ArKitypeのブログ

セガ信者なArKitypeがゲームとか趣味の話を書いてます COJ成分多めだった

COJ ver1.3EX2 新カードレビュー 後編 (青・緑・無)

ようやっと青のカード。 この時点で7500文字オーバー。死ぬ。

幽冥のイカロス  ユニット 2CP 機械 5/5/5

・相手の手札が2枚以下の時発動する。 

 CIP:あなたはカードを選んで2枚捨てる。そうした場合、 2枚ドローする。

アタック時:捨て札のユニットカードを1枚手札に加える。

(☆2.5) その名の通りイカロスの色違い。1.3EX1で登場した「手札2枚以下」の条件下で効果が発動するカード。

CIPはドロー加速。 アタック時は捨て札回収となっている。 効果は非常にアドバンテージを取りやすいのだが、果たしてハンデスデッキにこのカードが入る枠があるのかというと微妙。 

 

アクアランサー  ユニット 2CP 戦士  5/6/7

・アタック時、相手のユニットを1体選択し、ターン終了まで【沈黙】を与える。

(☆3)ランサーのry  ファフニールより小回りが効くため、ますますファフニールの立場がなくなりつつある。 しかし、青の【戦士】もそこそこ増えてきた。 もしかすると青黄の【戦士】デッキも構成できるかもしれない。

 

彼岸の玲花  ユニット 2CP 不死 4/5/6

・自身の【不死】ユニットが破壊されるたび、相手ユニット1体に【沈黙】を与える。

(☆3.5) こいつとタナトスヒュプノスがいればヒュプか玲花が破壊されるとタナトスが回っヒュプノスが1枚回収して相手1体に沈黙を付けられる。 更にミュウでもいようものならさらにカットインが長くなる。 毘沙門でも飛んでこようものならメンドクサイことになりそうだ。イラストは普通に可愛いし、ペルセポネーあたりと組み合わせても行けるかもしれない。

 

ゴーストフェンサー  ユニット 2CP 悪魔 4/5/6

・プレイヤーアタックを受けるたび、相手のジョーカーゲージを10%減少させる。

(☆2.5)

効果は確かに特徴的だが、果たして強いかというと果てしなく微妙。

BPが力不足なのが非常にネック。  DOBが更新されれば4ptなっててループし始めるかもしれない。

 

磯風参式  ユニット 3CP 侍  5/6/7

・PIG:【侍】ユニットを1枚ドローする。

・自フィールドの【侍】1体につきBP+1000

(☆2.5)

ゴミとは言えないが他のサムライと比べると非常にインパクトに欠ける。 「式」とついたカードが微妙orゴミなのがまたもや更新されてしまった。

 侍のDOB要因くらいにしか使い道は無いだろう。 

 

青龍  ユニット 4CP 四聖獣 6/7/8

・CIP:コスト4のユニットを1枚ドローする。

・PIG:コスト4のユニットを1枚ドローする。

(☆3.5)

出れば1アド、死んでも1アド。 非常にわかりやすいカード。 CP4といえば、同じく四聖獣サイクル以外にも、ロキ、ハデス、アテナ、エンビルなどの強力カードが勢揃い。  また《黄龍》の第3効果の発動には必須なので、四聖獣デッキには必要なカードである。  そしてまたCOJイケメンカードが一枚増えた。

 

アルシエル  ユニット 3CP 魔導士 5/6/7

・CIP:自身の不死ユニット2対を選んで消滅させる。 そうした場合、このユニットに【不滅】を付与する。

・PIG:捨て札のユニットカードを2体ランダムで手札に加える。

・OC時:このユニットに【沈黙】を与える。

(☆4)

第3効果が無かったら完全にアドの塊である。不死2体と引き換えに【不滅】持ち。 破壊されれば超強いスカルウォーカーである。

しかも魔導士。 不死をなんとかねじ込めれば魔導士デッキでの採用も考えられるが、もっぱら採用先は青単になるだろう。

 

幽世のイザナミ  ユニット  4CP 神 6/5/4

・CIP:相手のLv3以上の カードを全て破壊する。相手に1ダメージを与える。 相手にLv3以上のカードが2体以上いれば更に1ダメージ与える。

・相手のインターセプトが発動した時、捨て札のユニットを1枚ランダム回収。

(☆4.5)

Lv3全破壊効果という非常に強力な能力のついでとばかりにライフダメージ効果まで併せ持つ、かつてのイザナギの伴侶。 古事記だと黄泉の国のイザナミは非常に醜いと書かれていたが、こっちのイザナミは普通に可愛い。 むしろイザナギの姿形と比べるとイザナギが完全にロリコンになってしまう気がする。 Lv3というと対象が限定されそうだが、カウンタークロックなり、死懐石なり、青はLvアップのカードが豊富である。 2体以上破壊できれば尋常じゃないアドをとれるだろう。 トレードレートも上位に入りそうだ。

 

暗愚の報い  インターセプト  0CP

・相手のターン開始時、相手の全ユニットにターン終了まで【沈黙】を与える。捨て札のカードをランダムで一枚手札に加える。

(☆3)

確実に捨て札回収ができるアドカード。 さらに限定的に【沈黙】を付与できる。 盤面が不利な時に相手の猛攻を抑えるために使えば抜群の効果を得られそうだ。

あとイラストのおっさんが地味にムカつく。

 

蘇る黒き翼  インターセプト  2CP

 

・あなたのユニットがフィールドに出た時、すべての捨て札をデッキに戻す。

(☆2)

 MTGでいえば《生ける屍》……じゃなかった。 デッキかい。 まだMTGやってた頃のデュエマの黒城凶死郎みたいなことできると期待した自分がバカだったよ。むしろMTGは初期デュエマの知識しかないです。 小学生の頃は"地震"が最強カードなんだと思ってました。

 逆にデッキに戻したところであまり使い道が無いのが実情。 自分のトリアタマじゃ使い道が思いつかない。だれか考えてください。

 

デッドリバイバル  インターセプト 3CP 

・自ユニットが破壊された時、相手に1ダメージを与える。

(☆3)

エクトプラズムの効果をより直接的にした感じか。 最悪、マミーちゃん3枚とこれ2枚で5点取ってヘレスカして終了、とかも実現可能ではある。 また、ヒトミプロメテと組み合わせればテイマー2枚と青ヒトミ、プロメテとこれで相手を更地にしてなおかつ1ダメを叩き込めれる。 青ヒトミが動ける状態ならば2ダメである。  【消滅効果耐性】が実装されるのでヒトプロには向かい風な環境になりそうだが、このカード自体は色々な青を含むデッキに入りそうではある。 CPさえ解決できれば。

 

甘露なる苦汁  インターセプト 0CP

・自身の効果で、相手の手札が捨てられた時、自分のCPを+2する。

(☆2.5) 

ハンデス版マネゲ。 効果は魅力的だが、ハンデスのインセプ枠は常にカツカツである。 盗賊ならば採用の余地があるかもしれない。 

 

鏡あわせの祈り  インターセプト  0CP

・自ユニットがフィールドに出た時、お互いのフィールドがそれぞれユニット4体以下ならば、自身の捨て札から、4CP以下の非進化ユニットを特殊召喚する。 相手は相手の捨て札から2CP以下の非進化ユニットを特殊召喚する。この効果はお互いが【特殊召喚】可能な場合発動する。

(☆3.5)

 遊戯王にあった《ラストバトル!》にほんの少し似てる気がするカード。 自身は4CP、相手は2CPまでのユニットを特殊召喚させる。 つまり場合によっては相手はゴーレムが出てきてこっちはバンシーなんてこともあり得る。 事故ると恐ろしいがこちらがロキでも出せればもうけもんである。 そしてイラストアドは黄龍と並びトップクラスの可愛さ。

 

デスパレート インターセプト CP1

・あなたのユニットがフィールドに出たとき、あなたのデッキから3枚を選んで捨て札に送る。インターセプトカードを1枚ドローする。

(☆3.5)

遊戯王だったら確実に悪用されそうな効果のカード。

ハンデスデッキなら捨て札送りにしたカードをヒュプノスあたりで回収も可能。

しかしハンデスのインセプ枠は相変わらずかつかつ。 やはり盗賊あたりでの採用か。 墓地参照でBPアップする静粛の聖騎士あたりともシナジーがありそう。

ぱっと見、"デスパレード”に見えたのは自分だけじゃないはず。

 

ようやく青終わった…次は緑のカードですね。 目がぼやけてきました。

ブッシュファイター  ユニット 1CP 戦士 3/4/5

・自ターン開始時、基本BPを+1000する

(☆1.5)

 成長するポクポくん、これで説明が終わってしまう。 DOB要因まっしぐら。

 

フォースフラワー  ユニット 3CP 機械 1/2/3

・自ターン開始時、CP+1

(☆1.5)

サイズはない、効果は風車内蔵。 しかしマーヤで即死するシステムユニットってどうよ。

 

ゴリデス  ユニット 2CP 巨人 5/6/7

・【貫通】

(☆2) 

まるで1.0のカードみたいな簡潔なテキストだ…  地味に効果が貫通のみのカードはこれのみ。 【巨人】で採用されるかどうか。

 

ピヨベビー  ユニット 3CP 珍獣  2/3/4

・CIP:相手のユニットを1体選択し、それに【攻撃禁止】を与える。

(☆3)

 ミューズとは違い永続的に【攻撃禁止】を付与するカード。アタック効果が強力な《白夜刀のカンナ》あたりを封殺できる。 CPがやや重いのは乱用されるのを恐れてか。 じゃあなぜ侍は強化するのかと真面目に問いわ合わせたい。

 

緑湖のアイリス  ユニット2CP 精霊 4/5/6

・相手のユニット数が自ユニットより多い時効果発動

 CIP:あなたのユニットを一体選び基本BP+2000

 自ユニットに【秩序の盾】を与える。

(☆3.5)

緑の「自ユニットが相手より少ない時に効果発動」シリーズ。 今回はドーリスの色違い。 CIPに関しては基本BPなので数が多くなっても効果はそのまま。秩序の盾はCIPで条件満たせば永続なのだろうか、そこが気になるところ。 効果が継続するなら赤が泣きを見る。

 

義勇馬エニフ  ユニット 3CP 獣 5/6/7

・相手ユニットが自ユニットよりry

CIP:ターン終了時まで、相手ユニット一体に【強制防御】を与える。

このユニットが戦闘で勝利した時1枚ドロー

(☆2.5)

 CIPはまあ使えそうだけど第二効果に関してはまず発動できなさそう。 一応後述する強力なバンプカードも追加されたからチャンスはある…かなあ…?

 馬に厳しいゲーム、それがCOJ

 

ニードルアリゲーター  ユニット 5CP 亜竜  7/8/9

・CIP:このユニットがフィールドに出た時、自身のCPを+3する。

(☆3.5)

実質CP2BP7000という化け物めいた性能。 3ターン目に出せれば相当行ける…と思ったけどロキとエンビルで止まるんだよなぁ…ユニットの大量展開とかするのなら行けそうだけど…でもロマンある数字なのですこし高めの評価。

 

ユグドラシル  ユニット 4CP 神 7/8/9

・【固着】

・あなたのターン開始時このユニットの基本BPを+2000する。

・対戦相手のコスト2以下のユニットに攻撃禁止を与える。

・このユニットが戦闘に勝利した時、CPを+1する。

(☆4)

原典通り、でっかい樹というか壁になりうる緑の注目ユニット。 特に注目したいのは2CP以下のユニットに【攻撃禁止】を与える効果。 明らかに珍獣をメタりに来ている。 固着も持っているのでジャンプーにも対応できる。

こいつが流行れば珍獣はなりを潜めそうだが、トリガー当たりには珍獣が元気になりそうなカードも。果たしてどうなるか。

 

養分補給  インターセプト CP0

・自ユニットがフィールドに出た時、それの基本BPを-2000する。あなたのユニットを1体選び、基本BPを+3000する。

(☆3)

インセプ版軍将ヘカテー。 使い方次第ではシステムユニットを長い間居座らせたり出来そう。 緑はあまり使わないのでいまいち間隔が掴めない。

 

武器破壊  インターセプト 0CP

・あなたのユニットが戦闘した時、戦闘中の相手ユニットのBPをターン終了時まで1/2にする

(☆3.5)

 書いてあることが普通に強いバンプカード。 相手のBPが高いほど効果が大きくなる。 まあ汎用性の高いデータブレイク。 相手依存なので潜在解放あたりと上手く使い分けるのが重要と思われる。

 

古代生物再生  インターセプト 2CP

・あなたのユニットがフィールドに出た時、捨て札を3枚デッキに戻し、カードを1枚ドロー。

(☆2)

重いっす。 0CPなら壊れだけど1CPでも正直使うかは微妙。 怪しいカード。

 

桃源郷の果実  インターセプト 1CP

・あなたのユニットがフィールドに出た時、それに【秩序の盾】を与える。

(☆3)

ユグドラシルとかその他真っ先に焼かれそうなユニットに使えば相当厄介な存在になれそう。 ただ1CPがどこまで足を引っ張るか。 ハンティング・アイやブレイブソウルをまず見ない当たりそれよりも少し高いDOB2ptあたりに落ち着きそうな気もするが、【秩序の盾】が新環境でどこまで通用するのか次第では化けそう。

 

鎮圧の森  インターセプト 0CP

・相手のユニットがアタックした時、相手のCPを-2する。

(☆3)

 「並べる前に殴る」ことができるCOJだからこそなカード。 破滅のギャンブラー緑版。 アタックした時発動なのでブロックもできる点は優秀。

 

スピリットアックス  インターセプト 1CP

・あなたのユニットが戦闘した時、ターン終了時までBPを自ライフ*1000する。

(☆3)

ユニットをサラマンダーにできる。  最大BP+7000なのでブロックナイトでロキと相討ちをとれたりできる当たりはロマンがある。 同じ1CPだがエナジードレインと違って永続効果では無いので注意。

 

やっと緑終わった…最後にトリガーと無属性インターセプトいきます。

 

愛犬の採掘  トリガー

・あなたのユニットフィールドに出た時、進化ではない4CP以上のユニットを1枚ドロー。

(☆3.5)

四聖獣当たりと親和性が強そうな一枚。 他にもCP4以上なので【昆虫】ならベルゼブブを確定ドローできたりする。 非進化限定なのでハデスやアテナは引っ張れないので注意。 自分も勘違いしてました。

 

狂犬の採掘  トリガー

・あなたのユニットがフィールドに出た時、コスト4以上のインターセプトカードを2枚ドローする。

(☆3)

《人類再生計画》、《ディスティニーコントロール》あたりがパッと思いつく4コス以上のインターセプトだろうか。 取り込んでは結構重宝されそうである。

 他にも《神剣フラガラッハ》や《災厄の火蜂》を引くために赤に搭載されてもおかしくはない。

 

雪解けの芽生え  トリガー

・あなたのターン終了時、自ユニットが0体の場合、CPを+1してカードを2枚引く。

(☆2.5)

これはよりトリコン寄りのカード。 自ターン終了時にユニットが0なのは、普通なら死活問題であるが、トリコンなら日常茶飯事。 次の自ターンに使えるよう祈りを伏せておけば、+3CP、3ドローが可能になる。

 

精神統一  トリガー

・あなたのユニットが戦闘した時、相手のユニットとBPが同じなら、CP+2

(☆2)

このカードを使えるタイミングがまずなさ気。 《エビルシスター》なら上手く組み合わせれるが、むしろそのあたりとしかシナジーが見当たらない。 4pt常連になりそうである。

 

死神のランプ トリガー

・相手の効果によって相手のCPが増加した時、相手のCPを-4する。

・自ターン開始時、カードを1枚ドロー。

(☆3.5)

《聖者の祈り》や《ライブオンステージ》に待ったを欠けることができる一枚。 第2効果のお陰で腐ることも無い。 御供スピムが流行っているときは1枚入れておけば、十分に牽制ができそうだ。

 

策略の装填  トリガー

・相手のユニットがフィールドに出た時、あなたはカードを一枚ドロー。 場に出たユニットと同じ種族のユニットが自身のデッキにある時、同種族のユニットカードを1枚ドロー。

(☆3)

ミラーマッチの時にハンド差をつけることができるカード。 しかし、逆を言えばミラーマッチが多い日はみんながこれを指している可能性もあるので、お互いにドロー加速し合う、なんてことが発生するかもしれない。

 

強欲の代償  トリガー

・あなたのユニットがフィールドに出た時、自ライフに2ダメージ。 カードを2枚引く。

(☆4)

鎌から逃げられなくなりそう。 これとメフィストでライフを削って残機1までもっていけばあとは"真・光明オブジョーカー"の開幕。 である。 流石にまず成功しないだろうが、どんなデッキでも使える2ドロートリガーである。 畳み掛けるのにはうってつけだろう。

 

方向性の違い  インターセプト  0CP

・あなたのユニットがフィールドに出た時、相手のユニットが3体以上いる時、相手の全ユニットを基本BP-1000する。

(☆2.5)

《センターポジション》では人気を博していたであろう3色アイドルユニットが解散…ということだろうか。 一部界隈では「バンシーはあのアイドル3人組にいじめ殺されて冥界でロックやってる」なんて憶測が飛び交っているが、真相は果たして。 

 効果はまんま逆センターポジション。 珍獣には結構効きそうだ。

 

時の圧縮  インターセプト 1CP

・あなたのユニットがフィールドに出た時、お互いのジョーカーゲージを30%増加させる。

(☆2.5)

《アルカナジェネレーター》が配布されたばかりなのにこのカードである。

お互いにゲージは増加するが、こちらで幽冥イカロスやネメシスを使っていれば相手の増加分をある程度減らすこともできる。 相手の虚を突いたタイミングでライズをぶちかますことができるので、中々使い勝手は良さそうだが、相手のジョーカーによってはこちらの首を〆かねないのでやや低評価。

 

レベルアブソーバー  インターセプト 1CP

・このカードは5回使用されると、捨て札に送られる。

・あなたのターン終了時、ユニット1体のレベルを-1する。

(☆3.5)

青のレベコン対策や、アルシエルのOC防止、無限カンナなど、色々なことに使えそうな「5回使えるシリーズ」の最新作。 イラストの顔がじわじわくる。

 

グロウウィルス  インターセプト 1CP

・このカードは5回ry

・あなたのターン終了時、相手のユニット1体のレベルを+1する。

(☆3.5)

相手のユニットのレベルを上げてターンを返してもらえばハデスやムンセで殺る準備が整うという算段か。 テレスもありかもしれない。 また、どう考えてもアタックを防げないユニットを予めLv3にしておけば被害を少なくもできる。 そして返しにイザナミを打てれば……楽しいデッキに組み込まれそう

 

実りの収穫  インターセプト 1CP

・相手ユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットが2体以上いれば、すべてのユニットの基本BPを+2000する。

(☆2)

相手依存で、すべてのカードをBPアップさせるカード。 ベルゼラインを越境させるのには使えそうだが、相手もBPアップするので、使いドコロの見極めが必要不可欠。

 普通にフルーツ食べさせるなり城爆発させたほうが壁を作るなら手っ取り早い。 

 

闇取引  インターセプト 0CP

・自ユニットが戦闘した時、ターン終了までそのユニットのBPを+3000し、相手hあカードを1枚引く。

(☆2.5)

0CP、条件無しで使える代わり、相手にアドをもたらしてしまうセコンド。

もし、ベルゼや毘沙門や魔法石でも引かれたら、たまったものではない。 これまた使い道が限られそうな一枚。 ハンデス、特に《タナトス》とは相性がいいかもしれない。

 

生命の矢  インターセプト CP1

・相手ユニットがアタックした時、それを破壊する。相手のライフを+1する。

(☆3)

どんな時でも青沖田の効果をもたらしてくれるが、代償として相手のライフが回復してしまう今回のSRインターセプト。 相手へのライフアドと差し引いても破壊したいユニットがいるときならば、使えるだろうか。 勿論、相手がライフマックスなら。ライフ増加ナシで効果を使える。 序盤でつよいカンナ当たりに使うのが吉か。

 

全体的なカードを見ての総評を言わせてもらうと、「赤やや強化、黄色もとい【四聖獣】デッキ爆誕、【戦士】微強化、ハンデスパーツ新入荷、イザナミ主軸デッキ爆誕(?)、緑は微強化」

相変わらず緑に厳しい開発である。 いつまでジークブックと追い風毘沙門を引きずっているのだろうか。

 個人的には《絶妙な挑発》、《力の暴走》、《グロウウィルス》あたりを活用したイザナミを主軸にした新しいタイプの青が出てくると予想しています。 

 また、赤は《狂神アレス》と 《災厄の火蜂》という汎用性が高そうなバーンカードが登場。 【防御禁止】も相手に相当な嫌がらせができるとおもいます。

黄は新たに《大天使ガブリエル》と《黄龍》という超新星が到来。 中でも《黄龍》を迎えた【四聖獣】デッキは大躍進。 新たなテーマデッキとして台頭できるのか。 緑は《ユグドラシル》と《桃源郷の果実》の登場によってさらなる焼き&珍獣耐性を得たが、赤との因縁を果たすことができるのか。 非常に新しいことが起こりそうで期待ができそうです。 

以上、ver1.3EX2のカード紹介とレビューでして。 効果、レビュー合わせて計1万5千文字。 短編一本分くらいありますね。 明日、自分の指が動くかどうか心配です。

では、今回はこのへんで。