ソウルリバースについて色々言いたいこと
追記:
やっぱりソウルリバースめちゃくちゃおもしろかったのでこっちの方読んで下さい。
リンクの記事の先はゲームの中身を1ミリも理解していなかったエアプ民の戯言です。
arkitype-segashinja.hatenablog.com
どうも、COJを2.1で見切って最近はワンダーランドウォーズとM:TGとボードゲームにそっこんなArKitypeです。 ミクサかわいいからみんなワンダーやろう。
さて、今回一年と数ヶ月振りに記事を書いたのは例のゲームが稼働したからでありまして……
…
初動だけ見たらスクラグ並ですよこのゲーム。 とりあえず僕が3000円入れたので僕のホームでは初月売上はこっちのほうが上になると思いますが。
時は2018年2月22日、セガから某界隈では大変大きな期待を背負っていた新作アーケードゲーム、『ソウルリバース』が稼働開始。
稼働初日なのに客付きがエリュシオンの頃のシャイニング・フォースと大差ないというぶっ飛んだ過疎っぷりを全国のゲーセンで見せつけてしまい、ゲーセンが血涙を流すのも時間の問題なロケットスタートをかましてしまった。
しかし、なぜこんな事になってしまったのか。 それについて詳しく話すとなると、話はロケテの頃まで遡るが、とりあえずは稼働した現状のバージョンの中身について色々文句を言いたい所存です。
・ボーダーブレイク×ダークソウル×Fate =ソウルリバース …になるはずだった
いろんなゲームに触ったことのあるゲーマーのみなさんなら、ソウルリバースをひと目見たときに色々感じると思うところがあると思うんですよ。 まあざっと挙げてみると、
・10vs10のオンライン対戦・・・ボーダーブレイク
まあ開発部が一緒なんだしそもそもボダの後継者として作られたんだからここはまあ特段異を唱えることは無いでしょう。
・ダークファンタジー色の強いキャラデザイン、コアが強大な神・・・ダークソウル
まあダークファンタジー=ダークソウルというのはいささか無理があれども、今作でボーダーブレイクで言えばコアにあたる「神将」がなんともソウルシリーズチック。
若干冒涜的なデザインだったり、アホみたいな高火力だったり、死にかけると自身を中心に即死級かつノーモーションな攻撃ぶっぱなしてきたり。 あとそのへんにいるガイコツ兵士とかもダクソっぽさを際立たせている。
・剣戟を主体とした戦闘システム・・・ダークソウル
殴るだけではスタミナ減らないあたりはまあ集団戦闘するにおいて流石に厳しいと判断したのだろうか。 それでも弱と強にわかれた攻撃だったりパリィみたいな技能があったりなんともまあこのへんもプレイしててダークソウルを彷彿とさせる。 個人的にはこの辺はそこまでつまらないというわけでもなくボーダーブレイクとはまた違った戦闘の駆け引きができるので個人的には好感触なポイントです。
・英 霊 召 喚・・・Fateシリーズ
そりゃ英霊呼び出したら昨今のオタクは大概Fateを想像しますよ。しかもアーサーにランスロットにモルガナにマーリンと初期の英霊も何かとFateの人気キャラと関わりが深いアーサー王伝説の出典が多い。 こっちのアーサーはCVが卑怯侍だけどな!(^卑^)
しかしこのゲームの英霊達、普段は姿を見せず、スキル使用時や「ソウルリバース」使用の時のみ姿をあらわす当たりは
Fateの英霊召喚というよりは
シャーマンキングの憑依合体だよなあと思います。
なんにせよ英霊を使って戦うというのはこの頃非常にゲーマーの目を向かせるのに手っ取り早い方法なのでまあ別段悪いことじゃないと思います。
・あなたのためなら、何度でも死ぬ。 ≒ オレハ、マダ ツカエル
この辺もまあボーダーブレイクを踏襲したゲームデザインだからとやかくいうことでは無いですがね。
とまあ、界隈で人気な作品の要素をぐちゃぐちゃと混ぜて生成した結果がこのゲームなわけですが、出来上がったものはというと、お世辞にも手放しで褒めれる代物ではなかったのであって… 某掲示板じゃ「(上記の三作品の)悪いところだけを集めたようなゲーム」とまで言われる始末です。
・ここが酷いよソウルリバース
なにはともあれこのゲームの駄目な所を挙げたいと思います。
・ボーダーブレイク「より」高い料金形態
ボダやワンダーが受けたからって同じ集金方法が他のゲームでも通用すると思わないでもらいたい。 というかシャイニング・フォースで学ばなかったのかその辺。
このゲームはボダと同じくGP制で500円一括で買えば1円あたり3.6GPがもらえます
そしてGPは1秒1GP消費。 つまりこのゲームを30分遊ぶとちょうど500円分使うことになります。 実際のところは15秒のサービスタイムとかがあるので異なってきますが。 このへんまではまあ「ボダの後継作なら…」と思えるでしょうがここから更に課金形態があるのがこのゲームのヤバいところ。
まず、やけにGPが減りやすい。 対戦とは関係ないマッチング中でゴリゴリGPが減る。 マッチングに時間が掛かればその分GPも減る。 ボダだとGP停止してたのになんでそんな仕様にしたんだこれ。
そして、「ガチャ」。
そう、このゲームにはガチャがあるのである。
試合が終わった後、プレイヤーは戦績に応じて宝箱をいくつか選んでその中身をいただくのだが、ここまではボーダーブレイクにもあったシステムだ。 だが、この宝箱の中身。 ボダとは違い武器の素材ではなく、武器そのものが入ってるのである。 そしてそれらにはレアリティがあり、その差でかなりのパラメータ差ができる。
つまり、技量が同じプレイヤーがいても、ガチャでいい装備を持ってないと火力差や、防御力の差で負けてしまうことが発生する。
さらに、ガチャは十数個の宝箱から選ぶのだが、これを全部開くことができる方法がある。 それは200円を追加購入することだ。
……それ、ワンダーじゃね?
あまつさえ、GP制という金の消費が激しい部類の料金形態をとっておきながら、あまつさえ、武器の取得をガチャという運試しな要素に追加し、さらにそのガチャをレアなものが出る保証もないのに、全部ひくためには200円が追加でかかる。
あまりにも商魂がたくましすぎではなかろうか。
流石にこの辺は早急に見直さないと、ガンスト初期のような状態になってしまうと思われる。
・ボダと同じようなフィールドなのにやけに動きがトロい
現在、全国対戦で使用されているフィールドはボーダーブレイクで例えばスカービ渓谷、ワンダーランドウォーズなら不思議の森Ⅱのような立ち位置だ。もっともベースとなるアクションが実行できるようなものになっているはずだ。
ソウルリバースの初期マップも、たしかに基礎的なことを学べるという意味ではなかなか良いオブジェクトの配置とかもしていると思う。
しかし、ソウルリバースはそれだけでは終わらないのだ。
このゲーム、あまりにもゲームスピードが遅すぎるのだ。
通常歩きはアホみたいに鈍足で、ダッシュをしても、あっという間にスタミナが切れてノロマになってしまう。
そして、やけにマップが広い。
現在のこのゲーム、今の初期マップの所謂スカービのような分際なのに、無駄にマップが広いのだ。 そしてキャラは鈍足。
となると、戦場の移動が大変めんどくさくなるのである。
特に、MPを回復するために、自動回復が無いために、回復ゾーンのあるエリアへの移動を余儀なくされ、無駄に広いマップを時間かけて往復する必要があるのだ。
これが大変めんどくさい。
ただでさえ、戦場での移動が長くてトロいのにこれを何度もやらされるレンジャーやメイジのジョブを使用していれば、もはや苦行。
・スタミナの回転率が悪い。
ダッシュや回避をした際に消費するスタミナなのだが、やけに回復速度が丸く、トロイ代物だったのである。
そして減ったスタミナゲージは静止中ならそれなりの速度で回復するが、それでも回復が遅い。
これのせいで気持ちよくダッシュで戦場を駆け回れず、ストレスが溜まりやすくなっている。 実際僕がゲームしてても移動が多いので、イラッとするところはありました。
・ソウルスキルの回転率も悪い。
ゲーム中で、プレイヤーがセットした英霊を呼び出して強力な一撃や魔法を発動したりすることができるスキルなのだが、これも少し軽い回転率にして貰えないのだろうか。
立ち位置的にはボダの要請兵器と変わらないので、火力などそのままでいいが。しかし、戦場が混沌となってくると、あっという間に使い切ってしまう。 なまじ強力な効果だったのにリロードが長すぎで全然気持ちいい一撃をきめれない!ということがある。
こんな感じで叩けば出る埃のレベルで、不満なところが出てくるのだが、なぜ、セガはこんなプレイヤーから馬鹿にされるようなゲームを作ったのか。
ボーダーブレイクで評価された所を尽く使わず、ワンダーで不人気なシステムを取り込んだりと、衝撃の悪魔合体をへて誕生したゲームのような何か。
はたしてAM2研の方々は、このゲームを面白いと思えたのだろうか。
本当にこのゲームは噂通りのFGOの導入をするための捨て石に過ぎないのだろうか。
もしそうだとしてもゲーセンの命運がかかるような金額をしておきながら、こんな残念な出来で彼らは納得できたのか。
ワンダーやCOJのような稼働初期に見られがちなバランスの悪さではなく、systemや、UIの糞っぷりでプレイヤーのやる気を削いでいくソウルリバース。
まさにセガ製のスクラグと言っても過言ではない。
だから、一刻も早く改善をしてまともなゲームになってもらいたい。
・移動スピードをもう少し早く。神様に仕えてるなら高速移動なんてヘルメスの靴でも風の加護でももらって早くして欲しい。 今の移動はあまりにもダルい。
・スタミナ回復速度を早く、回復のためにノロノロしたり止まったりするのはあまりにもゲームとして面白くない。
・MP自動回復
回復の泉に行かなきゃもとに戻らないメイジのリソース源、MP
これの為に泉を往復するのもまた、苦行である。 魔法をぶちかますより、移動してる間のほうが時間が長いってなんだよもう。
・ソウルスキルのリロード短縮、
ただでさえかっこいい技を使いたいのにそれも回転率が悪ければろくに討つことが出来ない。 あまりにも残念すぎる。
・マップの縮小
あのだだっ広いマップも多少狭くしても不便はいないだろう。 むしろそこかしこで激突が生まれより面白くなるのでは無いのだろうか。
とまあ、眠い目をこすりながら、不平不満をつらつらと書き連ねたわけですが、この『ソウルリバース』。 とても面白いゲームに慣れる要素はある。近接戦闘は裏取ったり正面からぶち抜いたりする戦略性。 英霊を使って戦うドハデな技。
そしてなによりボーダーブレイクを ベースに作っているのならそれくらいには面白く仕上がるはずだ。 なんとしてでもこれからのアップデートでより良い、遊びやすく楽しい作品になってほしい。
これ以上ビルダーやスクラグの惨劇を繰り返せばアーケード業界の寿命をさらにけずってしまう。 そんなことはもうあってほしくない。 お願いだからしっかりとしたゲームを作って欲しい。 3000円遊んだ限りでは、根っこは悪くない。しかし足回りが絶望的すぎた。 まずはそこさえ、変えてくれれば、なにかが変わるかも。変わって欲しい。
ゲーセンが大好きな一人の人間からの切なる願いです。もうこれ以上ゲーセンを疲弊させないで欲しい。
とまあ、これからソウルリバースがよくなること祈りつつ、ここでお終いとさせていただきます。
(やっぱり贔屓にしてるセガのゲームだとビルダーと違って応援したくなるなーあれはマジモンの粗大ごみクラスだったけど)
この陳述がせめて公式の目に止まってくれますように。