ArKitypeのブログ

セガ信者なArKitypeがゲームとか趣味の話を書いてます COJ成分多めだった

僕はスクールオブラグナロクに対して怒ってます

🃏 ゲーセンにとっての「クソゲー」とは

 スクラグというかクソゲーのレッテルを貼られたアケゲー全般に言えることなのですが、あいつらの何がやばいってアレってクソゲー作った会社は売り逃げできて被害被るのは基本的にゲーセンなんですよね。 まあ直営店なんかもありますし決してメーカーに被害が無いわけではないですが。

 というわけで今回は今アーケードゲーム界隈で話題のゲーム、「スクールオブラグナロク」についてです。 J要素も多少あります。昔はクソゲーに片足突っ込んでましたしね。

 以前ブログに書いた通り僕はゲームセンターでバイトをしてそのお金でゲーセンで遊んでる身なのですが、ゲーセンでバイトを初めて以来、ゲームに対しての価値観が少しかわりました。

 世の中、売れるモノがあれば売れないものがあるもんで、ゲーム業界もその真理は避けて通れません。 鉄拳は今でも大人気だけどバーチャはすでにゾンビ状態ですし、ボーダーブレイクはなんだかんだ人はいますけどスティールクロニクルはまさに虫の息です(笑)。 ゲーセン的には笑えませんが。

 客目線なら自分がやってない売れないゲームは「クソゲー」呼ばわりすればそれで終わる話でまあクソゲーって言われるのは大概それにあてはまる要素があるので店的にもお客さまからの評価にはなんとも言えないのですが。

 しかし、お店からすれば「クソゲー」はまさに不良債権みたいなもんです。 高いお金を払って筐体を買った。 定期的に通信料もとられる。 なのにインカムがワニワニパニック以下。 店からすれば意味もなく100万円単位の借金背負わされたようなもんです。

 早い話、店としては「クソゲー」は出来る限り出てきてほしくない存在なんです。

 かつてのCOJもそれはクソゲーレベルが高い作品でした。 追加カードで2ターンキルができる、先攻取られたら4ターン目には更地、対策できない盤面リセット。 こんな環境が半年以上続いて公式が謝罪ニコ生したり料金システム改革したりしてようやくCOJは今の安定した人気を得ることができました。 今でも問題は山積してますが、逆に問題抱えてないアケゲーの方が少ないのでそこはまあ色眼鏡で見てやってください。

 つまりクソゲーのレッテル貼られても公式が頑張れば瞬間最大風速がガンダムを超えれるようなゲームになりうるわけです。 

 多分スクールオブラグナロクは今、COJで言うブレドラ綾花全盛期くらいの終末レベルです。 ラグナロクだけに。

 来月100万円もらえるかもしれない大会やるらしいですがそんなのはどうでもいいです。 問題は「今のスクールオブラグナロクが『客になんのメリットももたらさない不発弾状態』」だということです。

 

🃏 ここがひどいよスクールオブラグナロク

 他の方のブログでも言及されていますが、スクールオブラグナロクがお客さまから敬遠される原因は以下の通りです。

・ボタン配置が鬼

 ストリートファイターよりもボタン多いです。 しかも配置がまさかの逆V字。 戦闘に必要な全部のボタンが片手に収まる範囲にない。正確には基本戦闘のボタンは片手に収まるけど後述の指令ボタンとエクバでいう覚醒に必要なボタンが格ゲーのスタートボタンのような位置にあって押しづらい 。 配置見ただけでゲーム慣れてる人ほど違和感覚える配置ってなんだよ。 この時点でアケゲーに慣れない人にはまず受け入れられません。 大抵のひとは「これどうやって押すんだろ…?」と思ってちょっとボタン触って「これ無理だわ」ってなって離れていきます。 そりゃそうだ。 アケゲーに慣れた人が見ても「はぁ?」って言ってもおかしくないです。

 世の中複雑化すればするほど間口は狭くなるもんですが、スクラグはそれを初見からやってのけてます。

 

・広報活動がカイム

 ツイッター見てても広報がさっぱり息をしてません。 この前追加キャラがあったらしいですが全く知りませんでした。 一番酷い頃のJ子といい勝負してます。

 広報活動しなけりゃスクラグを知らない人の目にもとまらないし、見聞も広まりません。 WlWも初期の稼働台数はそれなりの少なさでしたが、そこそこ良いスタートダッシュを切れたのは有名記者や有名実況者を活用した広報活動、雑誌を通したマーケティングを行ったからだと僕は考えてます。 少なくともゲーセンに行かない人もファミ通読んでサンドリヨンのAimeついてきて存在を知った人は多いはずです。

WlWやチュウニズムはもともとのゲーム自体がクオリティ高くてリピーターが沢山出来た、純粋に面白い作品だというのが勿論大きな要因ですが。 わんだーらーん。

いや、ファミ通に実質無料体験版つけて実際超がつくほど名作で僕が始めて(中古だけど)買ったターン制RPGだけどさっぱり売れなかったエターナルアルカディアなんてゲームもあるんで一概には言えませんが。

 一応スクラグもプロゲーマーなんかを使って広報自体はしてますがね。 それでも知名度がこの爆死状態に至るまで広まらなかったのには次の理由があると思います。

 

・広報する対象、方法を間違っていた

 基本的に広報ってそのゲームを知らない人に伝えるためしすることだと思うんです。

 要は普段ゲーセンに行かない人をゲーセンに足を運ばせれるような広報が必要なんです。 

 だからワンダーランドウォーズは初期はMSSPrpjectを使った動画を投稿してましたし、チュウニズムはある程度人気の出ているmaimaiを通して音ゲーマー全体への広報活動をTwitterで展開してました。

 チュウニに関しては音ゲーなので音ゲーマーを呼び寄せられれば一定の地盤を作れるのでmaimaiを通して広報することによる音ゲーマー全体への認知と共に初期収録曲の優良さが相まってあの大人気につながったわけです。 こちらは既存ジャンルの為、このようなある程度狭い範囲に絞られる広報でも効果がありました。

 また、ワンダーランドウォーズは、日本では未だに知名度の低いMOBAという新ジャンルのゲーム。 そこで、WlW公式はMSSPやブンブン丸を使ってゲームを知ってるけどMOBAを知らない人に向けて情報を発信しました。 ファミ通にはサンドリヨンの暴力的おっぱいを使ってこんな可愛いお姉さんが使えるゲームだと広報しました。

 すると、色々あって幸先の良い結果になり現在に至ってます。

 

逆に、音ゲー界のスクラグと言われても差し支えないクロスビーツREVなんかはどうでしょうか。 システムはともかく、広報についてです。 クロビは、広報の1つの大きな宣伝の柱として「あのNAOKIが作った新しい音楽ゲーム」というのを掲げてました。

 

皆さんNAOKIって知ってます? 多分NAOKIを知ってるのって大概はかつてビートマニアとかダンスダンスレボリューションとかやってたおっさんに片足突っ込んでたりもうおっさんだったりする人が大半だと思うんです。 正直若者は大概NAOKIなんて名前知りません。 B4Uを聞いて聞いたことがある!ってなっても名前なんてまず出てこないでしょう。  僕はNAOKIさんの曲大好きですけどね。最近DDR始めてB4UとDYNAMITE RAVEをひたすら踏んでます。

 で、そんな宣伝してたクロビは飽和しつつあるゲームシステムも相まって現状空席が目立つ現状です。

 

 スクラグも似たような広報でした。

 広告塔として、ふ~どさんというプロゲーマーを起用してましたが、ふ~どを知ってる人なんてそれこそアケゲーやスト4にどっぷりの人くらいです。 まあクロビのNAOKI使った広告と全く同じです。結局のところ両者に言えるのは、「広告の柱が弱すぎた」ということです。 大勢の人に関心を持ってもらえるような広報をしてなかったということです。 

 実際問題、広告として、有名実況者を起用するのと有名プロゲーマーを使うのでは明らかに前者のほうが波及力は大きいと思います。 広告見た人がゲーセンに行くかはともかく、知名度を上げるためには前者のほうが有効だと僕は考えてます。

 話は代わりますが、今はある程度人気のガンスリンガーストラトスですが、初期は料金設定のひどさもありましたが、有名プロゲーマーウメハラさんと声優植田佳奈さんを使って広告なんかをしてましたが、僕の近辺ではさっぱりでした。 値下げするまでほんとに客がいなかったです。

 まあ格ゲーマーが3Dアクション対戦ゲーム褒めちぎってもいささか信ぴょう性に欠けますよね。

 

・鬼のようなボタン配置からの鬼のような操作性

 ボタン配置を覚えるだけで精一杯なのに、さらに操作が難易度高いときた。

 6個以上ボタンあるのに、同時押しコマンドも存在するヤバさです。

 少しは操作を簡略化するという努力は開発にはなかったのでしょうか。

 

・戦闘システムが複雑

 上とほぼおなじことですが。

 スクラグは、遠距離戦を行う3Dパートと格ゲーのような接近戦を主に行う2Dパートがあります。 ポッ拳と同じスタイルですね。

 まあそれ自体は面白いシステムなんですが、ゲーム中が格ゲー以上に忙しいのです。

 スクラグにはジョジョのスタンドみたいな学園神とかいうのがいるのですが、そいつらに指令ボタン1個を押すだけで、自身の援護を行ったり自身の強化につながるオブジェクトの制圧を行ったりするシステムがあるのですが、これを戦闘とほぼ同時並行で行わせに来ます。 つまり難しいボタン叩きながらスタンドに指示しなければいけないのです。

 そんな多分ゲーム上手い人でも混乱しそうなゲームシステムです。 基本ペンのボタン押して線を引っ張るかフリックするだけのWlWとは雲泥の差です。

 

 まあ他にもチュートリアルが冗長すぎたり面白く無いのに料金がWlWと同じような構成だったりと色々ありすぎるほどなのですが、これまで書いてきたような理由のおかげでスクラグは絶賛爆死街道を突き進んでいるのです。

 

 

🃏 スクラグがこれからなんとか持ち直すためには

 現状、スクラグはこれでただの電気を食う置物です。

 ゲーセンにとってはただただ損です。 売上をださなきゃ世の中だめなんです。

 

 これが全国のゲーセンで起きてるわけで、これが続けばゲームセンターに与える影響は計り知れません。

 スリキンは返金対応をしたとの噂話を聞いたことがありますが、スクラグはどうなのでしょうか。 同じく爆死寸前のパスドラアーケードも公式がうんともすんとも言いません。(ちなみにこれもスクエニ)

 惰性でゴッドフェスやってる感ただよってます。

 

 店側の人間としては「ここまでやらかしておいて何か対応は無いのか」というわけで。 サラリーマンも発注された「面白いゲーム」と違って「悪いところがやけに目立つぶっちゃけそんなに面白く無いゲーム」なんて提出したら取引先に謝るでしょう。 スクエニは今後「クソゲーつくってごめんなさい」なんて言うのでしょうか。 COJJを見習って謝罪ニコ生、ありだと思います。

 

 長々と駄文を書きましたが、言いたいことは「もっと人を引きつけられる面白いゲーム作れ。」ってことです。 スクラグが売れない一番の理由はもちろん(いろんな要素が最悪な方向で噛み合った結果)「大半の人から見るとつまらない」からですね。

 ホントにこの調子だとゲーセンがスクエニに絨毯爆撃くらってる状態なのでいちアルバイトとしてもさっさと何か対応を行って欲しいです。 

 ゲーセンが立ちゆかなくなって困るのはメーカーも同じなのですから。

 スクエニには是非、この状況を重く見て、一刻もはやく現状改善に努めてもらいたものです。

 

 

 

 

 

 

 

 

やっぱりセガのゲームは世界一、はっきりわかんだね