イッツアワンダフルワールドとファラオンがはちゃめちゃに面白いボードゲームだった話と昨日のボドゲ会の対戦ハイライト
お久しぶりです。なんだかんだ緊急事態宣言解除以来ゲーセンには週3で行ってるArKitypeです。今年こそDDRのDP7段に合格したいです。
すっかりワンダーもやらなくなってしまいましたがワンダー勢との交流はあるのでこういうリアルで人とのつながりができるゲーセン文化は続いてほしいものです。
さて、同じようにリアルで人との交流ができるゲームジャンルといえばボードゲームがあります。 僕は2年ほど前からすっかりこの界隈に沼ってしまい、最近こそ落ち着きはしましたが少し前は手当たり次第にゲームを買っては毎週のようにカラオケにあつまって深夜ぶっ通しで遊んでたりしてました。
ここ数か月はコロナの自粛もありよくボドゲをする友人との集まりもなく、新作も買っていなかったのですが、6月下旬にとてつもなく面白そうなボドゲが発売されました。
僕の住んでる富山を拠点にボドゲを出版されております、engamesさん(@EngamesToyama)から2つのゲームが出版されました。
「イッツアワンダフルワールド」と「ファラオン」です。
こちらのゲーム、どちらもとても面白かったのでここで感想やら書いていきます。
🕊イッツアワンダフルワールド
・プレイヤー人数:1~5 参考プレイ時間:45分 対象年齢:14歳以上
こちらは所謂ドラフトゲーです。
ゲームの流れをざっと説明すると、
4ラウンド制、各ラウンド3フェイズ 4ラウンド終了時に獲得した勝利点が一番高いプレイヤーの勝利。
以下各フェイズの内容。
フェイズ1-ドラフトフェイズ
各プレイヤーは7枚のカードをドラフト(7枚のうち1枚を自分の持ち札にする残りは右ないし左隣のプレイヤーに渡す、これを繰り返して持ち札が7枚になるまで繰り返す)。
ドラフト時、持ち札にしたカードは公開される。
フェイズ2-計画フェイズ
ドラフトしたカードには2つの使い道があり、このフェイズではどちらの使い方をするか選択します。
・建造―建造を選択したカードは建造エリアに置かれる。コスト(後述する5つの資源)を払ってカードを建造(カードの効果を有効化)する。 建造が完了したカードは即座に建設済みエリアに移動させる。
・廃棄―即座に廃棄(捨て札にする)し指定の資源を獲得し、建造の支払いに充てる。
廃棄した際に獲得する資源は建造につかわずに保留しておいて、保留した資源5つまとめて、全属性の資源として使える特殊資源(クリスタリウム)1つに交換することもできます。
フェイズ3-資源産出フェイズ
このフェイズでは5つの資源を指定の順番で産出し、先ほどの計画フェイズで建造を選択したカードにコストを支払います。
資源の種類と産出の順番は以下の通りです。
①白の資源
②黒の資源
③緑の資源
④黄の資源
⑤青の資源
これらの資源を建造しているカードの支払いに充てて、カードを建設済みにし、さらなる産出効果や、勝利点をもたらす効果を有効化させていきます。
またそれぞれの資源を単独で一番産出したプレイヤーには1勝利点のトークンがボーナスでボラえます。
以上が1ラウンド中のフェイズの流れです。
これを4回繰り返し、お互いの勝利点を競います。
🕊拡大再生産とドラフトの噛み合いが最高に気持ちいい
このゲーム、一見普通の拡大再生産のドラフトゲーなのですがその拡大再生産っぷりがすさまじいです。
3ラウンド目から4ラウンド目で一気に資源の生産量が跳ね上がるのでとてつもない快感を味わえます。
ゲーム開始時に産出できる資源は、白2黒1緑1なのですが、終盤には白2黒5緑5青9
といった具合にすさまじい産出量になり、盤面もものすごいことになります。
テラフォーミングマーズやペーパーテイルズのようなドラフト要素のあるゲームはかなり好きなのですが、このイッツアワンダフルワールドはそのドラフトがゲームにかなり強い影響力があります。
「自分が欲しいカードをピックすることによって得られる利益」と「相手が欲しいであろうカードをカットすることで相手の伸びる芽をつぶす」このどちらを取るか、非常に悩ましい取捨選択をせまられますが、これがキッチリとはまり上手く自分の点が伸びると最高に気持ちがいいです。
また、ドラフト時に相手のピックしたカードが見えるというのも妙で、これで相手と自分の方針の比較がしやすくドラフト初心者にもおすすめしやすいポイントです。
それと、ゲームの構造がすごく単純なのでプレイに慣れてくるとサクサクゲームが進んでいくのでヘビープレイがしやすいのも僕は好きです。
拡張もあるのですが、そちらはまだプレイできてないので次回やるときにぜひやりたいです。
ファラオン
こちらはいわゆるワーカープレイスメント型のゲーム(ボード上に持ち駒を配置することで利益や資源を獲得するタイプ)です。
5種類の資源の組み合わせがワーカーの代わりとなり、各アクションを実行するのが普通のワーカープレイスメント系と少し異なっている点です。
特徴的なのはなによりもゲームのメインボード。 ものすごくおしゃれです。
こちらのゲームは5ラウンド制でゲームの流れはかなり単純です。
①初期の資源と貴族カード(特殊能力と終了時に条件付きで勝利点をもたらしてくれるカード)を獲得し、スタートプレイヤーを決める。
②各手番では
・コストとして資源を支払い、1つのアクションを実行する。(コストはアクションスペースを利用するための利用コスト+アクションそのもののコストの二つで構成されている。居酒屋のお通し代+オーダーした食べ物代みたいな感覚)
コストの軽減:(コストの支払いの際、利用コストと同色のコストは支払いを免除できるという特典があります)
・これ以降の手番をパスする。(一度パスするとそのラウンド中はアクションはできない)
③全員がパスを選択するまでこれを続け、全員がパスしたら次のラウンドに移行する。
ラウンド終了時、捧げ物の補充の後に利用コストのサークルが回転し、それぞれの利用コストが変更される。(これが結構ミソで強ムーブを繰り返そうとしても利用コストが変わってしまうため、コスト軽減が適用できないパターンの資源の組み合わせになる。)
これを5ラウンド繰り返し、最終的な勝利点の高さを競います。 ゲーム中行えるアクションはわずか5種類、とても分かりやすいです。
・貴族アクション
利用コストと各資源1つずつの計6つを支払うことでアクション可能。
場に表示された3つの貴族カードから1枚か、貴族カードの山札のトップから1枚を選択して獲得する。
貴族カードは、勝利点に付随して、恒常型、ラウンド中に1回、もしくは一回使い切りの特殊能力をもたらします。
・職人アクション
利用コストと特定の資源1種類を3つ支払うことでアクション可能。
場に表示された4つの職人カードから1枚か、職人カードの山札のトップから1枚を選択して獲得する。
職人カードは、勝利点に付随して資源をもたらします。
・捧げ物アクション
利用コストと特定の資源1種類を1つまたは2つ支払うことでアクション可能。
場に並んだ2つの捧げ物セットの6種のうちひとつを選択して獲得。
資源を2つ支払っていた場合は追加で捧げ物をボーナスエリアまたは捧げ物の袋からランダムで捧げもの1つを獲得する。
・ナイル川アクション
利用コスト1つと所定の資源の組み合わせを支払うことでアクション可能。
5つの報酬があり、それぞれ資源やナイル川レベルを上げることができる。(ナイル川レベルはLv1~Lv3まであり、Lv2からは勝利点が付与される)
・玄室アクション
利用コスト1つと所定の資源の組み合わせを支払うことでアクション可能。
玄室アクションは資源などはもたらさないが、玄室アクションを繰り返すごとに勝利点が増える。
(玄室:ピラミッド内部のミイラを安置する部屋のこと)
ゲームイラストを見ると、ただの棺から豪華な祭壇、最終的にピラミッドをけんせつしているのがわかる。
・パス
パスをすると、以降の手番はアクションができなくなる。しかし、ほかのプレイヤーより先にパスをすると次のラウンドのスタートプレイヤーの権利や、以降の手番ごとにボーナスで資源やトークンを手に入れることができるチャンスがある。パスの順番が遅いほどにその機会は減少していく。次ラウンドの早い手番や資源の確保のために先んじてパスをするのも有効。
これらのアクションは2~3人プレイなら1アクションにつき3席、5人プレイなら1アクションにつき4席の上限があり、それぞれプレイヤーはどのアクションを優先するか、相手に席を奪われないうちにアクションを実行して自分の資源と勝利点を確保していきます。
そこを早めのパスをとることで入手番を確保し次のラウンドに活かしたり、ゲーム終了時の勝利点ボーナス(神々の目標)の条件や、初期でもらえる貴族などの能力で自分が行うと強いであろうアクションが明示されるので、それらを活用して得点を伸ばしていくのがこのゲームの基本の勝ち方だとおもいます。
また、資源は先述の利用コストの軽減を使って、ようやくトントンといった具合なので、コストの捻出が非常に難しいです。 そのため、比較的資源の獲得が容易なナイル川、捧げ物アクションは人気が高くなり、手番次第ではアクションができないこともあります。
通常のワーカープレイスメントと違い、ワーカーが資源の組み合わせのため、手持ち次第では選択できないアクションが出てきます。 これがかなり新鮮な経験でした。
昨日が初プレイだったのですが、資源のやりくりや手番の確保、また、追加でめくられる貴族や職人や捧げもの次第では大きく盤面の状況が変わり、理想的な行動をしていたはずでも一気に路線修正を考えさせられるような展開になったりと、盤面は静かなのですが、脳内はかなり白熱するゲームでした。
勝利点もボーナス点やナイル川、貴族や職人など様々な稼ぎ方があるので、プレイヤーには多数の選択肢があり、このうちどのムーブが強いか、手持ちの資源でできるアクションで、最終的に得点が伸びる行動はどれか。それをしっかりと見定めるのがとても楽しかったです。
最終得点は全員が100点台を突破し結構な接戦になりました。
一つのアクションにある程度注力しつつ、ほかのアクションも行って神々の目標を達成していくのが強そうに感じましたが、これからプレイを重ねていろいろ試してみたいです。
今回久しぶりに買ったこの2つのボードゲーム、どちらもかなり面白く、特にイッツアワンダフルワールドはその加速感が病みつきになるやばさがあるので、興味の沸いた方はぜひ買ってみてください。 これは神ゲーといっても差し支えないと思います。
昨日のボドゲ会の対戦ハイライト
昨日学生以来の友人とやってきたボドゲがかなり楽しかったので備忘録程度にいろいろ書いておきます。
1戦目:ファラオン プレイヤー:Amber、ArKitype、Berry、もす、ショーグン
初プレイ。
説明書にしたがい最初の貴族カードは指定のもの(書記官)を使用。
序盤はお互い手探りでプレイを進めるもショーグンがナイル川の書記官を持っている中、ナイル川のアクションスペースを追加できる貴族カードを取ったことに一気に有利に、人気のナイル川アクションをひとりだけほぼ確実に2回行えるというアドバンテージを手にして確実に資源をゲット。
ショーグン「川最強だわ」
しかし、もすも書記官の噛み合いがよく、一気にファラオボーナスがとれるまで玄室をすすめる。
もす「ファラオの条件案外緩いわ」
ショーグン「緩すぎじゃね?」
Berryも捧げもので確実に資源を増やしていき、「職人アクションのコストの支払い条件を無視できる」貴族カードを獲得したことにより、スムーズに神々の目標を達成できるよう目指していく。
Berry「俺職人アクションならズルできるから」
5人中3人は中盤に差し掛かるタイミングで方針をつかみかけている中、AmberとArKitypeはなかなか強いムーブを見いだせずにいた。しかし、Amberが貴族周りの書記官だったため、貴族を回収に回っていたところ、補充でめくれたカードに」貴族カードの枚数を参照して点数が伸びる」貴族カードが。玄室達成のためにとった貴族に「指定の貴族カードの勝利点をコピーする」貴族カードが。ArKitypeがこれを確保。
Amber「それめちゃくちゃほしかった…」
ArKitype「貴族4人持ってる人にこれ渡しちゃダメでしょ」
最終的にもすは玄室を完成。ショーグンはナイル川をすべてレベル3に、Berryは稼いだアドでより多くのアクションを回し、神々の目標を4つ達成。AmberとArKitypeはそれぞれ貴族と捧げ物の勝利点、貴族と職人で点数を稼ぐ。
勝利点計算時、ArKitypeの持っていた「指定の貴族カードの勝利点をコピーする」貴族カードが、素点のみをコピーするのかそれとも条件ボーナス点を含めてコピーするのかで紛糾。engames店長に効いたところ、素点+ボーナスすべてコピーするとのこと。
これでArKitypeの貴族点が一気に58点に伸びる。
ショーグン「マ?」
しかし、やはり一人ナイル川の行動を優先できていたショーグンのアドバンテージが大きく、結果はショーグンが136点で勝利。
Amber「ワイナリーでいう親方みたいなのもってたら強いよそりゃ」
最終得点:
ショーグン:136点
ArKitype:133点
Berry:116点
もす:113点
Amber:103点
もす「どうせファラオとった時点で玄室だれもやらなくなるならもっとナイル川やればよかったわ」
ショーグン「右隣のArKitypeがずっとスタピ確保し続けるからめちゃくちゃやりやすかった」
2戦目:イッツアワンダフルワールド プレイヤー:同上
席順はショーグン→もす→Amber→Berry→ArKitype
帝国カードはB面を使用。
1ラウンド目のドラフトでショーグンとBerryがお互いに黄色のカードを多めにピック。
板挟みのArKitypeが黒をピックし、Amberは白で地固めを、もすは緑を多めにピック。
もす「A面と違って目標がゼロからだから難しいな」
2、3ラウンド目あたりからショーグンとBerryで露骨にカードの奪い合いが発生。
また、2ラウンド目でショーグンが露骨に建設中のカードが過多になってしまう。
ショーグン「6ラウンドあれば全部建てれる」
もすは投資家トークンのボーナスを確実にとりつつ、将軍勝利点倍化のカードを着実に建設。
Amber、うまくドラフトがかみ合わず苦戦。
ArKitypeは黄色の板挟みゆえに黒→青のジャンプアップが容易になり、3ラウンド目で青9の生産体制が確立するなか、青で勝利点15のセンターオブジアースを確保。
Berry「ArKitypeのカードをカットする余裕がない」
Arkitype「対岸で黄色ピックされたらそうなるよな」
4ラウンド目、ショーグン、ArKitype、もすのドラフト初手に露骨に黄色、青、黒が偏る。
結果、ショーグンは国際会議、ArKitypeはジャガーノート、Berryは巨大タワーを確保。
もす「ソーラーキャノンとロズウェルあるのに将軍がすくねえ」
最終的に板挟みが有利に働き黒と青をメインに動いたArKitypeが勝利。
ショーグン「5ラウンドあったら俺が勝ってたわ」
ArKitype「ファラオンからゲーム感覚きりはなしてもろて」
ショーグンの最終的な建設エリアには未完了のカードが3枚あった。
最終得点:
ArKitype:56点
Berry:48点
ショーグン:43点
もす:35点
Amber:28点
3戦目:ごきぶりポーカー
Berry「頭を使わないゲームをやりたい」
ということで約4か月ぶりのごきぶりポーカー
ArKitype「まあごきポはもすがシンプルに弱いからな」
Berry「お前昨日スプラトゥーンのプラベで煽った後に思いっきり煽り返されて露骨に凹んで「煽りはよくない」とか言っておいてよく言えるな」
昔からカードの宣言時にゴキブリをCockrochと言ったり変な宣言をする文化があったこの身内卓。
10枚くらいカードが出ていまだにゴキブリが1枚も出ないので会話がゴキブリ中心に。
ArKitype「そういえば昔グループにいたとある奴にゴキブリ投げるときに毎回「君はゴキブリのフレンズなんだね!」って言ってたのほんと最低の罵倒だったな」
Amber「あったねそういうの」
ショーグン「人の心がない」
もす「これなんだっけ…?ねず…禰󠄀豆子だわ」
ArKiytpe「禰󠄀豆子はネズミじゃなくて人だろ」
そして中盤に差し掛かる中、全員が平均的にカードをとらされるなか、Berryが一人だけ2枚と有利に
ArKitype「あいつだけカード少なくないっすか?」
Berry「君たちが下手なんじゃないすか」
Amberがカードを5種類集め、一気にAmberに攻撃が向くかと思ったさなか、AmberがBerryからのネズミを回避。 続くBerryがArKitypeに送ったコウモリを即座に送り返したところから一気に状況が一変。
ArKitype「おやおやぁ?(一ミリも似ていない笹木咲の真似)Berryさんピンチじゃないっすかあ?」
Berry「ひとつも似てないのやめろ」
さらに、コウモリを3枚集め、カードもサソリを残し7種類とかなりのピンチに
ショーグン「死に方を選ばせるという優しさですよ」
Berry「そんなやさしさはいらない」
その後、もすにカードが流れたりするも最終的にもすが自身も2枚もっている
サソリを投げてBerryが失敗し、Berryの敗北。
ArKitype「頭使わないゲームどうっすか?」
Berry「クソゲーですわ」
4戦目:海底探検
チキンレース物でインカの黄金がやりたかったものの、店になかったのでこっちに。
1、2ラウンド目とArKitypeとBerryが順調に財宝を確保する中、もすとAmberが続々と水没。
チキンレースなのもあって全員これでもかってくらい煽りまくる惨状に。
最終ラウンド、Berryはレベル4の財宝を確保する中、ArKitypeはレベル1の財宝のみで期間。
なんとか逆転を狙いたいもすとAmberは必死で潜るも出目が悪すぎてあわや水没という事態に。
お互いに5と6が出れば脱出できる中、もすは脱出するもののAmberはあえなく水没。
Amber「これどうしようもないじゃん」
結果、レベル4の財宝を持ち帰ったBerryが勝利。
5戦目:ボブジテン
順調にゲームが進む中、
Berryが読み手のターンに、お題:レッスンをBerryは「練習」と表現。
ArKitype、ショーグン、Amberがそれぞれ、トレーニング、プラクティス、コーチと手番を消費する中、残るはもすだけに。もすはもっと説明を要求するものの、Berryも「練習」以上の表現がなく、あえなくギブアップ。
ショーグン「英会話とか言ってくれたらわかったかもなのに」
ArKitype「途中辞書の凡例でそのまんま言ってたのにわかんなかったし無理でしょ」
6戦目:ホントにヤバイ時、私がすべき3番目のコト。
全員が初プレイ。
様々なアクシデントが示されたお題に対して5つの選択肢があり、その中から親プレイヤーが3番目にやるだろう行動を予想して当てるパーティーゲーム。
アクシデントに対する選択肢のあまりにもバカバカしさに一同爆笑。
Berry「映画の上映3分前に凧上げるってなんだよ」
Amber「支離滅裂すぎてただのやべーやつになるじゃんこんなの」
もす「これ3番目だけじゃなくて全部予想したら面白くね?」
というわけで1~5番目まで予想したところ想像以上に面白い事態に。
過去の言動から予測したり普段の生活スタイルからあることないこと言ったりとむちゃくちゃな予想建てをしたりと笑いっぱなしのプレイでした。
そうこうしてるうちに6時間が経ち、解散。
やがて10年の付き合いになる友人同士で遊んでいるというのもありますが、やっぱりボードゲームはめちゃくちゃ楽しいです。
前半で書いたイッツアワンダフルワールドとファラオンはぜひプレイしてほしいゲームですので、機会があれば買うなりボドゲカフェにいくなりで、プレイしてみてください。マジで楽しいです。
今回はこのあたりで。
最近Vtuber、特ににじさんじにもドはまりしてるのでその辺のこととかも書きたいですね。
音ゲーもモチベはすごく高いですがブログに書くとしても自分が下手すぎてせいぜい曲の感想くらいにしかなりませんし…
それでは。
覚えている範囲で2019年のアケゲーとかを振り返る。
にじさんじにハマったせいで下半期のゲーセンの記憶がほとんどないArKitypeです。
流石に2月以降ろくに何も書かないのはあれなので覚えている範囲で2019年を振り返ろうと思います。
ほんとに覚えてることを箇条書きで書いたような内容になると思うので時系列も怪しくなると思います。 なるべく調べて書きはしますが。
2月21日 クロノレガリア 稼働開始
一応初期の頃はやってました。 結構楽しいゲームだなとは思ってたんですけど見た目の地味さとは裏腹に管理しなきゃいけない要素が多くてすごく大変なゲームでした。
あと絵面のバタ臭さもあってかあまり客はついてない印象です。 実際行きつけのゲーセンに行っても固定客がほとんどおらず閑古鳥なのが現状です。
たぶんどうにもならないんだろうなあと思いながら眺めてます。
3月14日 ソードアートオンライン アーケード ディープ・エクスプローラー 稼働開始
やったことないです… キャラがガチャって聞いてやる気なくしました。 みたかんじ一昔前の韓国製ネトゲだなーって印象でした。
プレイしたことないとマジで書くことないですね…今年こんな感じの内容ばっかりになると思いますのでご了承ください。 ゲーセン以外の趣味が増えすぎてゲーセンに割く時間がめっきり減った2019年でした。
https://bandainamco-am.co.jp/am/vg/saoac/
3月14日 WCCF FOOTISTA 稼働開始
こちらも前作の2009-2010、2010-2011くらいの頃はやったことはありましたけどこちらは未プレイです。 相変わらずホームのゲーセンでは閑古鳥なのですが中古ショップの買取情報を見てるとそこそこの値段で取引されているのでやはりサッカーファンなどには需要があるのでしょうか。
なんにせよこういう現状見てるとやはり三国志大戦やFGOACでカードに紐づけをしたのは失敗だったなと思いいますね。
4月18日 ALL.NET P-ras MULTI Ver.3 稼働開始
セガのNesicaことALL.NET P-ras MULTIの新バージョンが稼働開始。 毎度よろしく筐体内にある複数のタイトルから遊ぶゲームを選択する方式。 現在対応しているタイトルは、
「ギルティギア Xrd Revelater Rev2]
「DEAD OR ALIVE 6」
「ぷよぷよeスポーツ アーケード」
「ブレイブルー クロスタッグバトル」
「タッピングスキルテスト」
の5種。 対応タイトルのうち4種が家庭用にあるのはどうなんだっていうラインナップですが、実際あんまり客がいる印象はありません。自分もここでぷよぷよやるくらいならSwitch版やるよなーってなりますし。 これに関してはもうどうしようもない感ありますね。格ゲー自体もムーブメントが完全に家庭用が主戦場に移ってますしこのタイプのサービス方式もそろそろ限界なのでしょうか。 もっとプレイヤーが色めき立つようなタイトルが来てほしいものですね。
7月11日 CODE OF JOKER サービス終了
かつてこのブログのメインテーマでもあったCOJが6周年の節目の日にその生涯を終えました。 初期は所謂GP制の料金体系からスタートし、初の追加カードからの二日での禁止指定を生み出した「ライステ統合」や初その後のVer1.1から暴れ始め、サービス末期まで環境に君臨し続けた「珍獣」、アーケードゲーム業界初の基本プレイ無料化の導入、そして一時は破竹の勢いでアーケード業界でも注目される存在となりました。
しかし、Ver2.0あたりからはカードの露骨なインフレと下方修正の繰り返しなどが災いし徐々に人が離れ始め、サービス終了の運びとなりました。
自分はこの時期にちょうどインターネット、ひいてはTwitter社会に染まっていったので、このころの思い出はあまりにも多いです。 プレイヤー同士のTwitter上での2回戦、ツイキャスで突如行われる上級プレイヤー同士のラップバトル(という体の罵り合い)に実名暴露。 あとはクソコラ作ったりこれを機にゲーセンでバイト始めたりと実生活でもネット上でもあまりにもたくさんの経験をしました。 本当に楽しかったです。
このまま塩漬けにするにはあまりにも惜しいコンテンツだと自分は思っていますので、またどこかでこのゲームの遺伝子が受け継がれてほしいものです。
スマホ版はもう少し出来と料金体系が良ければワンチャンシャドバレベルとは言わずともそこそこ売れるタイトルにできそうだったのになぁ…
7月18日 WACCA 稼働開始
マーベラスから音ゲーが出るのってこれが初めてなんじゃないでしょうか
このゲームは最近ゲーセン来ても音ゲーばっかりな自分なのでさすがにそこそこの頻度で触っています。 とはいってもメインのDDRやチュウニズムが開いてないときの時間つぶしくらいなので解禁なんかはほとんどできてませんが。
大々的にハードコアタノシーとのタッグを組んでることもあってオリジナル曲の良さはなかなかです。 音ゲーマーやクラブシーンをたしなんでいる人なら一度は目にしたことがあるであろうコンポーザーたちが勢ぞろいしており、初心者の客寄せの要である版権曲も充実のラインナップです。 チュウニズムのように大人気ゲームとはいっておりませんがそこそこお客さんはついているようです。 それでもまだまばらに感じるのでもっと訴求力が欲しいなーとおもうところです。 ゲーム性自体はmaimaiやチュウニズムと近いので似たような客層がつくとは思っていたのですが、やはり7年前とは事情が違うのでしょうか。 やはりオリジナル曲を推すとなるとチュウニズムくらいのインパクトが必要なのでしょうか。
9月9日 BODER BREAK サービス終了
2009年に稼働開始。かつてはゲームセンターに革命が起きたといわれるレベルで人気を博したロボットアクションゲームが、この秋10年の歴史に幕を閉じました。こちらもかつて自分がドはまりしたゲームでした。
10対10のロボットを操縦してのチームバトル。 いかついデザインで砂ぼこりや火花を散らしながら戦場を駆け回りコアを巡って争うのは、当時中学生だった自分にはあまりにも衝撃的な経験でした。 財布ブレイクと揶揄されたようにお小遣いしかなく、バイトしててもCOJを優先してた自分にはあまりがっつりとプレイすることはできませんでしたが、それでもX稼働のころまでは細々とプレイを続けていました。
PS4版で激渋なガチャ方式や、度重なるバグや運営の雑すぎる運営方針など、死してなお晩節を汚しまくっているのが悲しいところですが、ここでは素直に10年間楽しませてくれたボーダーブレイクに感謝しておきます。ありがとうボーダーブレイク。
ほんとなんでPS4版は月額定額とかプレイ自体はAC版より割安にしてパーツや武器の新造で都度購入みたいな方式にしなかったのだろうか… そしてクオリティが低いのにねじ込まれるストーリー要素…GRFどこ…?
12月18日 ジョジョの奇妙な冒険 ラストサバイバー 稼働開始
これも触ったことありません…そもそもホームに置かれてないのでプレイする機会がなさそうです。 動画や感想を見る限り「ジョジョのキャラでやるPUBG」といった印象なのですが実際のところどうなのでしょうか。 モデリングがダサいとか動きがもっさりしてる、などどこかのクロノレガリアで聞いたことあるような感想をやたらと見かけますし、稼働からまだ2週間もたたないのにあまり話題に上がってこないのを見るに都会のほうでも稼働店舗がすくないのでしょうか、はたまた本当にゲームが面白くないのか。 なんにせよアーケードゲームの趨勢は稼働初期、遅くても半年以内に大きな改善やアップデートで客を取り込めないようにしないとその先に待っているのはソウルリバースのような結末ですので、なんとかなってほしいものです。
https://bandainamco-am.co.jp/am/vg/jojols/
番外編①:3月20日 DanceDanceRevolution 20th anniversary model筐体稼働開始
こちらは厳密には完全新作ではないのですが、新しい筐体でのサービス開始ということで番外編ということで紹介しておきます。 かつて一世を風靡したダンスゲーム、DDRことダンスダンスレボリューションが約6年ぶりの新筐体を導入しました。
ラウンドワンなので実物を見たことはある人には説明は不要だとは思われますが、何よりもその金ピカで旧筐体よりも一段とサイズアップしたその姿は圧巻です。 この筐体は最新バージョンである「DDR A20」の先行稼働として稼働し始めました。後述のビートマニアと比べ特筆すべき変更点はせいぜい画面サイズの変更と足元のパネルがまた光るようになったことくらいなのですが、やはりあのピカピカの筐体は人の目を引くインパクトは大です。 一度見かけたらプレイしてみてはいかがでしょうか。 この手のゲームは完全に固定客がついててよほどのやらかしでもない限り急激に衰退することはないのでまあ「これからも頑張ってください」くらいしか言うことはないです。
個人的には「NAOKIの曲をさっさとカラオケに入れてくれ」とは声高に言いたいですが。
https://p.eagate.573.jp/game/ddr/ddra20/p/top/index.html
番外編②:12月16日 ビートマニアⅡDX ライトニングモデル筐体稼働開始
こちらも新作の稼働ではないので番外編扱いですが。 今や音ゲー会の最長老であるビートマニアⅡDXがなんとこちらは20年ぶりに新筐体を導入しました。 来年度から開幕するプロリーグを意識してか画面が120fps対応、皿の重さが可変になるなど様々な機能が導入されています。 自分も触ってみたのですが、旧来のモデルよりもなかなか遊びやすくなっていたりとかなりの好感触です。
まだ、判定がつかめていませんがプレイしていてとても楽しいです。 いかんせん20年続いたタイトルの新筐体ですので、導入するかお店も迷うところだとは思いますが、企業も直々に力を入れているタイトルですしこれを機に筐体の更新が進んでほしいものです。 先述のプロリーグの発足もそうですが、携帯アプリ版も出ましたしコナミはこのゲームにかなり本腰ようですが果たしてどうなるのやら。 個人的にはかなり好きなゲームですのでうまくいってほしいものです。
https://p.eagate.573.jp/game/2dx/27/lightning_model/index.html
感想というか雑感
とりあえず覚えてる限り、あとは調べて出てきたタイトルについては書いてみましたが、あまりにも触ったことがないタイトルが多すぎて、書けることが少なかったですホントにまともに触ってた新作はクロノレガリアだけでしたし、それもEXにバージョンアップしてからは一度もプレイしてませんので…。
それもこれもDDRとにじさんじにドはまりしたのが大きかったです。 ゲーセンに来てもワンダー勢に挨拶をした後はひたすらDDRをしてたまに弐寺をやり、DDRをしない日はガンダムやるかでした。
さらににじさんじはまってスパチャ投げまくってたらゲーセンに使うお金が無くなったりボードゲーム買いあさって同じくお金が無くなったり。 にじさんじほんとにすごい。 ひとつのライバーにハマると芋づる式にほかのライバーにはまっていきました。 にじさんじはいいぞ。
それでもゲーセンでDDRするのは楽しいですしガンダムで格闘キメて気持ちよくなるのもゲーセンでしか味わえない感覚なのでこれからもゲーセンには通い続けるんだろうなあと思います。 2020年のゲーセンの目標は弐寺でSP初段に合格することとDDRでSP/DP七段に合格することです。 ガンダムも一生少尉帯なので中尉帯にあがりたいものです。
それではみなさん、2020年も楽しいゲーセンライフをお過ごしください。
最後に推しのにじさんじライバーを貼っておきます。
社築(やしろ きずく)さん 灼熱EXHおめでとうございます!!
リゼ・ヘルエスタさん・笹木 咲(ささき さく)さん
にじさんじ料理対決~リゼ&笹木チーム~【#にじさんじ料理対決】
鈴原 るるさん
【ダークソウル(リマスター)】鈴原!人間性を捧げるるッッ!!【鈴原るる/にじさんじ】
クロノレガリアはとてつもなく面白いゲームです。
セガの法則、来ちゃいましたね。
自分もこのゲーム発表されたときは名前は変わるわキャラデザはもっさりしてるわムービーみてても面白さがわからないわで何一つ期待していませんでした。
ところがいざ稼働して蓋を開けてみれば、なんともはや。
自分の想像を上回る、とてつもなく面白いゲームがそこにはありました。
割と興奮気味にこの文章書いているので誇張が含まれるかもしれませんが、こればっかりは声を大にして言いたい。
クロノレガリア、めちゃくちゃ楽しいです。
・そもそもどんなゲームか
と思ってサイト見に行っても「ノンジャンルバトル」なんて銘打たれてて、これじゃあさっぱりだと思います。 たしかに今までにあったどのゲームとも同じとは言えない、不思議なゲームです。 あえて例えるなら
・全ての行動が1秒単位のカウントのタイミングで仕切られていて
・COJみたいにユニットを展開し
・ユニットはマスで区切られたレーンを一定カウントごとに1マス移動し
・ユニット同士がかちあうと一定カウント毎に戦闘が始まり(パワー/タフネスで殴り合う感じ)
・ワンダーランドウォーズみたいにスキル(道具使用、魔法詠唱)を使用し
・三国志大戦みたいにユニットが死んだら復活までペナルティタイムがあり
・三国志大戦みたいにユニットを対戦相手の城門に押し込んでゲージを削り
・勝利を目指す1on1のゲーム
です。ざっくり言えば「リアルタイムで進行するTCG」と表現するのが一番近いと思います。
このゲームは、どちらかというと、「マジック:ザ・ギャザリング」でのインスタントタイミングでの攻防のようなリソースの飛ばし合いが好きな人に向いていると思います。
あとは「ハンドアド」とか「テンポアド」とか「ライフレース」とか「コントロール」とか好きな人には刺さると思います。
このゲームはMTGや遊戯王のように多数のクリーチャーを召喚して戦うのではなく、
・6人のキャラの中から4人を選出し、
・各キャラごとのデッキにでカードを6枚選び(同名カードは複数枚入れられないので6種6枚になる)
・計24枚のデッキを作成し、戦う
ことになります。
・ゲームの進め方
そして、いざゲームが始まると、
・制限時間120秒でカウントがスタート
・一定カウント毎に、MPが1回復、そして「カードストック」が1上昇し、手札に空きがあればカードがドローできる(ランクⅤ以上では、どのキャラのカードを引くか任意で選択できる)
・MPは最大12までストックできる。COJと同じ。
・ドローされたカードは各キャラごとに3枚までカードを手札として保持できる。3枚✕4キャラで計12枚。
・カードにはそれぞれ種類があり(武器、道具、魔法)、使用するのに必要なMPが記されている。
・武器カードを使用し、5つのうち1つレーンを選択し、出撃を行うと、キャラが武器を装備し、一定カウント毎にマスで区切られたレーンを進む。
・道具カードを使用すると、即座に効果が発動する。計略みたいなもん。
・魔法カードを使うとキャラが進軍中なら足を止めた後に、待機中なら詠唱するエリアに出現した後に、所定の詠唱時間を経て、効果が発動する。いわばため計略。
・道具カードと魔法カードは、持ち主のキャラが相手のキャラと戦闘中の際には使用できなくなるので注意が必要。
・カードは不要なカードを1MPと交換することができる。COJの軽減システムの上位互換。また、埋まった手札枠の解消にもなる。
・相手のキャラとレーン上で相対すると、自動的に戦闘のカウントが始まる。
・3秒のカウントの後、お互いのキャラが同時に武器を参照した攻撃力で殴り合い、HPにダメージを与える。
・HPが0以下になったキャラは行動不能となり、待機状態に戻り、一定時間操作ができなくなる。
・レーンの一番奥、つまり敵のユニット出撃地点まで自分のキャラを進軍させることができると、敵城に「ダイレクトアタック」が発動し、攻撃力分のダメージを与える。
・このようにして城のゲージを削り合い、「先に相手の城ゲージを0にする」か、「制限時間終了時に、より多くゲージが残っている」ことができれば、ゲームに勝利する。
・補足:各プレイヤーはゲーム中に「レガリア」という大戦シリーズで言うところの宝具や奥義のような、一定のカードのプレイにより蓄積し、使用可能になる強力な効果を使用することができる。 対戦開始前から以下の4つから効果選ぶことになる。
・クロノスタシス・・・対戦相手の全てのカウント(攻撃、詠唱、MP、ドロー)を3カウント停止する。ザ・ワールド。
・ヒールネクタル・・・出撃中のキャラのHP50回復、行動不能中のキャラの復活カウント14減少。 再起の法+増援の法。
・アレスオーダー・・・出撃中のキャラの攻撃力+20。効果は永続。 大攻勢。
・ラストオラクル・・・カードストック+5。実質MP+5とも取れるのでかなり使い勝手が良い。 一回目の修正後のワンダフルハンド。
実際の様子はムービーをみたほうがいいと思います。
・キャラとそのカードの特徴(ざっくり)
・アレク (cv:武内駿輔)
大神ゼウスの子孫。戦闘を得意とするオーソドックスなキャラクター。
所有するカードは「戦闘を繰り返すごとに攻撃力が10上がる/上げるバフを撒く」、「自分/味方の攻撃力を20上げる」といった内容のカードが多く、非常にわかりやすい構成です。。
移動も並、体力少し高めとまさに初心者向けなキャラです。
・ルカ (cv:高垣彩陽)
月神アルテミスの子孫。素早い行動とトリッキーな戦闘スキルが特徴。
ルカは、なんと行っても「他のキャラが1マス移動するのに3カウントかかるところを2カウントで移動できる」のが特徴です。
使用するカードも「戦闘時のクリティカル発生率アップ」、「城門攻撃時のみダメージにバフ」「味方キャラの速度を上げる」「MTGでいうところの先制攻撃」など。
・ロッタ (cv:上田麗奈)
炉神ヘスティアの子孫。豊富な回復カードが特徴。
回復と経験値アップ、これに付きます。「HP回復」、「経験値バラマキ」、「ドロースピード上昇」と完全な戦闘してるユニットへの支援に特化したサポートタイプで戦闘は素のHPの低さと「戦闘中は魔法、道具カードが使用できない」というシステムの都合上戦うのはほぼ無理です。
・ミーシャ (cv:明坂聡美)
女神ヘラの子孫。敵へのデバフ、戦闘を介さないダメージ攻撃が特徴。
カードは「敵の攻撃力の低下」、「魔法によるユニットへのバーンダメージ」「敵の経験値低下」など。 こちらも素のHPは低く戦闘は苦手。 とにかく裏方要因。 個人的に一番可愛いと思います。
・ベルナリオ (cv:竹内良太)
太陽神アポロンの子孫。耐久に優れたHPとダメージカット、MP面の支援が得意。
「一定割合でのダメージカット」、「MP回復/回復速度上昇」が得意なものの、ベルナリオは「自分だけ移動のカウントが4」というデメリットもあり、戦闘も耐えて耐えて凌ぐ防御寄りのキャラクターです。
・ソーケン (cv:古川慎)
賢神ディオニュソスの子孫。 豊穣のわりには、「移動のワープ」、
「敵味方のバウンス」 が得意なキャラ。 しかしバウンスのシステムの都合上、「事実上の確定除去」と化している。 (キャラがバウンスされると、装備していた武器は手札に戻らない。)
戦闘に関するスキルは持たないが、HPがミーシャたちよりは高い。
コントロールデッキが好きな人にはもちろん会いますし、移動スキルを用いたアグロなムーブも可能です。
とまあこのようなキャラの中から、4体を組み合わせてデッキを作り、戦うことになります。
たった6キャラながら、それらのもたらすシナジーはなかなかに多彩です。
・ルカの高速移動を活かしたアグロとソーケンのレーン移動による戦闘を回避する戦術。
・アレクの戦闘ごとの攻撃力上昇とロッタの回復により継戦力を高め、どんどん攻撃力をあげて巨大な一撃を決める戦術。
・ミーシャの強力なバーンでユニットを焼きつつ、ソーケンのバウンスで相手のテンポを損ない、その好きにルカですばやく攻城ダメージを通す戦術。
など様々なやりかたを模索でき、自分は未だ初心者レベルのマッチング(ランクⅣ)ながら、とても楽しいゲームを繰り広げることができています。
「タイムカウントで仕切られたゲームシステム」というのもなかなかにうまくできており、一見のんびりとしたゲーム展開ながらも、1カウントの遅れが致命傷になることも多々あり、想像以上に頭をフル回転させながらゲームをすることになります。
これがすごく楽しいです。
特に戦闘中は、自分も敵もめまぐるしく、バフやデバフを打ち合うことになり、息もつかぬ展開となりまっす。 この攻防が「死線をくぐり抜ける」感があって楽しいです。
あと、言い忘れていましたが、主人公はクロノス(cv:中村悠一) 、時の神です。
レガリア発動のときとゲーム開始と終了時とガチャ引くときくらいしか喋りません。
アップデートで美猴と大聖の声にチェンジできるようにしてほしい。
・カードゲームなら課金とかどうなの?
と思われると思いますが、このゲーム、そのへんはわりかし良心的です。
「デッキに同じカードは1枚までなので、通常のTCGのように複数枚揃える必要は無い」
「いわゆる、「カードを重ねて強化」といった要素はない」
「毎日、9クレでカードが15枚、内、SR以上とUR以上が1枚ずつ確定」(カードのレア度は下から順に、N→R→SR→UR→LE)
「今なら対戦を7回プレイ、「クロレガ.NET」に登録すれば計5枚のLE確定単発ガチャチケットがもらえる」
「一試合毎にカードを1枚または2枚もらえる(一試合毎に消費するCP(1CP1円、1試合100CP~150CP))」
「ダブったカードを25枚分解することでSR確定ガチャが回せる」
など、かなり良心的な設計になっています。アーケードゲームなので、確率の明記こそされていませんが、どこぞやの英霊召喚ゲームと比べれば一目瞭然の両親設計です。
正直、これまでのアーケードゲームでの反省点をかなり活かしたゲームだと思います。
そのため、遊んでいてもゲームシステムにそれといった不満を感じることは殆どありません。
ぜひ、一度遊んでみてください。そしてその奥深さ、面白さを体験してみてください。