASTER譜面なのでおそらくはじめに見るであろうEXPERT譜面はもっと簡単な譜面です。

 

どうでも良いですが僕はなでこ派です。 スロットではお世話になりました。

 

oath sign /LiSA』

LiSAのデビューシングルにしてその名を知らしめたFate/zeroのOP曲。

僕はAngelBeats!でガルデモのボーカルやってる時から好きでした。 

 こちらも基本はボーカルに合わせて譜面がつくられていますね。 音ゲーの基本ですが、流れてくるノーツを上手く叩け無いときは、まずはその曲自体をある程度覚えるのが大事です。 ある程度曲の流れや歌詞がわかれば「次からサビだからこうくるな」と予測ができるようになります。 余裕のある人はそのまま譜面を覚えればベストです。

 

では次はジャンルを「niconico」に移します。

こちらは所謂ボーカロイド曲やニコニコ動画から人気を博したアーティストの楽曲が多数収録されてます。 まあボカロ以外の曲でniconicoジャンルなのsasakure.UKさんしかいないのですが。

 

『すろぉもおしょん/ピノキオピー』

 ピノキオピーの曲の中でも特に人気の曲の一つ。 最近は「初音ミク -project DIVA X-」にも収録されましたね。

 ミクさんの可愛い声がたまらない一曲。 譜面もボーカル合わせでとても遊びやすいです。

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さて、この譜面、曲の途中で特徴的なのがいくつかあります。

例えば、動画の一分目からの「10代、ドヤ顔で~ 」から「30代、身の丈知った人」の部分。

 「10代」のところで長押しノーツが一本。

 「20代」のところで長押しノーツが二本。

「30代」のところで長押しノーツが三本。

と、10、20、30に合わせて長押しノーツが増えていきます。

他にも1分18秒あたりで「時計の針は午前0時」の歌詞のところで

スライドを重ねて数字のゼロを作り、

その後の「この曲は今一分とちょっと」のところで数字の1を模したスライドが出てきます。

こういうのを「文字ネタ」と言ったりするのですが、曲の歌詞を知ってるとどのような文字ネタが来るのか予想できたりします。 

まあ基本はネタ要素なので、見た目が難しそうでもベチャーっとパネルを全押しするだけでスコアが出たりします。

 

なお文字ネタを究極にひどくするとこんなのになります。

 

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まあエイプリルフール限定のネタ譜面ですので。

ちなみにこの譜面がある曲は「Help me,あーりん!/イロドリミドリ」です。

今はまともな譜面になって東方アレンジジャンルに収録されてます。

 

キャラクターのスキルを活用しよう

さて、ここまではオススメの曲やちょっとしたテクニックを書きましたが、ここからはチュウニズムのもう一つの重大要素「キャラクター」について書きたいと思います。

チュウニズムは「オリジナル曲」、「コラボレーション楽曲」にキャラクターがついています。

 コラボレーション楽曲のキャラクターについては期間限定の「コラボイベント限定MAP」を進めないと獲得できませんのでご注意下さい。

オリジナル曲のキャラクターも、楽曲を解禁することで獲得できます。

オリジナルのキャラクターはこんな感じのラインナップです(一部)

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美少女やイケメンなど、イロドリミドリならぬよりどりみどりですね。

ちなみにチュウニズムはオリジナルの美少女ガールズバンド「イロドリミドリ」をメディア展開してます。

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こちらのキャラクターはそれぞれ、「スキル」を所持しています。

スキルは「TAPに成功するとクリアゲージ+50」、「ミスした際のクリアゲージへのダメージ50%減」、「クリアゲージ上昇量120%」などがあり、いずれも「クリアゲージ」に関するスキルになっております。

クリアゲージというのは

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これです。 

このゲージの色が黄色くなったらクリアできている状態です。

このクリアを手助けしてくれるのがキャラクターのスキルです。

 

スキルの詳細は公式サイトや

chunithm-net.com

このサイトで確認することができます。

キャラクターのスキルをカスタマイズするには上記のCHUNITHM‐NETでカスタマイズするか、

実際のゲーム画面で

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ここで曲を選択し、

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キャラクターのところにカーソルを合わせ選択し、

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キャラクターを選択する画面になるので、キャラクターを選択すると、自動的にスキルのカスタマイズ画面に移るので、スキルを選択します。

 

その後、GAME STARTを選択すると、キャラクターとスキルが反映された状態でプレイがスタートします。

 つけたスキル次第で、クリアゲージの本数は結構変わります。この「クリアゲージ」は

プレイ後に「マップ」を進める際に貯めたゲージの本数に応じてマスを進めることができます。

 

初心者のうちにオススメなスキルはこちら↓

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スキル:天使の息吹

オリジナル曲「GO!GO!ラブリズム」解禁時に開放。

開始時にゲージが+16000増えるのでクリアの難易度がさらに下がります。

 

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スキル:ゲージブースト

オリジナル曲「Theme of Seelisch Tact」解禁時に獲得。

ノーツをMISS以外の判定を出した時にもらえるクリアゲージが数十%上乗せされる。

大概の曲はこのスキルでAランクくらいをとれればクリアできる。

 

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スキル:霊符「夢想封印」

キャラクター「博麗霊夢」開放時に獲得。

こちらは霊夢専用スキル。

霊夢はチュウニズムに一回でもログインすれば開放されます。

こちらも普通のTAPノーツが成功できればクリアゲージが+40されるので非常にクリアが容易になるスキルです。

 

初心者のうちにはこの3つのスキル、とくに最初のうちはしょっぱなから使える霊夢をキャラクター選択し、夢想封印を装備するのが一番いいと思います。

最初のうちはスキルにこだわらなくてもクリアは簡単に出来ますので、別段心配することはありませんが。 後々上達したときにこのようなスキルを育成しておくと便利ですよ。

 

さて、長々と書いてきましたが、チュウニズムを一番に楽しむ方法は勿論「曲を楽しみ、譜面を叩くのを楽しむ」です。

 最初のうちはクリアやスコアを気にせず、お気に入りの曲を遊んだり、お気に入りの曲を見つけてみたりしてみるのが一番楽しいです。 新しい音楽ジャンルの楽しさに気づけるかもしれません。

 

それでは、みなさん良い音ゲーライフを!

 

 

 

音ゲーじゃないけどCOJ(コードオブジョーカー)やWlW(ワンダーランドウォーズ)もよろしく!